Cuando las cosas se tuercen, tú ya estabas convencido de que la vida iba a ser así: dar clases, compartir comidas con tus amigos, intentar dar buenos consejos a personas que expresan sus preocupaciones de manera anónima y la ocasional tarde de pesca en el muelle del Monasterio.
Pero las cosas se tuercen, por supuesto. Antes de eso, y por no incurrir en delito de spoiler, Fire Emblem: Three Houses mantiene con mucha gracia el equilibrio entre la estrategia por turnos y la convivencia en el Monasterio de Garreg Mach, uno de los escenarios principales del juego. Allí acaba el protagonista, Byleth, después de una refriega en la que protege y conoce a Edelgard, Dimitri y Claude, los delegados de cada una de las tres casas que dan nombre al juego y que, de manera similar a lo que ocurre en Harry Potter, estudian en la Academia de Oficiales, la institución de enseñanza que se encuentra en el Monasterio y en la que se forman las élites del reino de Fódlan. Desde sus primeros minutos Three Houses se presenta como el juego denso que es: de manera muy conveniente, Byleth recibe con sorpresa o estupor todo lo que ocurre frente a sus ojos, desde la información sobre el prestigioso pasado como mercenario de su padre, Jeralt, que le gana un puesto como profesor en el Monasterio, hasta la sorpresiva visita de la fantasmagórica Sothis, que le salva de un golpe fatal en combate y se convierte, en adelante, en una voz que le habla desde dentro de su cabeza; desde la a la vez —milagro— somera y detallada descripción de cada uno de los miembros de las tres casas entre las que tienes que elegir cuál capitanear hasta los sucesos más y menos relevantes que ocurren alrededor de la Iglesia de Seiros, los más rutinarios y los más sospechosos.
Imagino que hay una parte de hacer que el jugador y Byleth vayan en paralelo, al ir desenrollando esa alfombra —aparentemente infinita— que es la historia del juego, y de la que salen decenas, cientos de esqueletos, pero también a medida que conocen a los no pocos personajes que forman el cast de Fire Emblem: Three Houses. Puede que no todos tengan la misma importancia, y puede que solo unos pocos tengan el honor de que sus muertes sean momentos cruciales para la historia (del juego, del reino de Fódlan y del conflicto que estalla entre sus regiones cuando las cosas se tuercen, como de hecho se acaban torciendo), pero lo cierto es que Intelligent Systems hace un trabajo formidable a la hora de conseguir que, por hache o por be, todos los miembros de tu equipo e incluso de los otros equipos te digan algo, te caigan de alguna manera y, claro, sus muertes te afecten, como sea. La muerte permanente, o lo que es lo mismo el incalculable peso que el error más tonto puede tener sobre los pilares más fundamentales de tu casa, sigue siendo tan protagonista de este Fire Emblem como lo era en las anteriores entregas; de ahí la inteligencia de muchas de las novedades de Three Houses, que intentan en todo caso aumentar los buenos sabores reduciendo en la medida de lo posible los inconvenientes o los momentos bajos en los que caían de vez en cuando los otros juegos, incluso cuando no estaban previstos por el juego sino que se habían convertido en una suerte de mecánicas extraoficiales, como el famoso «truco» de apagar la consola cuando un personaje cae en combate para repetirlo desde el principio y, aplicando los cambios necesarios en la estrategia, evitar perderlo.
Quizá la novedad más difícil de ignorar, por el puro espacio que ocupa, es el propio Monasterio. Three Houses está estructurado, por lo general, de esta manera: cada mes comienza recibiendo una asignación monetaria por parte de la Iglesia e información básica sobre las actividades que se van a celebrar ese mes, desde las prácticas de coro hasta los encuentros especiales que, para mejorar la convivencia entre casas, se organizan en la cantina, pasando por los cumpleaños de cada personaje. Cada semana, por su parte, tiene una serie de días lectivos, en los que Byleth imparte clases a los alumnos de su casa, que también realizan una serie de tareas del Monasterio o entrenan para cumplir con sus metas personales; los domingos son el día libre, y es ahí cuando puedes elegir si exploras libremente el mapa, si sales a realizar misiones opcionales, si invitas a otros profesores a impartir tutorías extra o si sencillamente descansas. Una vez al mes, por último, hay una misión principal, de las que hacen que la historia progrese y que avancen los capítulos.
Entre misión y misión hay mucho que hacer. Aunque llegado el momento los días lectivos pasan más o menos rápido —cuando empiezas a definir objetivos para cada alumno o simplemente aprendes a anticipar mejor los caminos que pueden seguir para explotar sus puntos fuertes o aprender las nuevas aptitudes que necesitarán más adelante—, al principio puede resultar un poco abrumador diseñar a mano los estudios de la semana; la existencia de una opción de tutoría automática no solo es un alivio para quienes no sientan la necesidad de ajustar al milímetro cada parámetro de su equipo, sino también la confirmación de que no es de ninguna forma imprescindible dedicarle más tiempo del estrictamente necesario a la formación individual de los personajes: automatizándola, el juego elige las más convenientes en función de las metas y la motivación de cada alumno.
Con todo, el juego tiene maneras de animarte a no pensar en estas tutorías como un trámite a automatizar. La más clara seguramente sea el flexible sistema de clases, que enlaza el estudio con los combates de una manera directa. Funcionan así: en Three Houses hay muchas clases, que vienen a reemplazar o a aportar matices al tradicional piedra-papel-tijera que, con los asteriscos que queráis, han regido el combate de Fire Emblem hasta ahora. La gracia está en que puedes cambiar de una clase a otra cuando quieras sin ninguna penalización; la experiencia que hayas conseguido con cada clase se conserva mientras utilizas otras, y puedes retomarlas cuando más te convenga para, poco a poco, desbloquear las habilidades específicas que te dan cuando las dominas. Antes de cambiar de clase, sin embargo, debes aprobar un examen. Pasar de la clase inicial a otras también básicas pero más especializadas no tiene demasiada complicación: basta con tener un nivel de pericia más o menos bajo con el arma requerida y consumir un sello novel, un ítem relativamente común que te da acceso al examen correspondiente. Con un nivel D en espada puedes examinarte con éxito para Mirmidón; con D en lanza, tienes garantizado el paso a Soldado; razón o fe en nivel D te permiten pasar a la clase Monje, y ni siquiera necesitas D en los dos atributos. La cosa se va complicando a medida que el rango de la clase sube: para ser Soldado acorazado, por ejemplo, necesitas C en hacha y D en coraza, además de un sello intermedio, más caros que los nóveles; para examinarte de Jinete wyvern necesitas B en hacha y C en vuelo, y consumir un sello avanzado, más escaso que los anteriores. No hace falta que la probabilidad de aprobar el examen sea del 100% para presentarse, tampoco: si quieres arriesgarte, puedes intentar conseguir el acceso a una clase nueva con una probabilidad del 30% en adelante, aunque no siempre es recomendable exponerte a perder un sello.
Es un sistema interesante porque te permite adaptar la configuración de tu equipo a las condiciones específicas de cada combate, más cuanto más avanzado estás en la partida, pero sobre todo porque mezcla de una forma muy ingeniosa la experiencia con las armas que ganas en combate con las tutorías, en las que puedes establecer metas concretas para cada alumno en función de las especializaciones que quieras para él; en ocasiones son los propios alumnos los que te piden modificar sus metas en función de su personalidad o su historia personal. Seguro que es posible avanzar de manera más o menos automática desbloqueando las clases que se te van presentando, pero poco a poco, casi sin darte cuenta, el juego te va animando a preocuparte más por lo que aprende el equipo y por lo que tú mismo, Byleth, el profesor, recibes de otros maestros del Monasterio, que pueden enseñarte cosas en los días libres. Poco a poco, insisto, casi sin darte cuenta, vas cogiéndole el gusto a dar clases: porque te conviene y te ayuda a tener más control sobre las aptitudes de cada unidad, pero también gracias a una escritura muy poderosa, más funcional que interesante pero bien medida para atraer el interés de quien juega con una facilidad pasmosa.
Es exagerado decir que Fire Emblem: Three Houses es un dating sim, pero para nada es exagerado señalar lo que el de Intelligent Systems tiene en común con esos juegos de citas en los que el objetivo es seducir a otros personajes. Más allá de los puntos concretos donde el juego se solapa explícitamente con los dating sims (literalmente puedes tener citas con los personajes), es en una parte del entramado de sistemas, la centrada en las relaciones entre alumnos y, más concretamente, entre el protagonista (tú; el profesor; dejo a elección de cada uno decidir cuán problemático es ese hecho) y el resto de personajes, donde se ve una integración muy ingeniosa de ciertas dinámicas de los juegos de citas dentro de la estructura sobre la que se levantan las misiones de estrategia por turnos, que están ahí y son muy importantes; ahora hablamos de ellas. Me interesa especialmente cómo está escrito el juego. No creo ni que la historia sea especialmente destacable ni que se exponga de una manera brillante ni revolucionaria: aunque hay sucesos impactantes, sorprendentes e intrigantes constantemente, a veces parece que vivan en un plano distinto por completo al de la vida cotidiana en el Monasterio, incluso cuando afectan de manera directa a la institución; el juego necesita recurrir a grandes cismas para que estos dos planos se mezclen, en vez de integrar de una manera más orgánica y constante (más acorde, quizá, a lo que tiene de RPG un SRPG como Fire Emblem) las tensiones de la historia en el día a día de los alumnos y profesores. Sí es notable el trabajo de caracterización: aunque su papel como engranajes de un mecanismo mucho mayor no siempre es igual de interesante, en cada personaje individual todo funciona para transmitirte, con una precisión y una potencia pasmosas, hasta los detalles aparentemente más nimios de su personalidad; son justo esos detalles nimios, a menudo en combinación con las metas que ellos mismos eligen o con las conversaciones que de vez en cuando tienen con el resto de alumnos (frugales, acaso escasas, de una economía en realidad muy hermosa: los diálogos siempre dicen menos de lo que hay que contar, y es cosa tuya rellenar los huecos), los que terminan de definir a cada personaje, y, más importante, también la manera en que te relacionas con ellos.
Tienes, entonces, un Monasterio por el que dar paseos buscando objetos perdidos, pescando truchas o ligando con chulazos —entre otras muchas cosas: no veo necesario listarlas todas aquí, pero hay desafíos de combate, un huerto, un minijuego del escondite; de todo—, tienes una serie de personajes cuyos atributos de combate personalizas a base de tutorías y trabajos forzados tareas a dúo, tienes un calendario alrededor del que se organizan las misiones principales y una serie de actividades adicionales a través de las que el juego caracteriza a sus personajes de tal modo que incluso el más reticente a ver a esos muñecos anime con los que tomas té o a los que regalas flores como personas con motivaciones y anhelos puede comprender, como mínimo, por qué cada uno actúa de la manera en que lo hace, y no de otra. Tienes todo eso, pero Fire Emblem: Three Houses es, ante todo, un juego de estrategia por turnos o un RPG táctitco. ¿Qué hay de eso, entonces?
* * *
Sería un error pensar que el mayor énfasis en las posibilidades de «simulación de sociedad» de Three Houses implica una menor importancia de la estrategia, de las misiones, o un descenso en su interés o calidad. Lo cierto es que ocurre justo lo contrario: en parte gracias a esta complicada capa de mecánicas y sistemas sociales los combates adquieren un nuevo relieve, pero, sobre todo, Intelligent Systems sigue demostrando un talento y un ingenio superdotados a la hora de diseñar encuentros interesantes y sorprendentes, que a menudo usando los ingredientes justos, casi nunca sobrecargando el campo de batalla, dan forma a combates en los que nunca hay una única estrategia ganadora y donde tan importante como saber localizar qué ventajas o desventajas tiene cada pieza respecto a las demás que hay sobre el tablero es anticiparse e improvisar a medida que las no pocas variables que escapan a tu control van alterando el espacio de juego.
En este diseño de niveles expansivo e interesante está el mayor acierto de Three Houses: retirando importancia al triángulo de armas (espada gana a hacha, hacha gana a lanza, lanza gana a espada; ya sabéis), el juego se ve obligado a perfilar sus desafíos a través de las peculiaridades de cada nivel, sean los desniveles o posibles rutas a tener en cuenta a la hora de planear tus asaltos, o incluso tus emboscadas, o condiciones especiales que añaden peligros inminentes o desventajas concretas que te obligan a tener en cuenta más cosas a la hora de planificar los encuentros. Esta manera de crear niveles en un RPG táctico llega en un momento curioso, cuando estudios como Finji o Subset han experimentado con el género de formas que a veces parecen, me da la sensación, cambios de paradigma que hacen que todo lo demás parezca anticuado o anacrónico; la interesante manera en que Overland integra la narrativa y el perfecto e increíblemente compacto diseño de combate de Into the Breach han hecho que vea con otros ojos el género y sus posibilidades. En ese sentido, es tremendo que Fire Emblem Three Houses no solo no ceda sino que consiga salir triunfal apostando de manera decidida por hacer lo que siempre ha hecho.
Los niveles de Three Houses son suficientemente amplios como para permitir que haya turnos «vacíos»; dicho de otra forma, las distancias son suficientemente largas como para que en el tira y afloja del combate ni el tirar ni el aflojar queden uno por encima del otro. Sin grandes presiones, excepto cuando son necesarias, para optimizar la partida y acabar rápido, las batallas a menudo permiten experimentar con las posibilidades del entorno y animan a explorar tácticas más complejas de lo que suele verse en Fire Emblem. La superioridad numérica del ejército rival y la dureza de los golpes que reciben tus unidades hacen que sea menos útil que en otras entregas depender de los personajes que más golpes aguantan para, al principio de la partida, avanzar con facilidad —descuidando, claro, el equilibrio del grupo: pienso en Frederick, de Awakening, por ejemplo—; aquí la importancia de trabajar en equipo, no solo aprovechando las mecánicas que van en esa dirección sino sobre todo haciendo que unos personajes den apoyo a otros turno a turno, es más evidente ya desde las primeras misiones, sobre todo en las opcionales. Los mejores niveles («fases», las llama el juego, como quitándose importancia) te animan a sacar partido a todas tus unidades, incluso a las que parecen estar en desventaja; por lo general, y con alguna excepción, el equilibrio entre el daño que haces y el que recibes parece pensado para animarte a buscar activamente las estrategias conjuntas, fijándote menos en un piedra-papel-tijera que acaba asomando, a su manera, la patita y más en la posición, las distancias y las formaciones. No todos los turnos son cruciales, pero en todos existe la posibilidad de que ocurran cosas potencialmente definitorias para el curso de la batalla; en unos conviene tirar y en otros, aflojar; hablando en plata —como explicaba magistralmente el borracho de la arbolada—, hay que saber subir y bajar.
Haciendo zoom y fijándonos en cada unidad individual es posible ver las no pocas complejidades que permiten que se produzcan este tipo de combates. Los personajes tienen distintas especialidades que pueden ir cambiando a lo largo de la partida; aunque casi desde los mismos artworks Byleth parece destinado a desarrollar más sus habilidades de mando y espada, en principio es posible, mediante el estudio obstinado y la práctica sobre el terreno, convertirlo en un asesino que ataca a distancia o en un monje que sana usando magia. A medida que te especializas más a fondo en un determinado tipo de arma desbloqueas habilidades pasivas que van perfilando a cada unidad. Cada personaje empieza con una habilidad personal —relacionada con su personalidad— y tiene espacio para equipar ocho más, tres de clase y cinco «adquiridas». Aunque cada caso es distinto, en pocos niveles la cantidad de habilidades que tienes es superior a los espacios disponibles, con lo que el diseño de tu estrategia pasa necesariamente por aquí. Algunas habilidades otorgan bonificaciones al uso de cierto tipo de armas y otras dan bonus de daño contra armas concretas (o sea, que aunque hacha vence a espada no sea una realidad de Three Houses desde el principio sí es posible hacer que lo sea, cuando se domina lo suficiente el arma); algunas aumentan atributos determinados de tu personaje y otras te ofrecen recursos contra situaciones específicas, como Contra corta, que permite a los personajes equipados con armas a distancia contraatacar cuando reciben daño de un enemigo adyacente. Las habilidades de clase se desbloquean «dominando» cada clase, consiguiendo una cantidad determinada de experiencia en combate; merece la pena dedicarle un tiempo a conseguir estas habilidades, y aunque no es posible saber qué desbloquea cada clase el sistema, como decía antes, suficientemente permisivo y flexible como para no sentir mucha presión si decides cambiar antes de haber dominado la anterior, porque la experiencia se conserva.
También están las técnicas, que dan pie a hablar sobre el desgaste de las armas. Cada espada, cada hacha o cada arco de Three Houses tiene un número de usos concreto que, excepto en el caso de las armas especiales, no se recarga entre combates; una vez agotado ese número, el arma está «desgastada» y su poder de ataque se ve muy reducido. Las técnicas son ataques especiales que modifican algunos atributos del arma con que se hacen (mejoran el golpe o el alcance, añaden daño a tipos de unidades específicas) pero, a cambio, desgastan más las armas. No es, por tanto, oportuno abusar de ellas, y es más fácil de lo que puede parecer viendo las cifras desnudas amontonar demasiados usos y acabar con el arsenal desgastado en el peor momento; otra complejidad más, este sistema obliga a gestionar con mayor atención los inventarios de tu equipo, sacándolos a la batalla no solo con las armas que quieres que usen sino también, si procede, con algún repuesto, y dejando espacio para pociones o la ocasional llave con la que te cruzas en los escenarios.
Por si quedan ganas de ajustar más elementos, todavía podríamos mencionar los batallones, otra nueva mecánica que permite asociar a cada unidad/personaje un grupo de soldados que modifican sus atributos básicos y añaden una acción más a la caja de herramientas. Hay un poco de todo, aunque por lo general podemos encontrar maniobras ofensivas con un número limitado de posibles usos: los más básicos son ataques más o menos normales con pequeñas peculiaridades (como Embestida, que golpea a un enemigo y lo empuja una casilla), pero a medida que contratas a batallones más avanzados, y que por tanto exigen un nivel de mando superior, vas encontrando tácticas que, por ejemplo, atacan a varias casillas o que, como Ignición, tienen gran alcance e incendian determinados tipos de terreno. Los batallones se van diezmando a medida que las unidades a las que están asociados reciben daño, y es necesario «reforzarlos» desde el Gremio Militar, una de las tiendas del juego, para recuperar efectivos; tienen también sus propios niveles de experiencia, que afectan a cuánto modifican los atributos de su unidad, por lo que, de nuevo, a veces es interesante mantenerse fiel a un batallón durante un tiempo para que sus efectos sean mayores.
Son muchas cosas y quedan otras, acaso menores pero también relevantes, que no me interesa desgranar aquí; lo que quiero dar a entender es que en cada combate de Fire Emblem: Three Houses entran en juego numerosos elementos que influyen de manera explícita en cómo atacas, cómo defiendes y cómo mueves a tus unidades. No quiero decir que elegir, pongamos por caso, un mal batallón en una misión concreta vaya a echar por tierra tus posibilidades de salir victorioso, pero siempre es útil estudiar la situación antes de meterte en harina: de manera muy apropiada, Three Houses te anima a, antes de batallar, hincar los codos para comprobar que todo está en su sitio; a ver cuál es la composición del ejército rival y cómo puedes organizar el tuyo para tener más posibilidades de ganar a pesar de que ellos son más numerosos o tienen un mayor control sobre el tablero. Es un sistema de combate complejísimo, por momentos barroco, pero expuesto con maña y elegancia; no diré que de manera limpia o clara, porque sería mentira, pero sí de tal forma que tras unas cuantas misiones es fácil haberse formado una rutilla ágil por los menús tras la cual estás preparado para el combate. Lo mismo con la información, más limitada pero también importante, que se presenta en medio del combate, bien presentada y con una serie de atajos bien pensados para evitar engorros y que puedas dedicar todo el tiempo posible a la estrategia, que es lo que importa.
Promover el pensamiento estratégico y añadir relieve a los combates parecen ser los principales objetivos, pues, de la mayoría de novedades y cambios de Three Houses, incluida toda la parte del Monasterio, que puede parecer forzada pero que es clave a la hora de reforzar la importancia de los personajes por la que la serie se ha buscado diferenciar desde siempre, tanto a nivel narrativo como puramente mecánico. En ese sentido, una mecánica destaca por cómo sobrevuela todo el juego y anima a jugar de una manera determinada: me refiero al Pulso Divino, un sistema de rebobinado que permite volver atrás en el tiempo, solo unas pocas veces, para enmendar errores. Obviamente, el Pulso Divino está pensado para evitar que los personajes mueran, una desgracia irreversible cuando juegas en el modo Clásico y que en algunas ocasiones tiene consecuencias negativas más allá de lo puramente sentimental. El caso es que, por si todo lo que puedes tener en cuenta no era suficiente, además es importante mantener con vida a todos los personajes, y Fire Emblem: Three Houses hace todo lo posible para dejártelo claro: haciendo que los acompañes en su formación y conozcas de manera íntima sus tribulaciones, permitiendo que les regales flores o peluches o que les invites a té y les digas que están guapos o les cuentes un chiste, invitándoles a comer si en el menú del día está su plato favorito, animándoles a seguir sus sueños, viendo cómo se hacen más fuertes y sabios y se cargan de experiencias e historias que has compartido con ellos; y además dándote una herramienta para corregir, dentro de unos límites, los volantazos del destino, todo sin salir del juego, como había que hacer antes, forzando el reinicio y cargando partida para repetir la misión y evitar que las cosas salgan mal. Parece una tontería, pero no lo es: que todo ocurra dentro del juego ayuda a ver personajes y no unidades o recursos; humaniza, en fin, a estos muñecos anime.
* * *
No todo es brillante en Fire Emblem: Three Houses, por desgracia, aunque no cueste quedarse con lo bueno. La exploración del Monasterio, por ejemplo, es mucho más sosa y torpe de lo que podría esperarse de algo tan crucial para el tono y el desarrollo del juego: ni el escenario es visualmente atractivo ni el manejo de Byleth es interesante, y, aunque se hace todo lo posible para darle interés al proceso (con objetos que recoger, libros que leer o conversaciones que escuchar mientras recorrer los jardines y pasillos), lo cierto es que no consigue estar a la altura del resto del juego. Casi todo lo visual es en realidad problemático: la fuerte apuesta por las 3D es razonable e incluso puede ser agradecida, pero en los combates dificulta la visibilidad y ni por polígonos ni por texturas se puede decir que el terreno sea más que funcional, en el mejor de los casos. Ni a funcional llega el tamaño de los textos cuando se juega en modo portátil; en un juego como este, en el que la información de los menús es tan importante, es incomprensible que no se haya tenido en cuenta la naturaleza híbrida de Switch.
Sobre los menús también se puede hacer un par de apuntes negativos. Aunque es de esperar cierto fárrago en un juego, ya digo, en el que al menos la mitad de la gracia está en lo que ocurre en los menús —nada que no se arregle, obviamente, con la costumbre—, no parece excesivo pedir algún atajo que facilite los trámites más rutinarios y habituales. Más que en la ausencia el problema está en la inconsistencia: poner en forma a todos los batallones que hayan sufrido bajas es sencillísimo y muy rápido, por ejemplo, pero algo tan sencillo como comprar un arma para un personaje implica pasar por varios menús; la cosa mejora cuando puedes reparar armas, pero sigue siendo incomprensible que, existiendo como existe una ficha muy completa para cada personaje, no se te permita hacer más gestiones directamente sobre ella, y no lo digo tanto por vagancia o comodidad como por la potencia que ofrecería a nivel estratégico poder ver en una misma pantalla los efectos de cada técnica, arma o táctica sobre una unidad. En este sentido, lo mejor son los menús de las batallas, siempre con toda la información a la vista y con muchos atajos para que todo esté al alcance de la mano; casi todo lo que sale de ahí es incómodo o torpe o directamente resulta arbitrario.
Y supongo que la duración de las campañas, más cercana a las 60 o incluso las 50 horas que a las 80 de las que se habló en alguna entrevista promocional, puede ser un problema en tanto que acerca al juego al terreno complicado del relleno casi obligatorio; y hay relleno, o desde luego misiones menos interesantes o importantes, pero Three Houses es uno de esos juegos en los que el relleno de unos es ambrosía para otros: gracias a un diseño sólido, resultado evidente de haber cultivado y mimado sus conceptos básicos durante décadas —en las que Intelligent Systems además ha demostrado buena mano más allá de Fire Emblem, en juegos tan dispares como los extraordinarios Advance Wars, el genial Pullblox y sus secuelas y la serie Paper Mario—, hasta las misiones más básicas tienen potencial para ser escenario de grandes combates, emocionantes e imprevisibles, con giros inesperados o victorias por los pelos. Pero lo mejor de Fire Emblem: Three Houses quizá esté donde menos te lo esperas: en ese momento en el que Bernardetta muere y por la cabeza te pasan no las habilidades que has perdido o la pieza de tu ejército que vas a tener que reemplazar sino ese domingo en que le llevaste a sus aposentos un osito de peluche, para ver si perdía un poco la timidez y se animaba a conocer a gente, o el día que te confesó que disfrutaba cantando en el coro aunque lo hacía bajito porque le daba vergüenza, o esa tarde en que le invitaste a té y pareció pasárselo bien. Por diseño es un juego extraordinario; por todo lo demás es un juego especial. [8]
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Ya tengo lectura para las 6 horas de viaje que me esperan el domingo.
@berto
Ten cuidado en la carretera, AMIGO.
PD, al final lo compro y no puede ser.
@jamelin Hasta la vuelta no lo desprecinto.
PD: La caja (o el cojon) de la edicion especial ya esta bien ubicada, no ha hecho falta mucho tetris. Por suerte.
Cuando se llega antes a la nota leyendo el análisis que dándole a full al scroll pabajo.
Completísimo análisis. Lo poquísimo que llevo es una gozada absoluta, abrumador es decir poco. Los mejores juegos en esta santa casa reciben 8, ya es tradición xD (NieR Automata, Sekiro, Fire Emblem Three Houses…).
Los muñecos ya tienen pies?
Lo de las letras tiene tela, me estoy dejando los ojos en el juego. Por lo demás es excepcional, una maravilla vamos.
Buffff se posiciona como regalatzo para mi esposa, que flipó con el Fire Emblem y está enganchada a los Datesims. Muy buen texto!!
Diez horas llevo y aún no sé qué pensar de la parte del monasterio. No me molesta tanto como pensaba al principio y entiendo que es una evolución correcta del sistema de relaciones, pero creo que a la larga se puede hacer pesado.
El combate, por otra parte, es fantástico. Tanto el sistema de técnicas (derivado de las clases) como el de batallones hacen que haya un buen puñado de opciones tácticas cada turno. Y visualmente es ágil, hasta el punto de que es el primer Fire Emblem que, pasadas las primeras dos horas, no desactivo las animaciones de combate. Muy recomendable.
Es mi primera incursión en la saga, a la que he entrado con un miedo tremendo a que fuese demasiado áspero para un novato y nada más lejos de la realidad: al menos en esta entrega se nota mucho el cuidado que han puesto para que los neófitos no nos sintamos fuera de lugar y se deja disfrutar como él solo. No veas cómo engancha.
Seria el primer fire emblem que toco, me llama mucho pero me asusta lo abrumador que parece… Es recomendable/posible entrar a la saga con esta entrega y no morir en el intento?
@rsef67 Puede que te abrume un poco al principio, tanto la parte «social» como la «estratégica» de este Fire Emblem pero el desarrollo del juego está lo suficientemente bien pensado para ir introduciéndote en él poco a poco, si bien es cierto que tiene algunos picos en los que tendrás que centrarte y estudiar el sistema que te proponen según vas avanzando al ir sumando variables y factores a tener en cuenta para la batalla. Por lo demás, no creo que tengas mucha dificultad en entrar en él.
@magenta Gracias, por la info!
Agradecería muchísimo saber cuántas unidades puedo reclutar de otras casas en la fase academia @chiconuclear, es una información que no encuentro en ningún sitio, y ya rechacé al pelirrojo ligón por miedo a quedarme sin espacio para otros personajes (aunque sea dímelo en spoiler, por favor).
@tom
No es muy spoiler (te lo explican en algún momento), pero puedes «pedir ayuda» para probar las unidades sin comprometerte, y si reclutas a alguien y más adelante quieres reclutar a otro puedes reemplazarlo. El momento en el que empiezas a tener más limitaciones es claro, al principio dale sin miedo a todo.
@chiconuclear muchísimas gracias!!
Joe, el análisis me lo ha vendido muy bien. Fire Emblem es una de esas sagas que siempre me ha llamado la atención pero que nunca he llegado a tocar (creo que en general la estrategia de cualquier tipo llega un punto que me abruma), pero todo lo que te he leído anima a dejarse «abrumar» por este juego.
Me lo apunto por si tengo en algún momento un tiempo para juego «grande» y no se me cruza ninguno. Ahora estoy en época de picar entre juegos de puzles (SMM2 incluido).
@chiconuclear por favor, esta cuestión es crucial. El tema de reclutar peña de otras casas…
a) No es recomendable si piensas jugarte el juego 3 veces
b) Da igual
c) Es recomendable
d) Es indispensable para balancear tu equipo
e) Otro
Voy muy por el principio, pero ya he visto esa opción y quiero saber si merece dedicar esfuerzo a reclutar a los que molan o para la siguiente partida ya las disfruto…
@titozeio
Si vas a jugar varias veces, yo me despreocuparía e iría un poco a lo que veas que te encaja mejor. Yo he pasado bastante de las otras casas en ese sentido (intento no hacer mucho spoiler) y me he centrado más en mantener a mi casa bien equilibrada, que puedes sin mucho problema: las clases son muy flexibles y los propios personajes te van animando a probar cosas distintas, no tengas miedo de dejarte guiar por ellos.
Micromanagement: The Game.
@tom
Es un notable alto un 8/10. Si bien Three House es un espectáculo, tiene sus fallitas.
Pero en fin, creo que un 8 es una excelente nota para un tremendo juego.
@chiconuclear
Gracias! Es lo que pensaba hacer, pero por si acaso prefería preguntarlo porque aquí, ya que veo que hay muchas decisiones que si no sabes de antemano cosas, puede ser una putada hasta el punto de hacerte cargar una partida muy antigua.
Por ejemplo, [Y OJO POSIBLE SPOILER] que me corrija alguien si me equivoco, pero antes de cambiar de clase lo mejor es esperar a dominar la anterior (por aquello de que se desbloquea un feat o skill adicional? Ya he visto que la clase noble/plebeyo, al máximo te da +5PV, no? O a veces no compensa esperar?
@mitrandir
Esto es como siempre: depende de los gustos. A mi los hack&slash no me gustan nada, aun así Bayonetta es tan bueno que me flipó, pero claro, para mí es un 8, 8.5, aunque entiendo que como juego, sea un 10 para muchos.
Sin embargo, los transformers me flipan ==> El transformers Devastation de Platinum (el «Camyonetta» como bautizaron por aquí) ) para mi era un 9, a pesar de que sé de sobra que no le llega a los tobillos al Bayonetta.
A mi este estilo de juegos, dese el Path of Radiance me flipa. Para mi el Path of Radiance es un 10, pero entiendo que como juego probablemente no llegue al 9.
Yo me tomo las notas con filosofía y las ajusto a mi gusto. El ejemplo más descarado pasa en el cine: te ves la nota de la crítica de la peli de Warcraft y están por debajo del 3. Yo la disfruté como un enano, a pesar de que interiormente sabía que, como peli, era muy mala: personajes planísimos, sin tiempo para empatizar con ellos, buenos actores desaprovechados, un guión que va a trompicones, en fin.. un despropósito importante. Pero a mi me entretuvo que te cagas.
@titozeio
A veces compensa esperar, sí, pero si cambias antes tampoco pasa nada porque se mantiene la experiencia, puedes dejar una clase a medio subir y retomarla más adelante si te da por ahí. Para mi gusto es una putada que no te digan qué desbloquea cada clase. Si fuera «random» (en plan que hubiera tres o cuatro habilidades por clase y te desbloqueara una al azar entre esas cuatro, para darle variedad o lo que sea) podría llegar a entenderlo, pero tal como está es una incomodidad un poco arbitraria. Igual me ha jodido de más porque no he podido mirarlo en internet, eso también xd
Ya lo tengo comprado desde que me acabe el hollow me pongo con ese
La verdad entendí que esto es totalmente subjetivo, en fin…. Y vuelvo a repetir, un 8 de 10 no es mala nota. Si quisieras un 9 o 10, es lo mismo.
Yo a las notas mucha piola no le pasó, si leo entero el análisis y de acuerdo a eso saco mis propias conclusiones
Todo lo que he visto del juego me mola, mi única barrera es el tiempo.
Dada toda la rejugabiliad que le puedes meter, no me hace gracia que la main run tenga relleno en absoluto 🙁
Tengo que decir que entre el tema de los corazoncitos y la musiquita, por momentos me daba la sensación de que estaba jugando a los sim.
A fuego con estas dos cosas. Las 3D en los combates son muy incómodas. He pasado directamente del FE: Echoes of Valentia a Three Houses y echo de menos las 2D. A veces cuesta hasta elegir al personaje que quieres mover.
Y lo del tamaño de los textos espero que se corrija en algún parche porque menudo drama.
hola gente de bien, esta es mi toma de contacto con la saga y no puede ser más positiva.
Una preguntita, se me ha muerto un alumno en un combate de estos de domingo, y llevo una semana sin poder impartirle clase, comer con ella ni nada, como si no existiese; sin embargo sí que puedo hablarle en el monasterio, y no se hace referencia alguna a su baja. ¿Esto es temporal o ya me puedo ir despidiendo de ella?
@tusa18
Si estás jugando en modo Casual, deberías poder usarla sin problema, que yo sepa…
@christian
Yo personalmente juego con los retratos de los personajes desactivados (botón y en el mapa, creo), la cámara lejana (botón -) y la cuadrícula puesta (está en ajustes). Sigue sin verse tan claro como las entregas 2D pero algo mejora.
@d64
Lo probaré. ¡Gracias!
@arthok
nooo, juego con el modo de muerte permanente, pero pensaba que al ser combates de «entrenamiento», las bajas ahí no contaban, pero parece ser que el juego no pasa una, aunque me ha llamado la atención el nulo peso que tiene el que una unidad desaparezca de la partida a nivel argumental.