Somos animales de costumbres. Nos cuesta salir de la rutina y los cambios rompen nuestros pequeños esquemas mentales y nos desconciertan. Es algo que se entiende con cosas que nos afectan de verdad, como un cambio de trabajo, una mudanza, el nacimiento de un hijo… Acontecimientos que ponen tu mundo patas arriba. Lo malo es que también nos pasa con verdaderas gilipolleces como el enésimo rediseño de Twitter o una calle que cambia de sentido. Estoy convencido de que esa terrible rigidez mental fue clave en la, digamos, tibia recepción de Final Fantasy XII por parte de los aficionados.
La duodécima entrega de la serie más famosa de Square Enix, lanzada para PlayStation 2 en 2006, rompió de forma drástica con muchas de las convenciones de los anteriores Final Fantasy. Los combates aleatorios quedaron en el olvido y el sistema clásico por turnos, que ya había sufrido importantes cambios en Final Fantasy X, esta vez se sustituyó por algo radicalmente diferente. Esos cambios, unidos a otros factores que comentaré más adelante, dejaron un poso de insatisfacción entre muchos aficionados. Aunque esa insatisfacción no se vio reflejada en la crítica, que alabó de forma prácticamente unánime las novedades, sí bastó para que con Final Fantasy XIII se optase por dar un paso atrás y volver a aguas conocidas.
Algunas de las pequeñas cosas que no habían gustado y que se podían cambiar sin demasiadas complicaciones se corrigieron un año más tarde en Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Es precisamente en esa versión del juego en la que se basa este Final Fantasy XII: The Zodiac Age que llegó primero a Steam y PlayStation 4 y que recientemente debutó en Switch y Xbox One. Lo que no ha cambiado nada en estas diferentes versiones es el argumento. Ambientado en Ivalice, el mismo mundo ficticio de juegos como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story, Final Fantasy XII nos habla del enfrentamiento entre Dalmasca y el Imperio de Arcadia. La aventura comienza con el intento frustrado de ambos estados de firmar la paz. Un par de años después, Vayne Solidor, el ambicioso hijo del emperador de Arcadia y heredero de facto del Imperio llega a Rabanastre, la capital de Dalmasca, para convertirse en cónsul y regente. Esa misma noche, Vaan, el huérfano ladronzuelo protagonista, decide aprovechar un banquete para colarse en el palacio y robar sus tesoros. Por el camino se cruzará con Balthier y Fran, dos piratas con el mismo objetivo, y con Ashe, la supuestamente fallecida princesa de Dalmasca.
A diferencia de anteriores Final Fantasy, donde los segmentos de exploración y los de combate estaban bien diferenciados, en Final Fantasy XII hacemos las dos cosas a la vez. Cuando nos encontramos a un enemigo, el enfrentamiento ocurre sobre el mismo escenario, sin ninguna transición, y con una jugabilidad casi en tiempo real (casi, porque las barras de acción siguen ahí). Como jugadores, controlamos al líder de un equipo de tres personajes al que con frecuencia se une algún invitado. Podemos mover a ese líder libremente, pero su comportamiento y el del resto de personajes vienen definidos por los gambits, una serie de acciones programadas. Las más sencillas, por ejemplo, son que los personajes ataquen a los enemigos, pero hay matices: podemos elegir que ataquen al primer enemigo que entre en su campo de visión, que ataquen al que tenga más o menos HP, al que tenga el nivel más alto o más bajo, al que esté atacando el líder del equipo, etc. Lo mismo se aplica al resto de acciones, que siempre se configuran con un activador y una reacción. Usar magias o pociones cuando el HP de un aliado baje de determinado porcentaje, resucitar a un aliado que haya caído, usar magias de fuego en enemigos vulnerables a ese elemento… La lista de esos diferentes activadores es inmensa, así como las combinaciones que podemos crear.
La prioridad que damos a cada gambit también es clave en el devenir de los combates. ¿Nos interesa más que un personaje se centre en atacar o en curar? ¿Queremos que su principal objetivo sea el enemigo más poderoso o que se centre en atacar a enemigos voladores? Se ha criticado que los gambits le restan gracia a los combates porque permiten ir con el piloto automático la mayor parte del tiempo. Es cierto, pero también es verdad que la flexibilidad del sistema permite experimentar mucho y que es frecuente encontrarnos a enemigos que nos obligan a modificar nuestra configuración de acciones o a rotar a nuestros personajes. De hecho, una de las novedades de esta última versión es que podemos tener hasta tres conjuntos de gambits por personaje, facilitando esos cambios para, por ejemplo, enfrentarnos a jefes.
Ese sistema de gambits es uno de los dos grandes pilares del combate de Final Fantasy XII. El otro son las licencias. Tras cada enemigo derrotado los personajes obtienen puntos de experiencia y puntos de licencia. La experiencia les permite subir de nivel y aumenta sus estadísticas. Lo habitual, vaya. Por su parte, los puntos de licencia permiten desbloquear casillas en un enorme tablero. Cada una de esas casillas permite realizar determinadas acciones, equipar ciertos objetos o mejorar alguna de nuestras estadísticas. Cuando desbloqueamos una licencia, las adyacentes se hacen visibles. En la versión original del juego el tablero de licencias era el mismo para todos los personajes. En la edición internacional, así como en The Zodiac Age, tenemos que asignar a cada héroe una clase (caballero, mago blanco, arquero, etc.) y esa clase definirá la forma de su tablero y las licencias que lo componen. Además, tendremos la opción de cambiar directamente de clase e incluso de que cada personaje tenga dos clases diferentes. Así, podemos tener a un ninja que además sea un mago blanco y que, por tanto, tenga acceso a las habilidades y al equipo de ambas clases.
En cuanto a la exploración, aquí nos encontramos con un mapeado amplio, unido por zonas interconectadas, tanto para los desplazamientos al aire libre entre mazmorras y pueblos como para las propias mazmorras o ciudades. Tenemos un minimapa en la esquina de la pantalla y la posibilidad de ver el mapa a mayor tamaño sobreimpreso. Las distancias son grandes y el número de enemigos también. Se agradece mucho tener la posibilidad de multiplicar la velocidad por dos y por cuatro porque, además, Final Fantasy XII te obliga en algunos momentos al grindeo, sobre todo para equilibrar los niveles de los seis personajes jugables. El único problema de aumentar la velocidad es que resulta complicado volver después a la velocidad normal sin desesperarse.
Con lo bien diseñado que está Ivalice, sorprende que los personajes principales de la aventura sean tan, tan planos. Seguro que todos sabéis ya que Basch, el capitán de la guardia de Dalmasca acusado de traicionar a su rey, iba a ser el protagonista original del juego. Sin embargo, el miedo a que los jugadores no se identificasen con él (algo que en teoría había ocurrido con Vagrant Story), llevó a crear a Vaan, un personajes adolescente más tonto que una piedra y con todos los tópicos del JRPG embutidos en un Aladino rubio con abdominales. Eso podría llevar a pensar que Basch es un personaje mucho más redondo. Pues no. Aunque su historia esté en el centro de la trama por diferentes motivos, Basch es posiblemente uno de los personajes que menos cambian en todo el juego. Realmente aquí el que salva el show es el ocurrente pirata Balthier. No creo que sea casualidad que en el propio juego existan muchas referencias en las que el personaje reclama para sí el protagonismo que se merece, incluyendo el final del juego.
Aunque en muchos Final Fantasy los villanos son casi tan memorables como los propios personajes, en Final Fantasy XII eso tampoco ocurre. A veces da la sensación de que se intentó ser tan sutil que se optó por no mostrar directamente según qué cosas, sin darse cuenta de que esas decisiones afectaban a la construcción de los antagonistas y a la justificación de sus motivaciones. Tampoco creo que ayude la decisión de optar por un lenguaje excesivamente elevado. Desconozco cómo es en la versión original japonesa, pero el doblaje inglés tiene a muchos de los personajes hablando como en una obra de teatro isabelina, con expresiones arcaicas y construcciones complejas que restan dramatismo y agilidad a muchas escenas.
No me voy a detener demasiado en la parte técnica, aunque sobre el papel estemos hablando de una remasterización. Baste decir que Final Fantasy XII aguanta el tipo sorprendentemente bien para ser un juego de PlayStation 2. El aumento de resolución y framerate, así como la mejora de texturas lo acercan razonablemente a lo que podríamos esperar de un juego actual. Internet está lleno de comparativas sobre qué versión es mejor y si bien la de Switch no sale especialmente bien parada en términos de resolución comparada con Xbox One, PC o PlayStation 4, poder jugar en modo portátil compensa sobradamente esas carencias.
Bajo mi punto de vista, hay dos factores que tienen muchísimo peso en un RPG: el sistema de combate y todo lo que podríamos englobar dentro de la historia (el argumento en sí, la ambientación, los personajes). En Final Fantasy XII creo que el sistema de juego, tanto en lo que se refiere a los combates como al desarrollo de los personajes, está a un nivel altísimo. Sin embargo, en el otro lado de la balanza, el argumento y los personajes no consiguen estar a la altura de unos escenarios y un diseño general sobresalientes. Sirva como ejemplo que hay muy pocos momentos de la trama que se te queden grabados para siempre. Acabo de pasarme el juego y apenas destacaría un par de cosas en muchas, muchas horas de juego. Eso hace que, una vez terminado, la sensación que queda sea mucho menos positiva de lo que cabría esperar. Nunca lo sabremos, pero es posible que con un desarrollo menos complicado (Yasumi Matsuno tuvo que dejarlo a mitad y todo el mundo coincide en que eso afectó negativamente al juego) Final Fantasy XII hubiese sido capaz de convencer a los aficionados de que sus cambios eran el camino a seguir y no un experimento parcialmente fallido. Hipótesis aparte, que nadie dude de que estamos ante la mejor versión de un juego altamente recomendable. [8]
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El que me hizo bajarme del carro
Me lo pasé el año pasado en su versión de PS4, y suscribo todo lo que dice el análisis, especialmente lo de la velocidad x4. De no ser por eso lo habría abandonado, como me ocurrió en su momento con el original de PS2.
El recuerdo que tengo de haberlo jugado en su época es la misma que se refleja en el análisis, personaje principal planísimo (no sabía lo de Basch! ..y tiene todo el sentido …por cierto siempre me recordó a James Hetfield!), y un final abrupto y sin gracia. Aun así un juego interesante y con mucha intención.
Para mi como juego me parece el mejor, porque te puedes tirar mil horas grindeando y buscando tal tienda secreta, robando a tal bicho para conseguir un objeto o simplemente visitando zonas que en la historia ni se huelen. La historia si que es verdad que se queda coja en comparación con el resto y eso se puede ver, aunque si comparas las mini historias de cada una de las cacerias con las del Final Fantasy XV se nota que estas están mucho mejor hechas
Dicho esto, Square, por el amor de Bahamut, actualiza la version de PS4 de una vez
Penelo y Vaan son dos personajes absurdos pero no llegan a las cotas de vergüenza ajena de Tidus y Yuna.
Es un juego magnífico e infravaloradísimo, con grandes ideas y detalles increíbles, como las cacerías que aquí son muy, muy buenas. A nivel artístico está a años luz de otros FF que han envejecido mucho peor, el sistema de combate estaba bastante bien también… Pero era imposible que cuajase, la trama descarrila en un punto concreto y a partir de ahí no hay quien la aguante, por que como bien dices, la mayoría de personajes son planos y bobos, y el juego te lleva de aquí para allá sin demasiada gracia, como en un carrusel filochinaka.
Creo que tenía todos los ingredientes para triunfar y no pudo ser, y personalmente me hubiera gustado que la saga FF se hubiese quedado «ahí» a nivel mecánico y no hubiese tirado por otros derroteros.
@for_the_republic
Me sumo a tu lado de la balanza, amic. Para mí es el peor FF desde que se pasaron a las 3D (sin haber probado el XV aún)
@for_the_republic
Sí. De hecho a mí el XIII me gustó moderadamente.
Junto a FF15 de los que mas hicieron avanzar la saga hacia delante para mi gusto, los dos afectados por sus directores, el 12 por problemas de salud y el 15 por ineptitud de Nomura.
También son mis favoritos.
FF7 metió también cosas, pero por el tipo de combate que tiene y estando «»»»»cerca»»»»» el Remake no lo termine.
A nivel artístico mejoraron bastante con el 12 y en diseños de enemigos lo terminaron de bordar en el 15, el 7 tenia las limitaciones de su época, pero algunos diseños podían haber estado mucho mejor.
El mejor FF de PS2 y de los más brillantes y con personalidad de la saga, injustamente maltratado.
@kami
El 12 demostró que los combates por turnos se podían quitar de la saga sin problemas aunque tuviera aun algún rastro de ellos, el 15 intento llevar esto mas allá, y eso solo hablando del combate.
No soy el nivel medio de usuarios que tiene la industria por lo visto, valiente inepto…
Ahi donde lo veis es mi segundo FF favorito
Genial que se hable de el y buen analisis aunque se me hizo muy corto
Lo peor del juego es tener que ver a Vaan dentro de las ciudades
BEST OST EVER
La primera parte del juego está bastante guay, se nota la mano de Matsuno con ese toquecito más gris, más Vagrant Story (best JRPG ever). Además como dice @mio_tony la BSO es acojonante, corriendo a manos del genial Hitoshi Sakimoto (que también hizo la BSO del best JRPG ever xD)
A mi me pilló en una época que tenía los videojocs muy olvidados, y me lo jugué más agusto que un arbusto… aunque no me lo llegué a acabar, seguramente más problema de mi inconsistencia videojueguil por aquel entonces que del propio juego 😛
Uno de mis Final favoritos, junto con el IV, VI y IX. Una pena que Square tirase por la vía del X en el XIII, aunque como secuela de este funcionó estupendamente el Xenoblade. Si le pongo un pero es que no parece saber cómo acabar la historia y que hay personajes infrautilizados (ese Al-Cid) pero poco más.
Qué buenos recuerdos! Realmente, lo que más me gustó de este juego fueron sus ciudades, así como las cacerías.
Me flipó en PS2 y le daré caña en PS4. Lástima que la historia deje de importar en cierto punto y no te puedas enganchar por el carisma de los personajes: porque el de Vaan y Penelo es nulo.
Balthier y Fran son infinitamente mejores personajes.
Una remasterización de Vagrant Story… ¿A quién hay que matar Square?
Para mí es el sistema de combate de FF perfecto. Es obvio que el combate por turnos anterior estaba muerto o iba a morir con la evolución tecnológica, y si no fuera porque es un FF poco querido, podría haberse establecido como sistema de referencia.
Puedes ir controlando el movimiento del personaje, desactivar el gambit del que controlas para elegir tu todas sus opciones mientras los otros curan o tanques.
La historia te deja indiferente y no se entienden motivaciones de los protas. Con lo que más disfruté fue explorando el mundo y descubriendo sus misiones secretas
El mejor sistema de combate de cualquier FF que haya jugado. Aparte de eso la aburrida historia me hizo dejarlo sin terminar.
Igual, es un juego que lo he empezado varias veces y que me parece increible.
Nunca lo he terminado y sin duda parte de ello será que la historia no me acabó atrapando.
Joder, ojalá le hagan a este una cutre revisión mejorando la historia.
Puff, ni con un palo lo toco. Y prefiero el combate de FFX-2 que este rollo automático MMORPG. Para mí, la saga ha ido cuesta abajo y sin frenos tras mi adorado FFX. Tidus y Yuna, las mejores personas.
Justo lo estoy jugando para platinizarlo ahora en PS4. Suscribo bastantes cosas del artículo.
El juego es genial, tiene una jugabilidad tremenda y y el mapeado es una verdadera delicia (excesivamente grande). Pero la historia no es solo floja, es pesada. Llega un momento, cuando estás a tope con cacerías y buscando otras cosas que te sobra totalmente que este juego tenga una historia. Los personajes son muñecos. El pirada del aire Cid y Balthier son lo más carismático de este juego. Es una pena lo insulso que pueden llegar a ser los personajes.
El sistema de batalla me parece que está bien. Cierto que automatizas y a veces no tienes ni que pulsar ningún botón pero le da dinamismo, si en este juego tuviera que elegir tú todas las acciones con los 3 personajes sería injugable por lento…
Me parece un juego muy disfrutable pero estoy de acuerdo. Desde FFX la saga se ha alejado de la exquisitez para quedarse en buenos juegos o ni siquiera eso.
Para mi el menos disfrutable de la saga de largo. Mira que FFX me parece un auténtico truño, pero el XII en su último tercio descarrila completamente y se hace pesado como ninguno. Explanada interminable tras explanada interminable sin avanzar nada argumentalmente. Quizá sea que el combate no me termina de entrar bien, pero es que incluso con el turbo que le meten en el remaster (combates a velocidad x2 y x10) era un suplicio.
Prefiero que Square nos suelte una nueva fabula nova crystalis antes que otro como éste.
El combate de FFXII es a los Final Fantasy lo que (casi) fue el combate de Resident Evil 4 a los Resident Evil. Estoy de acuerdo en que el combate es más interesante de lo que a priori parecía, pero a mí me llevó 20 horas largas desbloquear suficientes comandos como para que hubiera un punto de estrategia a la hora de colocar gambits.
En general, fue un FF con muy buenas ideas pero que se quedó a medias. Creo que es aburrido, así directamente. La trama era un despropósito y los personajes demasiado planos. El cambio de protagonista se notó y mucho porque Vaan está ahí viendo pasar cosas y nada más.
Con todo… En más de una ocasión me ha apetecido jugar a este remaster, a ver si rejugándolo le veía más interés a un juego que siempre pensé que me debía gustar y no entendía por qué me estaba cansando tantísimo…
Yo es que creo que este sistema, sin gambits y tirando de la pausa táctica debería haber sido el sucesor natural, que para algo lo diseño Ito. Quizás como alternativas el del ffx-2 o el de cualquier Grandia
Pues a mí FFXII tenía algo que me enganchaba, aunque si lo pienso, lo recuerdo con un poco de urticaria. El sistema de combate no me terminaba de convencer, la historia era regulera, el único personaje carismático era Balthier y el protagonista era un coñazo de chaval.