Frostpunk es un juego deprimente en la forma, en el fondo y en la voluntad. Le copio a mi compañero Fran la frase que usó para introducir This War of Mine, el anterior juego de 11 bit studios, porque la intención es un poco la misma: ponerte delante una simulación que explotaba sus propias limitaciones para hacer explícitas la miseria y el dolor a los que se exponen las personas en tiempos de guerra. Con Frostpunk, 11 bit studios utiliza el videojuego otra vez para enfrentarte a las dificultades de sacar adelante una ciudad, desde las realidades materiales más inmediatas hasta las abstracciones de la religión y la política.
Todo empieza alrededor de un generador que, carbón mediante, da calor a los rudimentarios edificios que puedes construir a su alrededor. El año 1886 en que se desarrolla Frostpunk es algo distinto al que podéis conocer por los libros de Historia: asolado por un invierno infinito que le lleva a vivir en condiciones extremas, un pequeño grupo de supervivientes erige la ciudad de Nueva Londres alrededor del generador, refugiándose en frágiles tiendas de campaña y recogiendo los pocos recursos que hay en los alrededores del cráter en el que se refugian de las inclemencias de la nieve. Tú asumes el puesto de máxima responsabilidad, y es tu misión guiar a la gente hacia un futuro mejor: gestionando el urbanismo de la ciudad y cómo se explotan las fuentes de recursos, pero también legislando, manteniendo alta la esperanza y bajo el descontento y consiguiendo poco a poco que la ciudad esté mejor preparada para resistir los desafíos de la nueva realidad a la que se enfrenta su ciudadanía, volcada ahora a la cooperación y la supervivencia.
Partiendo de esa base, cada partida empieza más o menos de la misma manera: hay que poner a los supervivientes a currar, recogiendo carbón, madera o hierro de los sitios a los que pueden acceder sin maquinaria y haciendo funcionar los hospitales, casas de comida y talleres que empiecen a surgir en la ciudad. Los recursos son limitados y hay muchas cosas que hacer, y cada acción tiene sus consecuencias, y esas consecuencias llevan tu partida, apiladas unas sobre otras, a un sitio u otro.
Una de las claves de Frostpunk está en que las piezas básicas que tienes que gestionar para sacar adelante a tu gente (los edificios y tecnologías con los que empiezas y los que puedes investigar en el taller, pero también el sudor de cada trabajador y sus esperanzas y su descontento) se puede modificar a base de leyes. Legislando se pueden introducir condiciones especiales que, cuando la necesidad aprieta, ayudan a sacar adelante a la gente: puedes introducir las jornadas laborales extendidas, para cuando haya más trabajo que hacer, o puedes añadir la excepcionalidad del trabajo de 24 horas, a riesgo de matar de agotamiento a alguna persona, o incluso puedes poner a currar a los niños, que normalmente están fuera del mercado laboral. Por si las raciones de comida no fueran ya muy estrictas, puedes sustituirlas por sopa, que da más de sí, a cambio de que la gente esté menos contenta; puedes elegir cavar fosas comunes en la nieve para deshacerte de los cadáveres, o puedes invertir en un cementerio y organizar ceremonias para sus muertos, de modo que los fallecimientos tengan un efecto menos devastador en la gente.
También puedes levantar una iglesia o montar un organismo de propaganda: puedes elegir el opio de tu pueblo.
Puedes elegir apretar el cinturón y ahorrar para los días más fríos (treinta bajo cero es calorcito en el mundo de Frostpunk), pero sabiendo que apagar el generador para ahorrar carbón, una estrategia cortoplacista pero que a veces es inevitable, implica que mucha gente pase frío, en el mejor de los casos, o que una parte de tu pueblo amanezca muerto, en el peor. La clave del juego de 11 bit, y lo que hace que cada partida se convierta en tres horas de angustia, nudos en la garganta y clics con los ojos cerrados, está en cómo se pasa de la sensación, generalmente falsa, de que todo está bajo control a las acciones desesperadas y al control férreo y totalmente inhumano de quienes antes eran tus compatriotas, tus compañeros y quién sabe si tus amigos. Ahí la película te la montas tú, si quieres; el caso es que incluso en las partidas más bienintencionadas existe una facilidad pasmosa para pasar del voy a intentar que nadie trabaje más de ocho horas al día al perseguiré y castigaré con puño de hierro a cualquiera que ose decir algo en contra de mi gobierno.
De eso va un poco la campaña principal, A New Home, entre otras cosas. Es la forma más equilibrada de jugar a Frostpunk, la que más facilidades pone para aprender a tu ritmo, primero, y desarrollar tecnologías y políticas con cierta libertad, después, hasta conseguir crear ese nuevo hogar que da nombre a la historia y en la que intervienen habitantes disidentes de la antigua Londres, no del todo conformes con tu gestión y las condiciones en que se ven obligados a vivir, y el riesgo inminente de una tormenta de nieve que amenaza con llevarse por delante tu ciudad, otro de los asuntos recurrentes del juego. La baliza, uno de los edificios clave del juego, permite explorar el mundo más allá de tu ciudad, enviando expediciones (a costa de reducir tu número de trabajadores, algo no siempre sensato o posible) que pueden conseguir materiales o incluso encontrar a otros supervivientes. También pueden morir, si la cosa se da mal.
Hay otras dos campañas que hacen énfasis en tipos de partida algo distintas, inclinadas hacia distintas áreas. The Arks te anima a crear una ciudad autosuficientes creando autómatas (una unidad bastante difícil de conseguir en una partida normal, y tremendamente exigente a nivel de recursos) que se encarguen de mantenerla abastecida de recursos; una vez alcanzado ese objetivo, hay que hacer acopio de carbón y proteger a los habitantes de la ciudad para que sobrevivan a la tormenta, que amenaza en el horizonte y hace que los nervios estén a flor de piel. En The Refugees, la tercera campaña, hay que crear una ciudad que pueda acoger a distintas oleadas de supervivientes que llegan cada cierto tiempo; más mano de obra, buena noticia, pero también más bocas que alimentar, no tan buena noticia.
Estos dos escenarios adicionales, que 11 bit diferencia claramente de la campaña principal y que forman parte de una colección que se irá ampliando en el futuro, son formas muy estimulantes de asumir retos específicos y que hablan sobre cosas también muy concretas: The Arks trata sobre los costes de la automatización y qué efectos puede tener en una sociedad la sustitución de la mano de obra humana por el trabajo infinito de las máquinas (en cierto momento incluso es posible que la gente desarrolle miedo hacia los autómatas), mientras que The Refugees explora la sobrepoblación y las dificultades, materiales y sociales, de tener más habitantes de los tu ciudad puede absorber.
Cuando haces clic en una de las personitas que se mueven de un lado a otro en Frostpunk (que entran al médico o salen sin una pierna, que van a la iglesia o montan jaleo peleándose frente a un bar), en pantalla aparece una serie de datos sobre su familia, su ocupación e incluso si ha comido o no recientemente. Además de ser un juego de gestión bien diseñado, con posibilidades y que, siempre dentro de su nivel de exigencia muy elevado (aunque se pueden tocar algunos parámetros antes de empezar la partida para hacerla más asequible), consigue hacer interesante la experimentación con distintas formas de urbanismo o de gobierno, Frostpunk consigue que pienses en esos muñequitos y que tengas muy presentes sus problemas y sus dilemas; que busques el bien para todo el mundo, y que buscándolo te encuentres con que lo mejor para la mayoría puede implicar problemas o desacuerdos; que cuando te alejas de lo que pide la gente y pones parches a la relación con la ciudadanía, mediante prostitución, oración, alcoholismo o amor por la patria, te sepa mal y sepas que es injusto. Supongo que uno de los valores de Frostpunk está en que es realista o pesimista en función de quién lo defina; más general que This War of Mine, más macro que micro, en realidad lo nuevo de 11 bit va un poco en la misma dirección, como acaban demostrando las relaciones, las peticiones individuales, las pequeñas historias que se forman entre los habitantes de la lamentable sociedad que a duras penas tenemos que sacar adelante: un trabajador muerto es una tragedia individual, pero también son unos compañeros de luto, un hogar destruido, un barrio descontento, una ciudad fracturada, una sociedad que rechaza a sus gobernantes. La ley que permite la organización de peleas después del trabajo, una forma de relajación que templa los ánimos del pueblo, viene ilustrada con un tipo que se enfrenta a otro exactamente igual que él, como si estuviera peleando consigo mismo. En Frostpunk eres el malo de la película: cuando te das cuenta todo cobra sentido.
En Frostpunk pierdes la partida si tu pueblo te echa, si el descontento llega a tal nivel que se vuelve insostenible. La ciudad no es tuya, sino de los que viven en ella. Eso es lo que se aprende jugando a Frostpunk: el mundo no es suyo, sino de los que vivimos en él. [8]
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Buen texto, queda claro que es un juego detallista hasta el extremo. Y la posibilidad de ser el alcalde que quiere que sean los vecinos el alcalde termina de redondear un producto que me llama muchísimo, más aún cuando mencionas eso de que de las ocho horas laborables al puño de hierro sólo dista un paso. A la wishlist que va para darle este veranito mientras sueño que, en lugar de estar sudando por los 40° a la sombra, me cuelgan carámbanos de puro frío.
Lo tenía en el radar y estaba esperando a las primeras impresiones. Tengo claro que caerá seguro.
Instabuy.
PD: @chiconuclear Surviving Mars lo has jugado?
Included!
Ahora a ver si me ánimo con TWOM.
Gran cierre de análisis.
@jamelin
Todavía no, pero lo tengo pendiente, me gustaría dedicarle unas horas.
@chiconuclear
Joder,a este juego le tengo unas ganas locas desde hace mucho tiempo. Dos dudas:
Imagino que como dices al centrarse mas en lo macro que en lo micro las decisiones crudas son un poco menos «dolorosas» que en This war of mine ¿no? Lo digo porque este último debe ser el juego en el que mas partidas deje a medias, siempre por no «apetecerme» hacer lo que estaba claro que tenia que hacer si quiera sobrevivir un dia más.
Y por último ¿Hay el tipico modo libre, sandbox le llaman a veces en este tipo de juegos, donde tu pones los parametros y a jugar hasta que te aburras o se vaya todo a la mierda?
@kamelot666
Las decisiones son dolorosas al principio y van siéndolo menos a medida que el juego te agobia más y más, y creo que el mensaje es un poco ese: te fuerza a ser frío y a desatender las necesidades de la gente, y cuanto más avanzas más te distancias. Por ejemplo, al principio es más común poner hospitales o intentar que la gente esté bien, pero llega un punto en el que la opción de mandar a la policía a que calle a los que están contra tu gestión se vuelve muy atractiva, aunque también tiene sus riesgos. Pantallas como la que hay en el análisis del niño que ha sufrido un accidente son habituales, y te van dando retazos de la vida en la ciudad que a veces son muy jodidas.
No hay modo libre, de momento, pero creo que quieren meterlo más adelante. Ahora mismo jugar varias veces las campañas, sobre todo la principal, merece bastante la pena, porque el árbol de leyes está diseñado de tal forma que elegir algunas te cierra el acceso a otras y cualquier decisión hace que la partida cambie mucho; incluso cuando tienes ya pensado lo que vas a hacer y vas un poco a tiro fijo, hay muy poco espacio para el error y es normal que tengas que improvisar llegado cierto momento, así que los planes se van a la mierda fácil y las partidas se desbaratan de muchas maneras sorprendentes.
Sigo con ganas de pillarlo, y difumina un poco mi principal miedo: Que sea fácil encontrar el «sistema infalible» para ganar.
En This War of Mine palmaron todos en mi primer intento, sobrevivió solo una persona en el segundo, y a partir del tercero siempre he llegado al fin de la guerra con una muerte como máximo. Sin usar jamás un arma contra nadie, robando sólo en casos muy puntuales. Demasiado fácil una vez descubres cuáles son los recursos fundamentales, cuáles no, qué construcciones son prioritarias y cuáles un desperdicio de tiempo y recursos/ capricho bobo.
Frostpunk, por el tipo de juego que es, y por lo que comenta el análisis, parece que debería poder evitar esto en gran medida. Espero que así sea y pueda disfrutarlo a tope sin el regusto amargo que me dejó TWoM.
Qué ganas de jugarlo
Surviving Mars es un early access de 40 euros. :nono:
@abe
¿Tienen plan de actualización claro? Me mola mucho el planteamiento pero he leído que hay fallos en la gestión que molestan mucho cuando la base crece un poco, y me estoy poniendo del hígado solo de escribir este mensaje. Tengo paciencia y no me importa seguirles el rollo si hay planes de toquetearlo y dejarlo níquel en equis tiempo a parches, pero el rollo de Paradox con las expansiones me da una pereza brutal.
@chiconuclear
Segun he leido quieren seguir añadiendo cosas a través de actualizaciones, a parte del pase de temporada. De hecho ya hay una futura actualizacion que cambiará la idea base del juego, que no les ha durado ni un mes XD. Así de mal está la cosa
De fallos de gestion aun no me he encontrado ninguno pero el juego es muy fácil y muy automatizado. Mis ultimas partidas eran con el alt-tab a mano para dar un par de ordenes y cambiar a chrome y navegar un rato o youtubear
Dentro de un año seguramente esté feten pero ahora es un early access que no deberia de valer más 15 euros
@abe @chiconuclear
Uf, pues me da que de momento pasando.
Desconocía este juego completamente, pero después de leer el análisis me han entrado bastantes ganas de probarlo. Que el juego te ponga continuamente en jaque con esa toma de decisiones me atrae y mucho. El hecho, como dice el compañero @abe, de que se haga tán fácil según avances me echa un poco para atrás. Lo probaré sin duda pero de momento se queda aparcado. Gran análisis @chiconuclear.
Un saludo
@z1z0u
comentábamos sobre el Surviving mars no del Frostpunk. Yo el segundo no lo he catado aun
@abe
No he dicho nada entonces. Mis disculpas.
Lo he jugado un par de horas, y de momento mejor de lo que me esperaba. Muy cuidado.
Vicio a niveles del civilization. Cada vez que miras el reloj, han pasado 2 horas.
Estoy en la parte de la tormenta y sin espacio para construir perforadoras… pinta regu
Lo estoy jugando y menudo juegazo.
@z1z0u
El Frostpunk se hace más cabrón cuanto más avanza el escenario. Es el final el reto más duro, cuando tiras por la borda tus principios y echas mano de ese recurso que sabes que habilitaste dos horas antes pero no querías usar.
Juegazo, dale duro.