El cartel es de respeto / y jamás ha perdonado

Análisis de Ghost Recon: Wildlands

Análisis de Ghost Recon: Wildlands

Hace unos años me recomendaron un libro que me perturbó seriamente: Murder City: Ciudad Juárez and the Global Economy’s New Killing Fields (creo que se editó en español como La ciudad del crimen), de Charles Bowden, trazaba el retrato de una sociedad que se ha acostumbrado al asesinato y la violencia como quien se adapta al clima de un lugar nuevo. En Juárez la gente desaparece y los cuerpos aparecen casi como parte de la idiosincrasia del lugar, y los habitantes de la ciudad han aprendido a vivir manteniendo baja la mirada mientras los narcos sobornan y masacran con la misma facilidad a policías, periodistas, empresarios o trabajadores, y también a sus familias, en un reinado de terror y muerte que las estadísticas ponen por encima de lugares tan conflictivos como Bagdad o Mogadiscio.

Me obsesioné un poco con el tema de la violencia al sur de la frontera con Texas, y poco después me encontré con un documental titulado Narco Cultura que ahondaba en las peculiaridades del cártel mexicano en Juárez y Sinaloa, pero también en su influencia social y cultural. Mientras un cantante de narcocorridos daba una gira triunfal por Estados Unidos llenando salas, en Juárez el dueño de un bar limpiaba tranquilamente con una escoba vieja un río literal de sangre que fluía calle abajo frente a su local al tiempo que la policía remolcaba un todoterreno acribillado a balazos a dos manzanas de allí.

El año pasado Denis Villeneuve estrenaba Sicario, una película especialmente tensa sobre cómo la guerra contra la droga en Juárez es una guerra en cierto modo perdida, sobre todo en el terreno de lo moral. Ya lo había leído de un cronista, lo había escuchado de un documentalista y ahora un cineasta me daba su particular visión de un lugar tan terrorífico como fascinante. Me faltaba cerrar el círculo con un videojuego.

Análisis de Ghost Recon: Wildlands

Mientras juego a Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands no puedo evitar acordarme de estas tres obras y lamentarme de que algo tan estremecedor no tenga un reflejo un poco más fiel en el medio. Veo cosas en común con Sicario al recorrer por carretera el camino que separa mi posición de la de un objetivo, montado en un blindado y tratando de no llamar más de la cuenta la atención de los vigías del cártel de Santa Blanca. Recuerdo el ensayo de Bowden cuando me cruzo con un puente del que cuelgan por los tobillos tres cadáveres decapitados. Pienso en Narco Cultura cuando visito el mausoleo gigante a medio construir de algún traficante megalómano con una fe religiosa inquebrantable. Y aun así tengo la sensación de que toda esa imaginería es superficial, que soy yo quien hace el trabajo de buscar referencias y unir los puntos. Que Wildlands no entiende lo que está exponiendo y que exhibe una preocupante sordera ante el tono que se se le supone al tema que está tratando: una mezcla de seriedad adolescente y cierta ligereza cerebral. Tan confiado en su enaltecimiento militar que parece olvidar la implicaciones de lo que está diciendo.

Análisis de Ghost Recon: Wildlands

Con The Division ya tuvimos la impresión, quizá un poco más sutil, de cierto aumento en la intensidad del ramalazo fascistoide en los juegos con el sello Tom Clancy. Aquello era una situación desesperada, un postapocalipsis urbano, y se daba por hecho que la premisa tenía más en común con el western de Marshalls y bandidos violentos que con un potencial conflicto contemporáneo. Casi se podía disculpar por ajeno, por rozar la ciencia ficción. En Wildlands, no obstante, se fantasea sin echarle mucha imaginación con un futuro inminente y hasta cierto modo plausible. En él un narco mexicano ha decidido convertir su negocio en lo que en microeconomía se llama un modelo de integración vertical, que es esencialmente hacerse el dueño del tinglado desde la semilla que se cultiva en los campos bolivianos de coca hasta el último y más insignificante camello que pone la cocaína en las calles de Norteamérica. El gobierno estadounidense, por su parte, decide hacer lo mismo y llevar la famosa War on drugs acuñada por la administración Nixon en los setenta hasta sus últimas consecuencias: envía a un escuadrón de las fuerzas especiales al mismo corazón del problema, a una versión de Bolivia que se ha convertido, a golpe de soborno y extorsión (¡y populismo!: por la radio afín a Santa Blanca se anuncian becas para estudiantes financiadas por el cártel), en un remanso de paz para las actividades del cártel.

Investigando si la premisa de la historia estaba basada realmente en alguna obra de Tom Clancy, uno se da cuenta de que repite punto por punto parte de la trama de la novela Peligro claro e inminente (en la que se basó Peligro inminente en 1994, con Harrison Ford), el mayor best seller norteamericano de los ochenta y que nos habla de cómo Jack Ryan, ahora director interino de la CIA, se ve atrapado entre la amenaza del cártel de Medellín y la guerra encubierta que algunos miembros de la Agencia están llevando a cabo a sus espaldas y las del Congreso. El libro y la película retratan el conflicto como una conspiración partisana que se aleja de toda ética o respeto por la Constitución, las leyes o la autoridad del mismísimo Presidente de los Estados Unidos, y es Jack Ryan quien ejerce de ancla moral para lector y el espectador: un hombre justo y valiente que quiere derrotar a los malos pero no está dispuesto a violar las reglas del juego. Ese es el tema principal: la búsqueda de la verdad y el ejercicio de la decencia para evitar que todo se desmorone.

En Ghost Recon: Wildlands, en cambio, Ubisoft París ha preferido ignorar todo ese rollo de la legalidad y la ética y se ha centrado en ponernos en el pellejo de esos soldados actuando fuera de su jurisdicción mientras cuentan chistes de machotes, una especie de expansionismo militar sigiloso (de hecho la unidad de operaciones especiales que controlamos se llama “Ghosts”) que no entiende de fronteras ni soberanías. El filofascismo del que se suele acusar a Clancy palidece aquí frente al despreocupado imperialismo cortoplacista y cowboy de la inteligencia estadounidense. Como dice un amigo: más fachistas que el facha.

Anestesiado ya el músculo de la incomodidad y la vergüenza ajena con ciertos diálogos y actitudes de los personajes del juego, uno puede por fin centrarse en el hecho de que está frente a muñecos hechos de ceros y unos moviéndose por la tele, en el pium-pium y en si es al menos divertido en lo que realmente ha venido a hacer. Y me temo que en esa faceta Wildlands tampoco es capaz de plantear un mínimo de seriedad.

Se ha hablado desde el mismo día en que se anunció el juego del tamaño del mapa que Wildlands pone a nuestra disposición. Es el factor diferencial que Ubisoft plantea y sí, es cierto: el territorio es angustiosamente grande, extenso hasta el mareo, gigantesco. La primera vez en que uno abre el GPS para ver un plano de la provincia en la que está y empieza a alejar el zoom parece que aquello nunca se acaba; da un poco de ansiedad. Con esta tesitura geográfica una duda que teníamos todos es cómo Ubisoft pensaba llenar de contenido esa delirante extensión de terreno, y nos temíamos que la respuesta fuese la más simple: siendo Ubisoft.

Efectivamente, Wildlands se erige como el caso más paradigmático de la fórmula Ubi, la estimulación de una glándula que a muchos nos da vergüenza admitir que existe y que la compañía francesa ha localizado y dominado como nadie. Ese afán vacío y repetitivo por ir desactivando las docenas de iconos que aparecen en el mapa tiene un resultado aquí más vacío y repetitivo que nunca. La estructura es idéntica en cada una de las veinte provincias de la Bolivia de 2019: el objetivo final es derrocar a El Sueño, el narco mexicano que básicamente ha comprado el país entero, y para ello debemos acabar primero con cada uno de sus lugartenientes que dominan cada provincia (y que en su mayoría parecen sacados de una telenovela: hiperbólicos estereotipos de una extravagancia cómica, risible). Para descubrir la identidad de estos mid-bosses hay que realizar una serie de misiones marcadas con el icono de una carpeta amarilla que tienen como objetivo conseguir información ya sea fotografiando documentos, extrayendo datos o interrogando a personajes cercanos al entorno del subalterno en cuestión.

El problema es que esa iteración estructural también se da en el formato de las misiones: existen un tipo limitado de tareas principales (derribar una puerta para conseguir un documento en un máximo de tiempo, eliminar a un personaje influyente, infiltrarnos para interrogar a un objetivo intentando que no huya antes de llegar a él o simplemente acceder a una información ya sea con sigilo o a lo salvaje) que se repiten una y otra vez. Incluso con las misiones opcionales, que nos ofrecen una serie de puntos de experiencia con los que comprar habilidades o ayudas, existe una imborrable sensación de que se reutilizan una y otra vez las mismas plantillas. Es un juego con profundos desequilibrios: abunda en la cantidad pero se queda corto en la variedad, tanto de tareas como de instrumentos que nos permitan abordar una misión de maneras realmente distintas. Todo se reduce a marcar los objetivos con un dron, los prismáticos o la mirilla del arma y despejar el área uno mismo o utilizando el disparo sincronizado (coordinarnos con nuestros compañeros, humanos o virtuales, para disparar todos a la vez a objetivos asignados por números; es un sistema interesante pero poco trabajado en multijugador porque es fácil decidir quién mata a quién pero hay un vacío fundamental en cómo se elige el momento exacto, algo que queda a expensas de la comunicación verbal), o bien atacar a lo bestia, preferiblemente con un vehículo armado como un helicóptero con gatlings, un humvee o un tanque. Wildlands parece confiar ciegamente en su propia fórmula, y en esa fórmula incluye como fuente de diversidad potencial eso que podríamos llamar “circunstancias emergentes”. Es decir: delega parte del trabajo al caos y el error humano, algo que puede producirse o no, y que tiene más relación con los juegos de azar que con el diseño de videojuegos.

Wildlands se sirve también de la gran cantidad de vehículos a mano para recorrer largas distancias cuando no está disponible el viaje rápido, pero incluso en esa variable que siempre ofrece satisfacciones se echa de menos un control mejor pulido. Las facciones que luchan contra nosotros o entre sí (los rebeldes, aliados nuestros, o el ejército boliviano, comprado por el cártel y más feroz que los narcos) ofrecen otro elemento más de descontrol y locura cuando somos descubiertos o vamos por el mundo pegando tiros sin silenciador, pero su inteligencia artificial hace que una batalla para escapar del asedio militar se parezca más a unos niños huyendo de un montón de abejas tras romper su panal que un verdadero tiroteo entre fuerzas de dos ejércitos profesionales.

Visualmente no está a la altura de los más grandes de esta generación, algo que se puede achacar a las brutales extensiones de terreno que el motor gráfico está obligado a ir generando (y que flojea sobre todo en los viajes en vehículo terrestre, con un escenario que se va levantando como puede a nuestro alrededor con evidente esfuerzo, intentando sin éxito alcanzar una distancia de renderizado sólida), aunque sí sabe dejar caer destellos de calidad cuando varía la climatología. La lluvia, sobre todo, crea muros de agua bastante realistas que afectan a nuestras aproximaciones a las misiones y afectan de maneras muy detalladas a la superficie del terreno mayormente rural, con charcos, zonas embarradas y carreteras resbaladizas.

Wildlands es un juego consciente de que su mayor razón para existir está en el multijugador cooperativo, que la campaña jugada en solitario es una de esas experiencias que le consumen a uno el espíritu y las ganas de vivir, que tiene ciertas propiedades adictivas pero en el sentido más negativo y trágico de la palabra. Con los compañeros adecuados se pueden dar partidas muy divertidas, pero demasiado a menudo la diversión llega a costa de romper con las pretensiones tácticas, cuando todo se sale de madre y es hora de robar un helicóptero y salir huyendo o plantar cara al ejército a golpe de minas, granadas y drones explosivos, entre risotadas y acusaciones cruzadas. Cuando uno quiere “jugar bien”, Wildlands pone muy poco de su parte, ya no solo en el diseño de las misiones, sino también en la escasa diversidad de las situaciones o los tipos de enemigos, y en una campaña incapaz de avanzar con sentido, que parece congelada en el tiempo como una especie de limbo con pistolas.

La expresión «disonancia ludonarrativa» suele utilizarse como un chiste, una especie de sátira sobre la pedantería del crítico de videojuegos, pero en este caso la metástasis de esta desafinación temática se ha propagado por todo el organismo de Wildlands. Es un juego que echa mano de una solemnidad tan vehemente como quebradiza, que se empeña en situarse en una ambientación que busca el realismo, que incluso llega a tomar prestada cierta iconografía del narcotráfico mexicano y de la cultura boliviana sin permitir una interacción o un intercambio, como quien cuelga un cuadro y sigue a lo suyo. Quiere emparentarse con la gravedad aplastante de Sicario, se coloca la chapa Tom Clancy de la advertencia seria con mensaje político y se propone fabricar un mapa que recrea el mundo real (Bolivia en lo geográfico, Juárez en lo social) hasta la obsesión. Y sin embargo no puede evitar caer en la chabacanería de action man, la fantasía de poder juvenil y el ridículo temático de colocar a los G.I. Joe en un conflicto real con gente decapitada, toneladas de cocaína y fosas comunes rebosantes de restos humanos. Pero a veces es divertido, eso sí. [6]

Redactor
  1. Laryos

    Olé, coincido en todo

  2. Triple_R (Baneado)

    [IMG]https://media.giphy.com/media/uoAONg0FxLZaE/giphy.gif[/IMG]

  3. PUNKOMAN

    Vaya, muchas hostias se está llevando ubisoft últimamente, ¿no?

    No se si es impresión mía o qué, pero parece que están que no dan pie con bola (desde el unity exactamente) como un pollo al que le cortaron la cabeza hace años…

  4. Gerir

    @punkoman

    Joer, ¿ahora te estás dando cuenta de la deriva de Ubilol?

  5. Majin

    Tras Horizon y éste, por la salud mental de @pinjed espero que su próximo juego sea algo un poco más chiquitico.

  6. Pauvlychenko

    @punkoman
    Rainbow Six Siege les está yendo tremendamente bien, y Watch Dogs 2 es un sandbox cojonudo. For Honor estaría bien si no fuera porque sus servidores están enchufados a patatas. Lo demás, muy flojo (ya nadie se acuerda de STEEP).

  7. juandejunio

    Tremendo análisis. Me parece maravilloso que gran parte de la crítica de Fran está centrada en el tono facista y liviano que propone este juego sobre el conflicto de la droga, mirada impuesta por gente que ha venido a Sudamérica a hacer «turismo social».

    Ya basta de hacernos los locos con este tipo de temas en los videojuegos… en 10 años mas, cuando un buen porcentaje de la generación jugona tenga sobre los 40 años, ¿Vamos a seguir haciendo la vista gorda?

  8. Café

    Bad Hombres: El Videojuego.

  9. molekiller

    @punkoman dijo:
    Vaya, muchas hostias se está llevando ubisoft últimamente, ¿no?

    No se si es impresión mía o qué, pero parece que están que no dan pie con bola (desde el unity exactamente) como un pollo al que le cortaron la cabeza hace años…

    A mi me gustó bastante el Watchdogs 2, sin que sirva de precedente…

  10. Tachenko

    Y así suenan los Cuates de Sinaloa mi compa!

  11. PUNKOMAN

    @pablomundus

    RS ha necesitado más de un año para que vuelva a ser interesante. Y aún así está bien, punto, lo mismo que el FH.

    Y el problema de WD2 es la vergüenza ajena que siento al ver sus personajes, expresiones y conversaciones. Entiendo que sobreponerse a eso da como resultado un buen juego, pero que quieres que te diga…soy de old spice. Aun así, tengo la sensación de que el target al que va dirigido ese ridículo envoltorio ha pasado completamente del juego, ya que estaban ocupados jugando al Lol y demás…

    Y ya arrastraba fracasos de la talla del syndicate, the crew, the dividison…menos mal del south park!

    EDIT: UBI CHAPA

  12. KheldarDux

    Ubisoft lleva a la deriva ya unos cuantos años, si bien The Division y Watchdogs 2 les han salido bastante mejor de lo esperado, con Wildlands demuestran que en realidad no han cambiado nada. Hace algunos días leí que Bolivia había presentado una queja formal por como lo representan como Narcoestado y comparto ese sentimiento de sentirse ofendidos aunque en mi caso es por motivos distintos, soy de México, la violencia y la narcocultura no es de exclusiva de Ciudad Juarez, es algo que vivimos todos los días en todo México, vivimos con miedo, la violencia paso a formar parte de nuestra vida cotidiana, recuerdo cuando las cosas eran diferentes cuando la violencia no era tan patente y sólo era entre los carteles, ahora cualquiera puede ser objetivo, al principio cuando veíamos un cuerpo colgado de un puente nos horrorizábamos, luego comenzó a ser normal sólo apartabamos la mirada y nos preguntábamos ¿Quien fue esta vez?. Vez a tus compañeros de escuela formando parte de las bandas unos vendiendo el alma al diablo para proteger a los que aman, otros por el ansía de poder, el ansia de sentir que están por encima de los demás. Los videojuegos hasta cierto punto vanalizan la violencia, hasta cierto punto se comprende después de todo Call Of Duty esta hecho para ensalzar la cultura bélica estadounidense, después de todo que se puede esperar del país que ha iniciado o participado en todas las guerras de la era moderna. Wildlands duele, porque minimiza y convierte en una broma el sufrimiento de un país, de Latinoamérica. Los «Ghost» va muy de la mano con la última propuesta de Trump de enviar tropas estadounidenses a México para acabar con los «Bad hombres» no comprende que la cocaina, la marihuana, la heroina, etc., que se produce en México y Latinoamérica no la consumimos nosotros toda va para los Estados Unidos de Norteamérica, el narcotráfico existe bajo la oferta y la demanda, Estados Unidos demanda, de algún lado tenía que salir el proveedor. Creo que los videojuegos pueden ser más que el mar de iconos que ofrece Ubisoft, hay mucho talento sólo falta que se atrevan a utilizarlo para hablar de cosas distintas.

  13. BishopIAF

    El «ancho como un océano, profundo como un charco» llevado a su máxima expresión y aderezado con un poco de fascismo del malo. Tremenda mierda.
    Jugar esto después del Zelda debe ser como almorzar en el mejor restaurante del mundo y cenar hamburguesas de un euro del Mc Donalds.

    Y pese a todo, venderá más que todos los juegazos que han salido estos últimos tres meses, seguramente más que varios de ellos juntos incluso. Es alucinante la cantidad de gente que aún tiene ganas de este tipo de cosas.

  14. DrMuerte

    Alguien esperaba otra cosa?
    Yo no

  15. Sestren

    Mis felicitaciones, uno de los análisis más interesantes que he leído en bastante tiempo dentro de la crítica de videojuegos. Ya va siendo hora de valorar a los juegos como un aspecto más del mundo en el que vivimos, en lugar de algo desconectado de la realidad, y este es el camino, creo yo.

  16. Mr. Arbogast

    @punkoman dijo:
    @pablomundus
    RS ha necesitado más de un año para que vuelva a ser interesante. Y aún así está bien, punto, lo mismo que el FH.

    For Honor también ha necesitado mas de un año para que vuelva a ser interesante y aún así está bien y punto?

  17. PUNKOMAN

    @mrarbogast
    Sólo lo de está bien y punto, obviamente. A no ser que venga usted del futuro…

  18. Mr. Arbogast

    @punkoman

    Bien! Entonces solo se trata de gustos personales… o prejuicios.

  19. sukiio

    Un análisis sin el menor rastro de disonancia ludonarrativa.

    Wildlands es un juego consciente de que su mayor razón para existir está en el multijugador cooperativo, que la campaña jugada en solitario es una de esas experiencias que le consumen a uno el espíritu y las ganas de vivir, que tiene ciertas propiedades adictivas pero en el sentido más negativo y trágico de la palabra.

    Este párrafo es lo mejor de uno de los mejores análisis que he leído últimamente. Mi enhorabuena a @pinjed

  20. Zoa_125

    Que buenos análisis que haces. No entiendo muy bien lo de la nota porque parece que un 6 es muy bueno para lo que merece

  21. JuanCardReyn

    Muy de acuerdo con el texto. Es un juego que aguanta cuatro o cinco zonas hasta que dices basta. A mi, al menos, es lo que me ha pasado. He terminado producción y un par de cosillas más, por pura cabezonería, pero entrar en una zona nueva y ver que es gargantuesca, y que tengo que hacer por enésima vez las mismas misiones y las mismas mierdas… no. Y encima hay otras quince o así esperando a HACER LO MISMO. Para una partida suelta con gente, OK, pero no vale para nada más.

  22. Freeslave

    Muy buen análisis. Me alegra ese 6, aunque suene mal. No lo he jugado ni lo pienso jugar justamente por todo lo que dices. Solo estoy en desacuerdo con una cosa, Sicario me parecio insoportable.

  23. chapen_9

    Que buena critica! La verdad jugué la beta (algunas horas, no muchas) y no estaba seguro si ir por el juego o no, porque si bien me gusta Tom Clancy (sobre todo la saga Splinter Cell), note que iba a ser repetitivo en muchas cosas, y de alguna manera, no lograba notar donde.
    Con esta critica, lo dejo para cuando baje de precio o salga en oferta, y mientras tanto iré por la joya de Horizon Zero Dawn!

  24. Johnny_Trueno

    De verdad, que pesados estáis con lo del fascismo @pinjed y demás.
    Dentro de poco en vez de llaveros (que ya son rojos) a ver si regaláis carnet del partido.

    Cuando tienen que ser juegos y solo juegos y no hay que alarmarse de tanta violencia esta bien en pos de la libertad de expresión y no se que mas, cuando nos ponemos las gafas de pasta entonces sacamos el manual (bolchevique aqui) para decirnos teorías del facherio que nos invade, y no, no estoy meando tanto fuera de tiesto, solo un poco.

  25. PetrosP8

    Me ha deslumbrado el artículo, disfruté muchísimo leyéndolo. Me gusta como se enfocan los análisis en anait, opinando sobre el juego pero cogiéndolo con pinzas al mismo tiempo. Las comparaciones y el trabajo de investigación que suele haber detrás hace que los análisis sean una mini-disertación filosófica. Independientemente de si comparta vuestra opinión o no.

  26. Lhogique

    Joder, por un análisis así ha valido la pena que saliera el juego, ¡enhorabuena por el enorme trabajo @pinjed!

  27. raidoku117

    Mi querido @pinjed antes era solo Juarez ahora es todo México el que sufre el terror narco, bien podría haber sido México el país en vez de Bolivia.

  28. molekiller

    @punkoman
    Es que watchdogs 2 nunca ha tenido la intención de ser serio, a diferencia del primero, y esa es su mejor cualidad, si te lo intentas tomar en serio es jodidamente ridiculo.

  29. gonzalo_ht

    Pues yo coincidiendo bastante en ideología con lo que expone el análisis no termino de estar de acuerdo como es algo que se deba reprochar al juego como producto, ni la ideología ni la forma de tomarse en serio, o no hacerlo, el tema que trata. Claro aquí entramos en un tema delicado porque podemos preguntarnos hasta que punto son moralmente aceptables ciertos temas. Supongo que cada uno tendrá sus baremos pero creo que la ejecución como juego debería quedar al margen de ello.

    Pero vaya que leyendo todo el análisis no parece que eso le pese a la nota del juego. Me parece curioso y bueno que haya puntos de vista tan distintos porque vengo de oír el «análisis» de Enrique en antihype y aunque por nota quizás no le pondría mucho más que pinjed sus reflexiones son más optimistas sobre el juego.

  30. SnakeIsSnake

    @sentado: cierto, Cartel Land no está mal. La pude ver en el Matadero, aquí en Madrid, y charlar un poco con su realizador. Un tipo muy agradable.

  31. spiriel

    Pues debo de ser el unico loco por aqui, pero a mi grupo de amigos y a mi nos esta flipando, claro que tiene sus bugs y sus fallitos, pero pocos cooperativos mas divertidos he jugado en los ultimos años.

  32. zazito

    @spiriel dijo:
    Pues debo de ser el unico loco por aqui, pero a mi grupo de amigos y a mi nos esta flipando, claro que tiene sus bugs y sus fallitos, pero pocos cooperativos mas divertidos he jugado en los ultimos años.

    Quizás como «juego» cumple (no lo he jugado), pero es ciertamente molesto que el videojuego tenga oportunidades para ser algo más, con un trasfondo a la altura del trabajo que llevan los modelados, texturas, programación, diseño de entornos, etc. y que esté totalmente vacío. En este caso se mete de lleno en un tema jodido, y su forma de resolverlo se podría adecuar a algo más serio.

  33. spiriel

    @zazito
    Pues mira que lo siento, pero no estoy nada de acuerdo con esas afirmaciones, pero bueno, cada uno lo ve de formas distintas…

  34. zazito

    @spiriel
    Totalmente! Considero que puede haber todo tipo de juegos, y aunque a mí no me guste/apetezca probar el juego me parece fenomenal que cualquier otra persona lo encuentre interesante.

  35. Triple_R (Baneado)

    @spiriel dijo:
    Pues debo de ser el unico loco por aqui, pero a mi grupo de amigos y a mi nos esta flipando, claro que tiene sus bugs y sus fallitos, pero pocos cooperativos mas divertidos he jugado en los ultimos años.

    No se ha dicho que sea mal juego

    Mas bien que es un juego del «monton», lo que no es mala nota. Un juego del monton puede ser igual de bueno para jugar como cualquier otro (y este cuenta con el comodin del cooperativo)

  36. Marticus (Baneado)

    Impresionante ¡Bien hecho, «el Fran»!.

  37. YisusSegundo

    @raidoku117

    Yo vivo en México (no en Ciudad Juárez ni en la frontera) y nunca he visto un río de sangre en las calles ni nada parecido. Con esto no quiero decir que no haya violencia desmedida, qué la hay, pero decir que todo el país es igual es generalizar demasiado.
    Claro que puede que me esté dejando llevar demasiado por mi experiencia personal, pero sólo quería matizar que no todo México es tan violento como Ciudad Juárez.

  38. Marticus (Baneado)

    @antiriad
    Estoy de acuerdo en lo de: «es un país maravilloso, con una gente increíble».

  39. amazing2948

    Lo que comentas al principio es lo que se vive diariamente en el lugar donde vivo, (Sinaloa, México) en donde las personas se han rendido completamente ante los narcos, convivo diariamente con personas que los adoran, escuchan música en donde se les idolatra, se cuenta con orgullo cada una de las «hazañas» que estos «héroes» realizan, ya sea matar a unos militares hace unos pocos meses o escapar de una cárcel hace unos cuantos días, escucho a personas enfadarse cada vez que se logra arrestar a alguno de ellos, cuando el Chapo Guzmán fue capturado se hizo una marcha en el centro de la ciudad en la que la gente pedía que se le dejara en libertad, personas que yo conozco personalmente fueron a ella, llevo conviviendo con esta situación toda mi vida, tanto es así que hasta comienzo a verlo como algo normal. En cuento al juego, me parece que es una muy mala representación de esto, es una versión Hollywoodense muy alejada de la realidad

  40. spiriel

    @triple_r
    Tampoco he dicho, que se haya expuesto que es jn mal juego, simplemente mi opinión es que no es un juego del montón, al menos a nuestro grupo de amigos no nos lo parece, ya que nos ofrece cosas que no nos ofrecen otros. En cambio parece que se meten en demasiadas valoraciones «políticas» (nótese el entrecomillado) y parece que todo eso pesa mucho más que el propio juego… Que por supuesto como ya dije antes, no es ni de cerca perfecto, pero tampoco lo consideraría del montón, es simplemente una opinión personal.

  41. ElDonDelaChimichanga

    Igual soy idiota perdido, pero no veo ese fascismo del que tanto se habla, ni que los cuatro machangos estos fueran tarareando el cara al sol

  42. raikwallace

    Igual un 6 es muy alto para un supuesto mal juego, por mucho que divierta. Tal vez un 5 hubiese sido lo máximo.

  43. DrTenma

    La crítica es mil veces mejor que el videojuego, me parece. Yo lo juzgo por la beta abierta y la escasa hora que aguanté. Me aburrió y no le vi interés. Muy posiblemente en parte sea culpa mía (es un género que nunca me ha gustado mucho) pero creo que una parte de la responsabilidad está en Ubisoft por evitar contar historias con más enjundia. ‘Watch Dogs’ fue una ocasión perdida y éste ‘Wildands’ también lo parece.

    Igual es mejor que se dediquen a hacer videojuegos ligeros, sin pretensiones y sin toques «serios» porque no parecen interesados en sacarle cierto jugo a las temáticas que eligen.