Hay dos maneras de interpretar la reformulación de este Ghostbusters: Sanctum of Slime. Una, que, por mucho que nos pese, Atari se pilló los dedos con el juego de Los Cazafantasmas de hace un par de años, con una mecánica demasiado lineal y dependiente de los scripts, un exceso de pantallas de carga tan duraderas que recordaban a los tiempos del Spectrum y un acabado con más bugs que la melena de Bob Marley que supusieron un lastre para lo que pudo ser una grandísima adaptación, y que con su secuela han preferido recuperar la inversión en la licencia y lo han hecho de la forma más descarada que han podido: reduciéndola a un jueguecito descargable de bajo coste. La otra, que la generación de treintañeros que adoró al cuarteto de exterminadores a finales de los 80 quizá se sienta más cómoda con un juego arcade con cierto aire retro y sin esa pedantería inherente a las aventuras de acción de la última década, algo más sencillo y accesible. El problema es que en realidad la botella no está ni medio llena ni medio vacía, sino las dos cosas a la vez. Muy lejos del continuo y voluntarioso masaje al fan en el anterior Cazafantasmas, Sanctum of Slime te suelta una bofetada nada más empezar: se han sacado de la manga, no a uno, sino a los cuatro personajes jugables. Empezamos bien. Un redneck con una gorra de camionero, un vago, una mujer de lengua afilada (valga la redundancia) y una versión afro de Egon Spengler son los cuatro novatos contratados por Stantz para sustituirles mientras los cazafantasmas de toda la vida descansan tras el meneo del juego anterior. El porqué de este cambiazo se antoja incomprensible cuando vemos aparecer a los personajes originales durante las secuencias en plan tebeo entre nivel y nivel y, aunque imagino Atari tendrá sus motivos contractuales, sigue siendo una pésima entrada al ruedo. Tras el cómic explicándonos la trama (excelente en el dibujo; cargante en los diálogos), que se resume con el típico culto a un demonio ancestral que intenta volver a la vida después de cuatro mil años para vengarse de la humanidad que lo enclaustró (un cruce entre el Vigo de Los cazafantasmas 2 y alguna deidad primigenia lovecraftiana), tomamos por fin los mandos del jueguico. Las primeras sensaciones son satisfactorias, con unos gráficos la mar de resultones, un control al estilo Geometry Wars (stick izquierdo para moverse y stick derecho para disparar en 360 grados) bastante preciso y unos escenarios bastante detallados y repletos de elementos destructibles. La primera arma que hace aparición, no podía ser de otro modo, es el cañón de protones, que reproduce fielmente los rayos de las películas aunque no ocurre absolutamente nada si los cruzamos o le descerrajamos un disparo en la nuca a un compañero ((Lo he intentado varias veces, creedme; luego os diré por qué.)). Sin embargo, los chicos de Behaviour Interactive debieron de pensar que una sola arma aportaría poca diversidad, así que decidieron hacer un gran esfuerzo e introducir un descomunal arsenal, un insólito abanico de posibilidades de ataque que asciende a TRES armas contando el protocañón. Toda una hazaña. La diferencia entre los tres aparatos de exterminio paranormal es sencilla: tenemos la amarilla, la roja y la azul, y cada una de ellas será más efectiva a la hora de aniquilar mucosidades espirituales que emitan luces de color, efectivamente, amarillo, rojo o azul. Ejercicio para los dedos y la mente, todo en uno. La famosa trampa donde almacenar espíritus queda aquí convertida en una simple secuencia de pulsaciones al acabar con un jefe de fase. Ni rastro de ella en los combates normales. Los enemigos son relativamente variados, hasta que llegamos a un punto en el que empiezan a repetirse en colores distintos, como un guiño retro a los juegos de los noventa, por buscarle una mierda de justificación. Los escenarios caen en el mismo vicio: no solo adolecen de una dinámica es repetitiva (nueva estancia, las puertas se cierran, enemigos, los matas, se abren las puertas, nueva estancia, puertas se cierran…), sino que visitamos los mismos niveles una y otra vez, haciendo que las doce fases se reduzcan finalmente a tres o cuatro localizaciones como un hotel, un cementerio, un alcantarillado o, la mejor, un manicomio. Uno está acostumbrado a mecánicas repetitivas en los videojuegos, y no es algo que pueda calificarse de defecto si disfrutas con lo que estás haciendo, pero con Sanctum of Slime se les ve el plumero y lo primero que nos viene a la mente cuando pensamos en la actitud de sus desarrolladores se resume en una sola palabra: pereza. Pero hay algo peor que el aburrimiento: la frustración. Y es esa sensación la que le invade a uno cuando comprueba lo soberanamente estúpidos que son nuestros compañeros controlados por la IA. Para que os pongáis en situación, debéis saber que en Sanctum of Slime tenemos una barra de salud pero no un contador de vidas. Esto significa que cuando se agote este indicador, dependeremos de que los otros cazafantasmas tengan la bondad de reanimarnos y esto suele ocurrir sin demasiada dilación. El problema viene cuando con ciertos enemigos de grandes dimensiones, nuestros queridos amigos no solo se toman su tiempo para sopesar si disparan al monstruo o nos resucitan, echando mano de una depuradísima tecnica de resistencia pasiva consistente en agitarse erráticamente sin hacer ni una cosa ni la otra, sino que tienen la extraña afición de ponerse en las putas narices del bicharraco, todos juntos en hermandad, sintiendo en sus mejillas el aliento de la bestia justo cuando esta se dispone a golpear el suelo con la fuerza de un tsunami mientras nosotros juramos en arameo, en yiddish y en sumerio lanzando el pad contra el suelo. Y game over, claro. Si estamos solos ante el peligro, la única forma de escapar a la imbécil inteligencia artificial es embarcarnos en el modo cooperativo online, que a priori parece una gran baza en este tipo de juegos rebosantes inmediatez. Y aquí viene otro patinazo inexplicable: todas las opciones que se ofrecen son esencialmente hacer exactamente lo mismo que en modo campaña pero en compañía. No hay más opciones. Ni modo supervivencia, ni campaña cooperativa específica, ni modo competitivo, ni hostias. Desde luego, si es la primera vez que uno toca el juego, la experiencia resulta más divertida que en monojugador, pero una vez se ha atravesado ese desierto hostil e inmisericorde que es la campaña single player, a nadie le quedan ganas de volver a descender a los esos abismos de maldad, ni aunque sea en compañía. Ghostbusters: Sanctum of Slime es una decepción incluso para aquellos que no esperaban gran cosa de él. Es un mal juego que no apela ni siquiera al clavo ardiendo que se presenta más practicable como es el fan service. Las referencias a las películas no pasan de una tímida mención al Vigo, el azote de los Cárpatos y a la siempre solicitada Dana Barrett (Sigourney Weaver) y ni siquiera el sagrado Ecto se salva de la vergüenza, convertido en una burda ranchera todoterreno pilotada por un mexicano pariente de Ron Jeremy. Solo puedo recomendaros su compra si pensáis jugarlo en cooperativo desde el primer momento, y si pagar por solamente un par de tardes de entretenimiento os parece justo. En caso contrario, no tengo dudas: ignoradlo. Y es que si a sus apáticos creadores les ha importado un carajo lo que me han puesto en el plato, a mí, desde luego, mucho menos. [4]
Redactor
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Menudo desastre de juego.
El juego físico de sobremesa esta muy bien, a mi por lo menos me gustó, de este solo he probado la demo y con eso poco puedo valorar pero si puede ver que en el sistema de votaciones que tiene playstation network le ponían entre varios votos de quienes lo bajaron pues una nota baja.
Ahora tras leer el análisis de pinjed ya me queda claro la chufa que es este nuevo cazafantasmas.
Un juego de los putos Cazafantasmas no puede aprobar si no tiene al cuarteto que todos queremos ver. Así de fácil. Así que bien, pinjed, bien.
Eres el amo.
peté hasta la muerte el primer juego (910 logros), luego se habla de otro juego y al final me encuentro con esta mierda, pues nada, un chasco
http://www.youtube.com/watch?v=ewrAUyV-z7c
Si mis sabios colegas dicen que esto es mierda, pues yo me alejo de tan magna peste.
@Pep Sànchez
Sabias palabras.
No merece la pena ni la descarga de la demo en Steam. La descargué y no duré ni 10 minutos.
nunca me ha parecido que un juego de Casafantasmas pueda relucir por si solo, solamente si lo hubiese hecho Konami en los 90 en el tiempo de los Simpsons/TMNT/X-Men, para jugar de a 4 jugadores, nada más
Has clavado mis impresiones, pinjed, así que en vista de que la cosa no mejora me olvido directamente de este juego.