Aunque cada vez es menos noticia que un juego de Sony Interactive Entertainment llegue a ordenadores, sigue siendo noticia. Su política de ports es muy distinta a la de Microsoft, a la que obviamente le interesa que sus producciones propias lleguen a Windows al mismo tiempo que a consolas Xbox; independientemente de lo acertada o no que nos parezca esta aproximación a la publicación de juegos, parece que el ordenador es cada vez más un espacio interesante incluso para las compañías que tradicionalmente lo han visto como algo secundario o minoritario, o incluso que lo han ignorado por completo. De todos los juegos de Sony que han llegado a PC (todavía no muchos, es justo reconocerlo), el caso de God of War, el de 2018, seguramente sea el más interesante.
Lo es, primero, por motivos simbólicos. Horizon: Zero Dawn y Days Gone son juegos queridos y respetados por la comunidad de PlayStation, qué duda cabe, pero el respeto que se tiene por ellos es mucho menos generalizado que en el caso de God of War, considerado de manera más o menos unánime (todo lo unánime que puede ser algo así, quiero decir) como uno de los mejores juegos de la anterior generación de consolas. La pirueta que hizo Santa Monica Studio con el regreso de Kratos es alucinante, por supuesto: se las apañó no solo para presentar la entrega más rotunda de una de las series más icónicas del universo PlayStation sino para dignificar y elevar a un personaje cuyo relieve y textura habían dependido hasta ese momento de, en gran medida, polvetes casuales vía quick time event. En PlayStation 4, sin embargo, Kratos consiguió decir algo sobre la responsabilidad, la culpa, nuestra relación con el pasado; no creo que jugar a God of War te convalide el leer a Proust, pero entre hachazo y hachazo el juego sabe dejarte algo de poso y proponer ideas, que es más de lo que los originales (que tienen sus propios méritos y puntos fuertes; no quiero que suene a lo contrario) pueden presumir de hacer. ¡Y los hachazos son formidables!
También es interesante este salto a ordenadores por motivos puramente técnicos. God of War es uno de los juegos que definieron la anterior generación de Sony, una en la que los estudios internos de la compañía consiguieron exprimir el hardware de la consola hasta conseguir hacer cosas como The Last of Us Parte II o Ghost of Tsushima, dos juegos que incluso en el modelo básico de la consola (o precisamente en ese modelo básico, bastante más limitado que PS4 Pro) son impresionantes. God of War salió cuando PS4 llevaba en el mercado cuatro años y medio, pero sigue siendo perfectamente contemporáneo; su dirección de arte y esa apuesta tan sonada por el plano secuencia tienen gran parte del mérito, pero también hay algo de puro talento técnico: tener dinero importa, pero importa más encontrar a la gente que pueda hacer precisamente lo que hace este juego. Eso no es tan fácil.
Se me pasa todo esto por la cabeza a raíz del lanzamiento en PC de God of War, que además viene después de un par de tropiezos más o menos sonados (quizá no catastróficos, pero sí bastante comentados en su día) con otros ports de juegos de Sony. La cosa ha cambiado esta vez: este port de God of War es suficientemente sólido como para ser también una de las mejores maneras de encontrarse con el juego de Santa Monica Studio, o de reencontrarse con él si ya lo conocías de sus años en PlayStation.
Aquí tengo que dejar a la vista mis specs, me temo. Estoy usando un portátil MSI con CPU i5-9300H a 2.40 GHz, 16 GB de RAM, una RTX 2060 y Windows 11, con el juego instalado en un SSD de 512 GB. Es un portátil diseñado para jugar, por supuesto, pero ya tiene un tiempo y, como queda patente, no está ni mucho menos a la última. Muy pocas veces lo pongo a prueba con juegos del calibre de God of War, pero en general consigo buenos resultados, con frecuencia mejores de lo que esperaba; fue aquí donde jugué Cyberpunk 2077, por ejemplo, con un rendimiento sorprendentemente bueno sin renunciar a casi nada.
Con esta máquina, he conseguido sacarle a God of War un rendimiento bastante decente. A 1080p, sin escalado y personalizando todas las opciones gráficas al máximo (Ultra, excepto los reflejos –que llegan hasta Ultra+– y la oclusión ambiental, que llega hasta Alta), el framerate ronda las 40 imágenes por segundo, frame arriba, frame abajo. En estas condiciones, creo que merece la pena toquetear un poco las opciones hasta llegar a las 60 estables; utilizando el preajuste Original (que configura los gráficos para que sean como los de consola, ni más ni menos) y limitando el framerate es como conseguí la experiencia que más encaja con lo que esperaba de God of War en PC: un juego nítido y definido pero también fluido.
Moviendo God of War en un ordenador queda claro que es un juego exigente; sacarle un poquito más de rendimiento no es algo fácil y no es raro tener que plantearse sacrificios para estabilizarlo en un punto medio que te dé un buen framerate sin perder una definición que le sienta muy bien a un juego como este, en el que la imagen es crucial. También se entiende la ausencia de algunas opciones que alterarían de forma más pronunciada la cámara, como el FOV: sin cortes entre el gameplay y las cinemáticas, por ejemplo, da la sensación de que el juego necesita tener todo el control posible sobre la cámara para enlazar unas escenas con otras de una manera concreta que le permita cargar con garantías de que no se le van a ver las vergüenzas, o posicionar a Atreus en ciertos puntos ciegos para garantizar su buen funcionamiento.
Como fuere, el port es suficientemente bueno como para convertir el PC en uno de los mejores sitios donde disfrutar de God of War, sobre todo en los meses (crucemos dedos) previos al lanzamiento de Ragnarok, la secuela; para jugarla sin esperar unos cuantos años, eso sí, toca hacerse con una PlayStation.
Análisis de God of War (PlayStation 4)
La atención al detalle y el cuidado con que se ha creado este God of War son abrumadores. Es un regalo para los ojos y los oídos, pero también es un regalo para el tipo de jugador que busca exprimir el sistema de combate o explorar a fondo un mundo claramente diseñado con esa curiosidad en mente; es prodigioso cómo se combinan las ambiciones narrativas más elevadas, que están ahí y son evidentes, con un tipo de diseño que sabe acomodar en el mapa desafíos que no tienen sus antecedentes en la mitología nórdica, sino en la mitología del videojuego. Hay algo de adhesión a las modas en esa pasión por los numeritos, los mapas con objetivos secundarios y puntos de interés, la creación de ítems o incluso el mundo abierto, pero también hay una cantidad de esfuerzo y talento vertidos en crear uno de los máximos exponentes de este tipo de blockbuster.
Y no descarto que una parte de la estrategia de Sony con estos ports tardíos a PC tenga que ver con atraer a nuevos públicos a sus juegos first party y, de paso, a las consolas en las que nacen. Si esa era la idea, God of War es sin duda un motivo de peso. Rejugándolo tantos años después de su lanzamiento me ha sorprendido comprobar lo vigente que se mantiene su propuesta, marcadamente cinematográfica pero en la que el combate mantiene, y lleva un paso adelante, el tono gamey de los originales. Cada golpe en God of War se siente en el mando, no solo por la vibración (en PC, por cierto, es compatible con Dualsense, aunque no hace nada particularmente reseñable con él; por favor, evitad el ratón y el teclado) sino por cómo los golpes, esquivas y bloqueos fluyen y se conectan entre sí gracias a un game feel que normalmente encaja mejor en un neoarcade independiente que en un hack and slash de altísimo presupuesto.
Sobre todo en uno como God of War, que tiene un peso y un ritmo extremadamente concreto; no recomiendo empezar a jugarlo en Difícil, por mucho que el pecerismo te haya acostumbrado a pensar que esa es la única manera correcta, pero sí me parece interesante darle un repaso en esa dificultad cuando ya conozcas bien el juego, porque es tremendo: ahí, casi cualquier amago de machacar botones te lleva a una muerte segura ante unos enemigos que además tienen poquísima paciencia y no perdonan ni una. No creo que sea la mejor forma de disfrutar de primeras un juego como este, en el que la historia que se te cuenta tiene tanta importancia, pero sí es una experiencia que tiene su valor, fiera e implacable pero muy satisfactoria cuando sales con vida hasta de las peleas más rutinarias.
Es ese juego emocionante y tenso el que sirve de base para la historia de Kratos y Atreus, padre e hijo en un mundo hostil, el uno malhumorado y dolido y el otro tirando como puede con un tipo del que tampoco sabe mucho. La combinación es formidable y, ya digo, los años han pasado por él con mucha más clemencia que por la mayoría de superproducciones de la generación pasada. Rejugar a God of War a mí me ha servido, en fin, para volver a esperar con ganas lo nuevo de Santa Monica Studio, aunque anduviera mosca con su lanzamiento entre dos generaciones. Pocos vicios o taras de ninguna generación se ven en un juego como este: sirva de prueba que incluso en ordenador se siente contemporáneo y a la altura de sus compañeros de plataforma.
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Muy buen reanálisis, me ha dado ganas de pillarlo. Y está a precio razonable en las páginas de keys, así que terminara cayendo.
Eso sí, no he entendido muy bien lo de hablar sobre su vigencia. Ya puede estar vigente el juego, ¡es de 2018! Que, vale, sé que el tiempo ahora va más rápido, pero de verdad que cuando he leido «Rejugándolo tantos años después de su lanzamiento…», he dudado si no estarías hablando de la trilogía original.
Vale que desde que se lanzó ese juego ha habido un cambio de generación pero, o no ha sido un muy fuerte o no ha estallado aún, porque, ¿qué juego ha superado a este en su género?
Hace poco estuve dándole un poco a The Witcher 3 y sigue siendo la ostia, sigue siendo el mejor rpg-gta occidental que puedes jugar a día de hoy y es de 2015. Y, ¿hay disponible ahora mismo un plataformas 3D mejor que Mario Odyssey 2017?
Dejaos de tanto fomo, los juegos son de su época, no de su año. Es verdad que la tecnología los desfasa, pero no tan rápido.
Por último, un consejo para todos: Los ajustes en «Ultra» son un engañabobos. dejadselos a los analistas de bits y a los ojos biónicos. Son inapreciables. Sacrificadlos lo primero sin dudarlo.
(Igual no es tan así y por supuesto depende del juego pero, yo al menos, siempre he tenido esa impresión.)
@gordobellavista
Amen
Después de estos años se hace todavía más clara la audacia de este juego y lo bien construido y planteado que está. Hacer una barbaridad como esta en un plano secuencia como si un Super Mario 3 se tratase.
Todavía me estremezco al recordar el pedazo de juegarral que es God of War, mi favorito de la anterior gen, con permiso de Bloodborne. Recomendadísimo.
Yo para este juego soy el raro; el vinagres.
Aunque me gustó el nuevo tono de la saga, se me quedó a la mitad en el resto de cosas. La faceta RPG/looteo no aportaba nada, al final no había diferentes combinaciones de armadura, tirabas a la mejor y ya.
No me quitaba la sensación de prólogo alargado de encima. La repetición de enemigos era INFUMABLE. Trolls, trolls, y más trolls. Incluso en secciones chulas como la visitilla al «infierno», te encontrabas un puto troll.
Tenía sus momentazos, como cuando
Spoiler:
, el diseño de la serpiente del mundo es absolutamente genial, pero me dejó un sabor un tanto mediocre…
Tengo esperanzas en que Ragnarok mejore todo esto, aún siendo probablemente muy continuista.
@ein
Si no me equivoco, si son algo fieles a la mitología la serpiente debería ser importante en la 2ª parte.