Apetece hablar sobre Ghostwire: Tokyo, como suele apetecer hablar sobre lo que hace Tango Gameworks, el estudio que fundó en 2010 Shinji Mikami, auténtico clásico básico del desarrollo japonés. Mikami da para documental: en activo desde principios de los 90, los juegos que salen de sus estudios siempre parecen tener algo que decir. Desde el principio, sin embargo, Ghostwire: Tokyo ha girado en torno a otras personas: la más importante seguramente sea Ikumi Nakamura, directora creativa del proyecto durante cuatro años, que después de una explosiva aparición en el E3 de 2019 dio un paso atrás por su propio bien; al mismo tiempo que ganaba reconocimiento y relevancia, su salud se empezó a resentir por las presiones y la creciente influencia de su publisher, Bethesda (a la vez propietaria de Tango Gameworks, vía ZeniMax), en el desarrollo de Ghostwire: Tokyo. Lo dejó, cuenta ella misma, cuando las pesadillas se volvieron diarias: cada noche Nakamura soñaba que entraba en las oficinas de Tango y ninguno de sus compañeros estaban allí; en medio de la oficina, sin embargo, había un extraño altar, y cuando se acercaba descubría que en el altar había una foto de su jefe.
Es una pesadilla que podría formar parte de Ghostwire: Tokyo; en una de sus misiones secundarias, de hecho, el fantasma de un jefe no puede descansar sin saber qué opinaban de él sus empleados. Es una de las muchas historias que forman el juego, una aventura sobrenatural cuyo costumbrismo y cotidianidad recuerdan más a los Yakuza que a las escalas cósmicas de Shin Megami Tensei.
Ghostwire: Tokyo empieza, eso sí, con un evento de escala masiva: una misteriosa figura enmascarada que parece comunicarse desde el más allá provoca una desaparición en masa en Tokio, un éxodo masivo de espíritus que coincide con el momento en el que Akito, tu avatar (fallecido), es poseído por el detective (fallecido) KK. Se nos pinta como una relación de beneficio mutuo: el espíritu de KK necesita el cuerpo de Akito para continuar con sus investigaciones sobre el personaje misterioso que ha hecho que desaparezca todo Tokio, y Akito necesita, en fin, no ser un cadáver inmóvil en medio de la carretera para buscar y ayudar a su hermana, que acaba de pasar por un traumático accidente que la ha hospitalizado. KK mediante, Akito se introduce en un Tokio reconocible pero fantasmagórico, liberando a la ciudad de la oscuridad mientras ayuda a los espíritus que la pueblan.
Si apetece hablar sobre Ghostwire: Tokyo es, en gran medida, porque el juego hace méritos para ello. El punto de partida es sólido y se presenta de una forma muy convincente, espectacular y muy bien trabajada pero sin perder de vista el fondo, algo así como una promesa de poso muy seductora y presente en casi todos los rincones del juego durante sus primeras horas: en la relación entre Akito y KK, en la extrañeza de una ciudad poblada por fantasmas oscuros, en las conexiones que se forman entre las sidequests, decididamente centradas en las relaciones de familia, en las amistades, en los amores, y una historia principal que pronto parece buscar más lo íntimo que lo épico. En el peor de los casos, desde luego sí brilla más en unas distancias cortas muy bienvenidas en un juego como este.
Me explico. Ghostwire: Tokyo es un juego de mundo abierto; llamarlo de otra forma es casi engañoso. Es un “juego de mundo abierto” hasta las últimas consecuencias, para bien y para mal. El placer, quizá algo vacío pero a veces apetecible, de ir abriendo y explorando un mundo formado por piezas que ya conoces de otras veces, solo que vestidas con otros disfraces, está ahí; y esta vez el disfraz es increíble, incluso cuando al juego le cuesta mostrar la mejor versión de sí mismo, algo que se puede decir de básicamente todos los modos gráficos incluidos (calidad y rendimiento, como de costumbre, pero con dos variantes que desbloquean el framerate, y que sea lo que dios quiera; ninguno es perfecto pero tampoco dramático). Arco torii tras arco torii, vas purificando nuevas zonas y accediendo a nuevas historias y lugares emblemáticos de Tokio, encontrando nuevos ítems que van ayudando a definir el tipo de experiencia que quiere ser Ghostwire: Tokyo, fuertemente arraigada en las tradiciones y la cultura japonesas, a veces de manera casi exagerada; alguna vez me acordé de lo de Borges y los camellos del Corán leyendo las numerosas y fascinantes descripciones de objetos y enemigos, o zambulléndome en las historias opcionales que hay por el mapa, seguramente la parte más interesante de todo el juego.
Pero es también de mundo abierto para lo malo, y el desenfado con el que Tango abraza lo más manido de la fórmula hace que lo malo sea bastante más evidente de lo que le habría ido bien. Más allá de lo cuadriculado de su diseño, perfectamente compartimentado y medido, sorprende la velocidad a la que todos los esfuerzos que el estudio sin duda hace para darle una personalidad única a su mundo se esfuman en cuanto el juego siente la necesidad de gestionar unos pocos iconos en el mapa. Es un mundo abierto muy poco orgánico; anormalmente artificial e incluso en conflicto consigo mismo, con sus ideas menos obvias y sus momentos más inteligentes, que no son pocos. Lo que falta aquí no es inteligencia sino ambición o audacia, o una mezcla de ambas.
El combate no me parece un mal ejemplo de esto. Aunque el terror y el suspense siguen estando muy presentes, y son el ingrediente fundamental de las imágenes más impactantes del juego, Ghostwire: Tokyo apuesta por una aproximación más directa a los enfrentamientos contra los enemigos; creo que es exagerado llamarlo shooter en primera persona, pero sirve para entender cómo va la cosa. La clave está en la implementación. “Queremos que el jugador se sienta como un tremendo exorcista ninja de alta tecnología que lanza hechizos para derrotar a innumerables espíritus malignos”, comentó cuando se anunció el juego Shinichiro Hara, aquí director de combate; su trabajo en el Doom de 2016 se puede ver aquí como una garantía de calidad de este viraje hacia la acción. “Para conseguir esto, usamos gestos de manos complejos y reflexivos como las armas principales, en vez de simples armas. Al contrario que las armas, nuestros gestos nos permiten darle más movimiento y personalidad a las acciones del jugador, porque las manos son una extensión orgánica del personaje. (…) Es kárate mezclado con magia. (…) En Ghostwire, lanzas magia con movimientos de artes marciales”.
Este sistema de combate, que al principio parece tener posibilidades casi ilimitadas, toca techo sin haber conseguido ir mucho más allá del pistola-escopeta-lanzagranadas que hemos visto mil y una veces, por muy vistosos y refrescantes que sean los gestos de las manos, que realmente le dan a los enfrentamientos un toque muy único. Ni los desbloqueos de los árboles de habilidades ni los tipos de enemigos a los que te enfrentas consiguen sacarle demasiado partido a las herramientas que te ofrece el juego; llega un momento en el que no sabes cuántos monigotes con paraguas y cuántas colegialas decapitadas podrás eliminar antes de que puedas empezar a hacerlo con los ojos cerrados. Las sutilezas que van construyéndose alrededor del combate, como el flujo de munición y salud cuando eliminas enemigos o un parry sencillo pero eficaz, tampoco van muy lejos por culpa, principalmente, de enfrentamientos un poco perezosos, tanto por cómo se agrupan y presentan los enemigos como por la misma función que cumplen muchas veces en las misiones, puntuándolas o rematándolas casi por compromiso, como si por no tener combate fueran a ser menos.
Ya digo que apetece hablar de Ghostwire: Tokyo, y quizá por eso resulta un poco frustrante que el juego se empeñe activamente en no ofrecer mucho de lo que hablar. El gran misterio de las desapariciones masivas pierde fuelle mientras las historias de los fantasmas que pueblan la ciudad ganan protagonismo sin ganar necesariamente peso; el resultado es un juego por el que se avanza casi flotando, espectralmente, sin grandes disgustos o decepciones pero tampoco con demasiadas alegrías. Pierde filo rápido, y no hace grandes esfuerzos por recuperarlo; como si él mismo supiera que no tiene la mecha tan larga, los créditos llegan en menos de veinte horas, menos de lo que otros juegos de mundo abierto más hipertrofiados tardan en terminar su primer acto.
Se agradece la brevedad, pero en este caso no es sinónimo de concisión: al revés, a Ghostwire: Tokyo le acaba pesando la poca concreción, un desarrollo algo deslavazado en el que los tiempos muertos y los paseos vacíos terminan quitándole protagonismo a la ciudad y sus historias, sugiriendo una manera de jugar poco natural y libre, en la que optimizar el tiempo y los recursos a tu disposición importa menos que empaparte en las tradiciones y la cultura que tanta atención reclaman.
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Creo que todos veíamos venir el resultado. Una pena porque Mikami se merece mucho amor, y siempre dan ganas de apoyarlo; pero a veces no lo pone fácil.
A ver si se anima con el Evil Within 3 que aún nos debe.
Uf, sigo teniendo ganas y sobre todo mucha curiosidad, así que ahí estaremos día 1. In Mikami we trust.
Tal cual.
Me gusta que se le valoren las buenas intenciones, porque es uno de esos juegos en los que importan; sería injusto decir que se quedan en nada por, efectivamente, lo planito del combate y del mundo abierto.
Pero es verdad que faltan cosas. Al juego y a Tango.
A ver si pasa como con el Mal Adentro, que la secuela pulió y mejoró muchas de las buenas ideas del primero. E ideas buenas aquí las hay.
Muchas ganas de probarlo igualmente, entre que consiga una Ps5 y juegue a lo pendiente, a ver si por 20 pavetes…
No sé hasta qué punto habrá influido la marcha de Ikumi Nakamura (que acaba de fundar su estudio. Será interesante si logra aportar su grano de arena en la cultura empresarial nipona), la presión de Bethesda o en personalizar, erróneamente, el proyecto en Shinji Mikami, para que haya acabado siendo una medianía.
Una pena. De todas formas, no parece que esto vaya a ser muy relevante porque la acogida por parte de la comunidad videojueguil está siendo bastante aceptable.
Vengo de estarlo probando un par de días y debo decir que el análisis es realmente muy acertado, solo hay un detalle que me ha causado extrañeza; la puta movilidad. Por alguna razón la respuesta al mando se siente sumamente floja, tarda en responder y luego se pasa de largo. Al final tuve que ajustar un montón de opciones en la configuración para poder jugar en forma y ni después de tantos ajustes, se siente particularmente fino, apuntar a veces requiere más esfuerzos de los que estoy acostumbrado. Pero bueno, Mikami nunca ha hecho un mal juego y eso no ha cambiado.
Estoy jugando Ghostwire Tokyo ahora y viniendo de Redfall parece de Naughty Dog.