No hace mucho, celebrábamos el lanzamiento de Andro Dunos 2 y con él el regreso inesperado del nombre de Visco, una compañía sin mucho que reseñar y que, de hecho, lleva dos décadas dedicándose a las tragaperras, nada menos. Andro Dunos no fue la única marca de Visco que licenció PixelHeart en su quijotesca empresa de recuperar videojuegos antiguos y poco conocidos; el mes pasado se publicó Ganryu 2, otra secuela tardía que busca dar la sensación de que el tiempo no ha pasado y que podríamos estar ante un juego de 2000 o 2001, uno o dos años después del lanzamiento del original para Neo Geo.
Esta vez se encarga el estudio francés Storybird de sacar adelante un juego que, como el primero, es un arcade de plataformas y acción en el que controlamos a Miyamoto Musashi, un habilidoso espadachín que se abre paso por un Japón de fantasía para derrotar de una vez por todas a un villano que creía muerto. Por el camino hay ninjas, yokais, parajes de todo tipo y una visión romántica del Japón del siglo XVII inspirada en un personaje real cuya historia noveló hace casi cien años Eiji Yoshikawa, en una trilogía de novelas que curiosamente se reeditó en España hace no mucho.
Hay juegos de Neo Geo sorprendentes por cómo aguantan el paso del tiempo: te los pones hoy y parece que podrían haber salido este mismo año. No es el caso de Ganryu, y quizá por eso sus propios creadores reconozcan que Ganryu 2 está «inspirado en clásicos como Shinobi 3 y Shadow Dancer» y no en su predecesor directo. Puede ser un acierto: esta nueva aventura gana enteros gracias a un repertorio de movimientos y habilidades interesante y versátil, y que permite a Storybird mezclar dos formas de jugar: una más meditada y exhaustiva, en la que cada nivel se explora a fondo en busca de objetos y secretos, y otra más rápida y que te anima a atravesar cada zona corriendo y haciendo polvo a los enemigos en cuanto se cruzan en tu camino. Es un juego en el que se nota mimo, y se agradece; a pesar de que en lo técnico tiene alguna que otra aspereza, se nota el interés por hacer un juego que sepa a retro sin que eso sea una circunstancia limitante o una excusa para evitar la ambición.
Pero también es un juego que acaba teniendo dificultades para darle a su protagonista espacios en los que lucirse, y que a menudo recurre a trucos más o menos sucios para generar situaciones difíciles que acaba no apeteciendo superar. El cuarto nivel puede ser el caso más claro, aunque desde el principio se amenaza con secciones mucho menos estimulantes de lo que querrían ser sobre el papel: a mi modo de ver, estos juegos ganan cuanto más apetece rejugarlos, y a pocas cosas apetece volver menos que a las vagonetas del primer nivel de Ganryu 2. Es un juego relativamente largo, pero el ritmo al que llegan sus momentos más interesantes (que los tiene; los jefes son, por lo general, muy buenos) es irregular; no le habría ido mal inventarse alguna forma de ser más generoso con los checkpoints sin perder el rigor que se espera de un neoclásico de este estilo, por ejemplo. En mi caso, las enormes ganas que tenía de ver lo que me esperaba más adelante a menudo chocaban con el hastío de repetir algunas zonas para aprender en qué momento el juego tenía preparado un truco barato para lanzarme al vacío y obligarme a volver al punto de partida.
Es un muy buen momento para el tipo de juego que quiere ser Ganryu 2, y la idea de recuperar marcas poco conocidas para hacer continuaciones en las que se mezclen las filosofías de diseño clásica y actual es formidable: ya mencioné antes el caso muy cercano de Andro Dunos 2, pero también hace muy poquito que salió Sol Cresta, más comentado por venir de Platinum pero que parte de una propuesta muy similar y no menos de nicho. Simpatizo mucho, quiero decir, con lo que intentan hacer aquí Storybird Studio y PixelHeart, pero el resultado final no es tan disfrutable, interesante o inmediato como otros casos recientes, más estimulantes tanto para fans de la vieja escuela como para gente que a finales de los 90 o principios de los 2000 aún usaba pañales y que sienta curiosidad por la manera en que se hacían las cosas entonces, y por los no pocos experimentos felices que están saliendo de esta nueva ola de nuevos juegos viejos. Lo tenemos ahí como curiosidad, al menos, y espero que no sirva para desanimar a quienes sientan la tentación de rescatar rarezas del cajón de saldos: ahí nos hemos educado muchos, y es un placer ver reivindicaciones que no se quedan en el fetiche o la nostalgia vacía.
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Uffffffff Shinobi 3 y Shadow Dancer, tremendos referentes. Una pena que haya salido rana
Me ha parecido bastante divertido, y en cuanto a gráficos y música está muy bien. Para mí no estará entre los mejores del años, pero te puede entretener bastante. Es difícil, pero a base de jugarlo lo vas superando poco a poco. Lo que menos me ha gustado es que tiene picos de dificultad muy jodidos, como si fuese una recreativa y dijera: «hasta aquí has llegado, toca dejarlo o echar más dinero».