La historia de Florence te suena: chica con un trabajo aburrido conoce a chico, chica y chico se enamoran, chica y chico se acaban desenamorando. Es una historia que a veces parece tan natural como el llover, aunque no lo sea, y que en buenas manos sigue dando mucho de sí. Florence es un buen ejemplo de ello.
El primer juego de Mountains (un estudio joven pero con mucha experiencia: se suele hablar de su fundador, Ken Wong, que diseñó el muy premiado Monument Valley y fue director de arte de Alice: Madness Returns, pero que está formado también por gente muy involucrada en la organización de eventos para desarrolladores, en las escenas locales de sus ciudades, en la creación experimental e incluso en la docencia) es una novela gráfica interactiva que cuenta la historia de Florence Yeoh, una chica de 25 años que vive en una rutina con la que no es difícil indentificarse: entre hojas de cálculo y llamadas de su madre pasa los días, ganándose el jornal a costa de dejar de lado su auténtica pasión. Un día, Florence conoce a Krish, un músico que añade color a su vida y reaviva su interés por lo creativo.
A través de una serie de pequeñas interacciones, mínimas pero tremendamente acertadas, Florece refuerza lo que cuentan sus imágenes y crea una colección de metáforas muy efectivas para transmitir cómo una relación entre dos personas va madurando hasta consolidarse: cómo se despierta la curiosidad por la otra persona, cómo la confianza va facilitando las conversaciones, cómo una vida hasta entonces ajena se entrelaza con la tuya. Aunque está en las antípodas de lo que se considera tradicionalmente un videojuego, o precisamente por eso, algunas de sus escenas consiguen que te identifiques mucho con Florence, y te meten sin esfuerzo en su papel. Por ejemplo, la escena en la que Krish se muda con Florence representa muy bien la manera en que se hace espacio a la vida de otra persona, y lo hace de una forma muy inteligente: no se presenta como un sacrificio ni como una concesión, sino que a través de una selección muy precisa de objetos (fotos, una tabla de skate, una estatuilla de Ganesha) se anima a quien juega a elegir qué parte de una vida, de su familia, sus hábitos y sus creencias, pasa a ser parte de la otra.
Es en estos momentos cuando las interacciones de Florence más se pueden asociar con la asunción de un personaje que proponen los juegos de rol, por ejemplo. Es en la segunda parte del juego cuando todas las piezas terminan de encajar: cuando la relación se empieza a quebrar y tú ya estás dentro, y la historia de Florence es tu historia. Ahí es otra vez el inteligente trabajo de metáforas con las interacciones lo que hace que el juego de Mountains defienda con fuerza su naturaleza interactiva. No necesita considerarse a sí mismo un videojuego para ensanchar las fronteras de lo interactivo, para enriquecer al mismo tiempo (y pienso aquí en cómo la parte de ficción interactiva con la que arranca Firewatch es tan importante para el juego de Campo Santo como los gráficos o el sonido, por mencionar otro formato generalmente mal considerado) al videojuego y a la novela gráfica; los dos medios pueden encontrar en Florence buenas ideas bien ejecutadas, enriquecedoras y estimulantes para profesionales y jugadores por igual.
Sin destripar el argumento más de la cuenta, alegra también la manera en que Florence retrata una relación que se rompe sin consumir ni obsesionar. Hablaba Ken Wong sobre su interés en los juegos no violentos («creo que los juegos violentos son geniales», decía; «crecí con ellos, pero ya hay bastantes en el mundo»), y Florence es tan estimulante precisamente porque, sin darle la espalda a los sentimientos negativos, al dolor y la tristeza y los problemas para entenderse con otra persona y sin caer en las trampas de la autoayuda barata, da forma a través de sus viñetas y sus mecánicas a una historia tremendamente constructiva y hermosa, de la que sales con fuerzas nuevas para hacer frente a esa vida adulta que no siempre es fácil de vivir. Entre tantas polémicas sobre violencia y adicción, la historia esperanzadora y cálida de Florence parece más necesaria que nunca. [8]
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Joe Victor, he visto el tag de Android y mirando y remirando por la store… todavía no ha salido 🙁 Qué inyunsticia.
@potajito
En pocos días, ¡paciencia!
Se que dura lo justo y necesario. Pero aún así me pareció cortito. Sobre todo porque es muy disfrutable y tiene una música espectacular. Ojalá saquen alguna expansión o segunda parte.
Tengo que jugarlo, que se apuren con la versión para Android
Una pequeña maravilla.
La idea de los puzzles en las conversaciones para mí ha quedado como idea narrativa del año.
Ya tenía ganas de que saliera pero leyendo el análisis han aumentado. A ver si los smartphones empiezan a recibir artículos de mejor calidad.
Enhorabuena por el análisis @chiconuclear
Ganazas de probar el juego cuando salga para Android.
Me gustaría también leer lo que le evoca a una mujer este juego. Qué sensibilidad tiene, qué percepción.
Menuda rachita los de Annapurna.
Annapurna son los únicos devs por los que pago gustoso por sus apps. Así que ya pueden contar con mis dollars cuando salga en Android
@potajito
@gibson
@blackbebop
@tachenko
He leído por ahi que sale el 14 de marzo en Android. El miércoles que viene.
Gracias @xmakitorx Estaremos atentos.
Annapurna forever
Hay muchas partes en inglés? Es por recomendárselo a alguien que no tiene mucho conocimiento del idioma..
@tronkyfran
Creo que los menúes están en español. Pero luego el juego si mal no recuerdo no utiliza textos en ningún momento.
@hbrianl
Gracias!! era la impresión que me había dado, pero no terminaba de tenerlo claro del todo.
Ya ha salido en Android. El segundo ‘juego’ de móvil que compro. Muy buena manera de contar una historia cotidiana.
No recuerdo cómo llegué aquí, pero ha merecido la pena.