Las hostias son el idioma más antiguo del mundo. Es un lenguaje universal que comprende del mismo modo un alto ejecutivo londinense que un chamán de la tribu de los awás que lo más sofisticado que ha visto es un mechero. No hay nada que ofrezca mayor accesibilidad que un guantazo a mano abierta, y el mundo cultural no es ajeno a ello. La hostia seca ha sido analizada, estudiada y reinterpretada de mil formas distintas, y en un medio como el videojuego conocemos perfectamente los matices, las tonalidades y los entresijos que esconde un buen coscorrón porque llevamos mamándolo desde pequeños. Sabemos a grandes rasgos lo que debe y no debe hacer un «yo contra el barrio», y está muy claro que en Mediatonic también lo saben. Este Foul Play es la muestra fehaciente de ello, aunque también es la prueba de que solo saben eso y poco más.
O no. Yo qué sé. No vivo dentro de la cabeza de nadie, y si tuviera que elegir una quijotera en la que hacinarme ya os aseguro que no sería la de un desarrollador de juegos. En cualquier caso Foul Play huele a amor por un género y a no saber muy bien cómo rendirle tributo más que repitiendo fórmulas con doscientos años de antigüedad bajo una fachada que pretende ser original sin mojarse demasiado. Se deja masticar con facilidad, la digestión es ágil, pero sale por el otro lado del tracto sin dejar ningún nutriente.
La cosa va así: encarnamos al Barón Dashforth, un cazador de demonios que personifica el socorrido tópico del gentleman victoriano —en una época en que los bigotes, los monóculos y Charles Dickens molan más que nunca y en que solo quienes jugamos a Henry Hatsworth conocemos La Auténtica Verdad, parece un acierto— y su compañero de aventuras Scampwick, un joven limpiachimeneas del Londres mugriento y pobre que se ha erigido en aprendiz del audaz aristócrata. Juntos luchan contra una conspiración demoníaca a golpe limpio, pero siempre de la consabida ficción de un escenario de teatro. Rodeados por un telón, vemos como la acción acontece ante docenas de cabecitas de espectadores atentos a cada combo y cada salto, reaccionando positivamente si encadenamos golpes y abucheándonos cuando sufrimos un revés. Un medidor nos indica cómo de satisfecho está el público, y si recibimos demasiados guantazos y el público se enfada el telón se cerrará. La muerte artística.
Aunque el asunto de las representaciones teatrales ya ha sido abordado por juegos como Puppeteer o Battleblock Theater, hay que reconocerle a Foul Play un encomiable intento de darle la vuelta a algunos conceptos. Cargarse la barra de vida tradicional y sustituirla por ese aplausómetro añade un factor de presión que no nos permite especular con ningún colchón de salud ni negociar estrategias, o al menos eso sucede al principio. A medida que le vemos las tuercas al aparato y vamos desbloqueando golpes y movimientos el factor de tensión se desconecta y se vuelve algo improbable «morir». Con algunos ataques los espectadores parecen más benevolentes y rectificar una mala racha no requiere mucho más que machacar los botones, lanzar hostias sin orden ni concierto. Esto sumado a la dinámica que nos impone el juego (golpea sin parar y no interrumpas el combo) no solo nos recorta la libertad para crearnos un estilo propio, sino que termina derivando en una mecánica repetitiva, demasiado fácil y con la misma profundidad que una canción de Miley Cyrus.
Pero no todo son patinazos. Calzar una serie bien encadenada de galletas es una satisfacción que no entiende de ritmos, de profundidades ni de nada; un gustazo atávico. También está el aprecio por el detalle, —y no hablo de lo visual, donde Foul Play es de una insipidez, artística y técnica, deprimente— la voluntad de enriquecer su propia propuesta teatral. La forma en que es el decorado el que se mueve, la simpática idea de que los enemigos caídos se levanten sin problemas cuando están a punto de quedar «fuera de plano» (¡son actores! ¡están vivos!), las intervenciones de algunos maleducados del público o las ayudas providenciales del apuntador, todo son chascarrillos y coñitas recalcando la idiosincrasia del teatro. Tampoco le falta ese humor británico con términos rimbombantes y sarcasmos sutiles que harán combustionar al jugador español de los chistes de leperos, mariquitas y borrachos, así que todo bien ahí.
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Estoy disfrutando bastante de Charlies Murder, habrá que echarle un vistazo a este juego cuando baje de precio.
Típico juego flash de kongregate y similares, que normalmente jugarás GRATIS.
Pues yo siempre hubiese pensado que un Beat’m’Up con el señor del Monopoly repartiendo hostias serían un triple AAA, pero ese 5 me ha quitado la razón…
Eso es, tenemos nuestro derecho de poder jugar al fruto del esfuerzo de esta gente gratis porque sí! cojones!
(?)
@mominito
Típica respuesta que solo lee lo que quiere entender y responde aún más con demagogia.
Lo leo el análisis y me encuentro que es un juego con un diseño visual llamativo no profundizó en sus mecánicas a lo largo del juego, como el montonazos de juegos que existen en cantidades de sitios de juegos flash.
Y yo sigo haciendome la pregunta…
¿Porque pagar por este, cuando tengo similares GRATIS que me van a aportar lo mismo?
@memoriesgreen cuidado no confundas, que yo ahí no quito la razón.
Desde luego si lees mis comentarios lo digo bastante a menudo cuando se ven juegos indies nuevos, kickstarters etc etc… Si no es original, es del montón y no destaca, ¿Por qué crees que le daría el dinero a ese juego y no a otro?
Es algo que suelo mucho decir de cara a los desarrolladores, solo para hacerles ver que si esperaban forrarse con un tower defense más, por ejemplo, que después no se lleven una decepción, porque ya hay muchos y seguro mejores o más baratos.
Pero una cosa no quita a la otra, no te exijo a que lo regales, que es de lo que me he quejado de tu comentario.
Si no pagarías por un juego así porque los hay mejores, chapó.
Si lo que quieres es tener el derecho de jugarlo gratis pues no, ya eso me parece feo. Si el desarollador quiere bienvenido sea, si no pues lo respeto y lo comprendo, del amor al arte a veces no se puede mantener uno.
@memoriesgreen
Pues no. No es el típico juego flash y aunque lo fuera, no creo que el formato, motor gráfico o soporte impida un sistema de monetización u otro.
Además tu afirmación invalida la existencia de como choporrocientos juegos que la gente compra a diario.
Y encima, en el análisis pone que el diseño visual es y cito textualmente: «y no hablo de lo visual, donde Foul Play es de una insipidez, artística y técnica, deprimente».
En defensa de @mominito, debo decir que el hecho de jugar gratis a un juego flash, dependiendo de las circunstancias, no tiene por qué implicar que el jugador esté haciendo algo malo, ni que el desarrollador no vea un duro de ello. Por fortuna, si el juego es bueno y se visita muchísimo, los beneficios generados por la publicidad, si bien no alcanzarán para hacerse rico, sí que significarán, al menos, un incentivo interesantísimo para el/los desarrollador/es.
Edit.- Por cierto, graciosísima ¿casualidad? que al hacer scroll desde el título del análisis, lo primero que se puede leer, justo debajo del nombre de @pinjed, sea «acceptable» XDXDXDXDXDXDXD