El God of War de 2018 se puede recordar, por ejemplo, por su gran plano secuencia; hay quien considera que es una trampa estética sin sustancia real, pero a mí me parece una limitación interesante y que permite al juego hacer lo que realmente quiere hacer: acercar la cámara a Kratos. En los originales, la cámara solía alejarse lo suficiente como para que vieras bien las criaturas gigantescas con las que te enfrentabas; Kratos era un David que se podía medir en igualdad de condiciones contra los Goliats más imponentes, y la cámara te lo dejaba bien claro. En 2018, Santa Monica Studio decidió acercar la cámara a Kratos para que lo viéramos de cerca, y para que viéramos de cerca a su hijo, Atreus; ellos son de nuevo los protagonistas de —y sobre ellos habla— God of War Ragnarök.
Es un ellos más en plural que el de 2018. La manera progresiva en la que Atreus gana presencia y protagonismo en esta segunda parte es uno de los aciertos que, a mi parecer, se pelean con el sentido de la sorpresa por llevar la voz cantante a la hora de definir la forma de ser de Ragnarök. Son aciertos, iba diciendo, a menudo más sutiles de lo que a uno le sale esperar de un juego que, en el fondo, es un hack and slash en el que dedicas una buena parte de tu tiempo a dar golpes con tus armas, que lo mismo sirven para eliminar enemigos que para resolver puzzles. Es un personaje que desde el de 2018 hasta hoy ya ha evolucionado, si no porque su comportamiento o sus habilidades se hayan desarrollado más al menos sí porque ha crecido: incluso en el universo de God of War, simplemente crecer añade toda una serie de complicaciones a la historia.
Ya sabes de qué va la cosa: el Fimbulwinter avisa de un Ragnarök que Kratos busca evitar mientras intenta buscar respuestas sobre la identidad de su hijo Atreus. Hablaba antes del sentido de la sorpresa como algo definitorio de este juego y cualquier discusión sobre la historia que no tenga en cuenta esto contaría como autosabotaje; es algo tan buscado, tan «oficial», que son una parte crucial del embargo de este análisis: el acuerdo era suficientemente restrictivo como para que la propia Sony tuviera que aligerarlo a posteriori. Explico todo esto porque no quiero que suene a escaqueo si no entro, ahora mismo, en apenas detalle sobre algunos momentos clave o eventos importantes: merece la pena experimentarlos ahora de primera mano y comentarlos mejor más adelante, cuando haya más gente que los conozca.
Por supuesto que no tiene sentido el plano secuencia en una historia como esta, pero así es más fantástica, más onírica, a veces casi alegórica.
Lo que sí merece la pena decir es que el salto aquí es muy notable. Es un juego que respeta a sus personajes lo suficiente como para tratarlos como tal, en vez de como excusas narrativas o reclamos promocionales —de ahí, en gran medida, el secretismo—; es un juego que intenta integrar la narrativa en las mecánicas, y viceversa, con el cuidado necesario para no caer en el gimmick, incluso cuando descuidar una parte (que suele ser la más débil, esto es: la narrativa) podría hacer el conjunto más sencillo pero menos interesante. Es un juego que quiere que te interese lo que quiere contar, que le prestes atención con gusto; el momento puede llegar antes o después, pero cuando llega y estás dentro es un auténtico placer conocer más sobre los nueve reinos y sus habitantes, sobre los protagonistas y sus aliados y sus enemigos, sobre los muchos personajes entre los que rebotan los protagonistas y que los moldean y transforman, y con ello también la relación que tienen padre e hijo y que vives en directo, de cerca, sin cortes. Por supuesto que no tiene sentido el plano secuencia en una historia como esta, pero así es más fantástica, más onírica, a veces casi alegórica, como si estuvieras soñando con algo que te han contado.
Todo esto es así en un juego que, como decía, es un hack and slash vestido de aventura. Ya en el primero era agradable encontrar un sistema de combate con el que apetecía comprometerse de verdad; las diferencias entre aquel y Ragnarök son menos notables en este aspecto, pero también es el tipo de combate del que apetece recibir más. Más y mejor, en realidad: a las novedades aquí no les encaja tan bien la sutileza, y a veces da la sensación de que es demasiado fácil desaprovechar algunas de las nuevas sinergias que se pueden generar entre las armas, por ejemplo, pero lo cierto es que los ajustes en los pesos y los ritmos son más que satisfactorios. A Kratos le va bien el parry, y Ragnarök te da todas las herramientas para convertirlo, si te apetece, en un juego muy parrycéntrico, muy ajustado y técnico; si no te apetece puedes también probar otras posibilidades, pero aun así las partes más duras del combate del anterior juego —como el parry— ganan aquí mucha importancia gracias a unos enfrentamientos igual de feroces y agotadores pero con enemigos a los que hay que saber responder de más maneras, y que intentan hacer estimulante el toma y daca de formas más variadas.
Era necesario en un juego que busca ser tan expansivo, proponiendo un viaje literalmente épico. La estructura de God of War Ragnarök seguramente sea lo que más he tardado en digerir; no porque sea indigesta per se, sino porque es la que menos apetecible resulta. Los niveles de God of War Ragnarök cumplen varias funciones con una soltura que sí es impresionante: son, primero, el escenario de los capítulos de la historia, bien definidos y a menudo centrados en una localización concreta; después, lugares de una clase que en el de 2018 escaseaban, con señales de vida y con vida: ayuda a conectar con los personajes, con sus formas de ser y sus mundos, y además da gusto perderse por ellos y examinarlos con mimo. Pero también son contenedores para las actividades de todo tipo que pueden suceder en ellos: puedes encontrar coleccionables, localizar secretos, resolver puzzles; puedes también revisitarlos y completar misiones secundarias, encargos que a veces dejan a la vista espacios que no parecen tener otra razón de ser que albergar en él un pequeño desafío.
En esta estructura es donde más fricciones se notan entre las ambiciones de God of War Ragnarök (las narrativas, por supuesto, pero también las que se ven en sus mecánicas principales) y la realidad de ser uno de los juegos con mayor presupuesto y expectativas de 2022. De vez en cuando hay buenos momentos más allá del gran hilo del que tiras mientras descubres la historia, claro, pero a veces gustaría ver más libertad aquí también: hay una incómoda sensación de rigidez en la manera secuencial y estricta con la que se te van presentando las piezas que forman el juego (combate, puzzle, coleccionable, puzzle, combate, diálogo, etc.), y de hecho creo que el resultado final podría ser mejor, más concentrado y con los focos más puestos en sus no pocos puntos fuertes, si fuera más atrevido a la hora de presentar su «lista de tareas» y el tipo de misiones secundarias que puedes aceptar. Por otro lado, es un tipo de estructura genuinamente gamey y que funciona, sin más: en el peor de los casos, tiene una habilidad especial para animarte a deslizarte por su mundo buscando libros de poemas o abriendo cofres activando a hachazos los sellos que los mantienen cerrados; en el mejor, la exploración te recompensa con diversiones inesperadas o con momentos muy poderosos y en los que se te permite experimentar las versiones más concentradas y complejas de los encuentros de la historia principal.
O en el peor de los casos la estructura funciona sencillamente como base sobre la que levantar un mundo por el que apetece dejarse atrapar, o la zanahoria que pone en movimiento a unos personajes que siempre son más de lo que creíamos conocer de ellos. Como continuación de un juego que nos animó a que hacernos más de una pregunta pertinente (¿por qué nos gustaba lo que nos gustaba antes?, ¿dónde está el límite a la hora de sobreescribir la naturaleza de una serie bien establecida?, ¿crecen los videojuegos mientras crece la gente que los juega?), God of War Ragnarök sabe no solo estar a la altura sino superar las expectativas. Sabe jugar la carta de la sorpresa sin resultar repetitivo; tiene la mano llena de sorpresas y sin embargo nunca sabes cuándo va a sacar una. Pero no es vulgar: es, de hecho, uno de los juegos más conscientes sobre su propio significado que he jugado en un tiempo. El buen pulso con el que dibuja a sus personajes es formidable; si una de las claves del God of War de 2018 fue atreverse a acercar la cámara, en God of War Ragnarök lo es que Santa Monica se atreva a acercarla más a fondo, permitiéndonos conocer mejor a esa gente con la que vamos a compartir tantas horas (quizá alguna más de la cuenta, si se nos atraganta algún paseo que otro), y también que haya aprendido a alejarla cuando hace falta. Eso, amigo Kratos, es crecer.
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El análisis del año.
Pues para allá que Boy
El subidón de fin de año.
Qué bonito es leerte Víctor! Me he devorado el texto ❤️🔥
Tengo dos apuntes, quizá equivocados por mi parte, pero que igual quieres mirar:
Párrafo 2: “ Es un personaje que desde el de 2018 hasta hoy ya ha evolucionado, si no porque su comportamiento o sus habilidades se hayan…”
Párrafo 7: planteas un “en el mejor de los casos…” y su correspondiente “en el peor de los casos…” y el párrafo 8 comienza con un nuevo “o en el peor de los casos”
Espero no sonar tiquismiquis o gilipollas.
@leoberme
Lo del párrafo 2 no me suena mal, quizá hubiera puesto una coma antes del «al menos».
En la parte que habla de la estructura sí que queda feo la expresión «en el peor de los casos» repetida dos veces, sobretodo cuando se firma al juego con un 9 xD
Igual que no tengo ni idea de gramática y ortografía 😀
@leoberme
Diría que, más allá de no ser las frases más fáciles de leer que se pueden escribir, técnicamente no hay nada mal puesto ahí. ¡No suenas tiquismiquis ni gilipollas!
Gran análisis Victor!!! Creo que nadie hubiera pensado en 2005 que de Kratos alguien iba a hacerse tantas preguntas y escribir muchas de las lineas que se escribieron en este texto.
PD: La persona que haga un video de YT haciendo una tierlist de versiones old gen de los AAA se gana millones de suscripciones. Uno ya no sabe si esperar o jugar Forbidden West, Elden Ring y Ragnarok en PS4.
@nahuelviedma
Kratos ha pasado de ser un personaje adolescente revientapeña a un personaje adulto con conflictos que jamás nos hubiéramos planteado, todo ello gracias al título de 2018, el cual a mí personalmente me voló la cabeza con la paternidad reciente (mi canijo contaba con dos años. Ahora tiene 6, y otra peque de 2), y en particular ese momento en el que Kratos está a un palmo de tocar a su hijo en el hombro, y se detiene. Ahí supe que estaba ante algo especial. Y es muy tremendo porque creo que tampoco nos podríamos imaginar que un juego que, en esencia, consiste en reventar bichos mitológicos, hablase tanto y tan bien sobre estos temas concretos. A los demás no sé, pero a los que somos papás, al menos en mi caso, nos tocó muy profundo. No en vano, el making off del juego (por Youtube anda) comienza con un momento en el que el hijo de Barlog anda danzando por el set mientras el director da la entrevista. Toda una declaración de intenciones de qué es en esencia esta nueva saga.
Que la secuela ahonde todavía más en ello, y haga evolucionar ambas partes (padre e hijo) no podría ser mejor noticia. Me muerdo las uñas para que llegue el miércoles.
@leto
No soy padre pero suscribo lo dicho !!! Que este pelado de mediados de los 2000, totalmente monodimensional, bola de testosterona y motivo de tensiones homoeroticas entre los truehardcoregamers, nos haya dado un lindo debate acerca de la madurez y la paternidad años después es un vuelco en la historia de este medio de lo mas bonito. Vivan los videojuegos mada fakas!!!
Qué ganas de echarle el guante, y qué magnífico texto, Víctor.
Eso sí, me aterra que la calidad de los juegos de Sony sirva como excusas a los mandamases (Jimbo, te miro a ti) para seguir con sus políticas de mierda anticonsumidor.
@orlando_furioso
Desde la más completa ignorancia… ¿por qué ya no se usa lo de «mitología nódica» para estas cosas de Thor, Loki, el Valhalla y todo eso? ¿Y por qué es etnocentrista?
¿Mismo Juego 2?
Ganazas. El anterior lo estoy rejugando estos días y me sigue pareciendo lo mejor de la “pasada” gen. Me sigue alucinando cómo consiguen evolucionar el tipo de juego que eran los primeros (obras maestras de su tiempo, tampoco nos olvidemos) y modernizar el hack ‘n slash manteniendo la esencia de los clásicos.
Y también, como dicen arriba, cómo son capaces de que el batiburrillo de mitologías no quede ridículo y sea hasta creíble (todo lo creíble que pueda ser una mitología).
Gracias, Victor, por hacernos disfrutar ya de este juego, aunque aún tengamos que esperar a ese día [9].
Me siento sucio pero voy a tener que jugarlo en PS4
@yosefko
Jajajaj estoy igual que tú, pensé que podría aguantarme unos añitos a tener la PS5 pero ya no tengo uñas que comer …
Menudo regalazo de cumpleaños que me viene el miércoles que viene XD.
Fantástico análisis, por otra parte.
Cuando os ponéis medio en serio esta web está a años luz del resto.
Enhorabuena por el texto, la maquetación, el buen gusto y el trabajo en general.
A ver, Víctor, he medio leído tu análisis y el de Eurogamer, dos párrafos de cada uno, y si no queríais hacer spoilers que sepáis que ya sé que voy a manejar a Atreus durante un buen puto rato del juego. No lo he visto en ningún otro sitio, lo juro, he visto por encima dos trailers, pero coño, tenéis menos cuidado que mi padre cuando hizo la marcha atrás.
@sexodrogasyvideojuegos
Yo también lo vi de refilón en un video y me dolió. Pero también te digo:
1-No he leído el análisis precisamente por si había spoilers. Solo venía a ver los comentarios porque ver que tal.
2-Me parece MUY difícil hacer un análisis sin poder hablar de las nuevas mecánicas y lo nuevo que trae el juego. Un mínimo de spoiler de contenido siempre va a haber por narieces.
3-¿Te quejas de algo es spoiler y lo pones para que lo lea todo el mundo? Igual tendría más cuidado con el tema si a tí tanto te fastidió 😛
Espero no haber sonado muy agresivo, no es la intención en ningún caso. Un saludo.
@nessin
aquí nos jodemos todos , fallo mío por leer el análisis, fallo tuyo por leer los comentarios
Curioso comentario para un juego que habla de la madurez…
@sexodrogasyvideojuegos
vaya personaje estás hecho; ni Atreus, oye.
@sexodrogasyvideojuegos
Nunca pensé que diría esto en AnaitGames, pero macho, eres tontísimo.
@sexodrogasyvideojuegos
Bueno, aún siendo un spoiler, no creo que pille a nadie de sorpresa el manejar al chaval. Yo creo que lo pedía a gritos. Te entiendo, pero tampoco creo que sea para tanto a poco que uno lo piense, porque ya digo, se veía venir (y yo encantado. Uno de los deseos que tenía era precisamente ese para este Ragnarok).
@leto
@chiconuclear
Igualmente deberían cubrir estos textos por sí para alguien es efectivamente una sorpresa, no?
@pliskin04
Sí sí, ya digo que entiendo la queja. Solo recalco que es algo que se puede ver venir de lejos, y que por tanto ese efecto sorpresa, en frío, puede menguar y no ser algo muy grave. No es un spoiler tan gordo en cuanto a argumento o algo así. Además, imagino que las circunstancias del cambio sean igual de interesantes que el cambio en sí (que lo es, y mucho).
Pero eso, que entiendo la queja y me parece muy lícita.
@sexodrogasyvideojuegos
Sí, pues anda que lo que han dicho de que
Spoiler:
@sexodrogasyvideojuegos
¿Lo dices por algo en concreto? Más cuidado y habría tenido que tirar de ponerle nota al sonido FX.
@chiconuclear
y para que viéramos de cerca a su hijo, Atreus; ellos son de nuevo los protagonistas de —y sobre ellos habla— God of War Ragnarök.
Es un ellos más en plural que el de 2018. La manera progresiva en la que Atreus gana presencia y protagonismo en esta segunda parte es uno de los aciertos que, a mi parecer, se pelean con el sentido de la sorpresa por llevar la voz cantante a la hora de definir la forma de ser de Ragnarök.
@sexodrogasyvideojuegos
Dos cosas:
– Que se controla a Atreus lo sacas en base a que lo has tenido que ver en otro lado, ya te lo digo yo. Me parece imposible deducir, y mucho menos afirmarlo con esa rotundidad, en base a este texto…
– Telita con el egoísmo y la falta total de empatía tan infantil de soltar eso, hablando encima de otro texto que no tiene nada que ver con este, para que todos los demás se jodan igual que te has jodido tú. Pero, insisto, en base a algo que ni mucho menos lo confirma.
@sexodrogasyvideojuegos
Si no quieres saber nada del juego no leas análisis, baja hasta abajo, mira la nota y listo. Lee el análisis después de jugar al juego, es lo que suelo hacer yo.
@sexodrogasyvideojuegos
Como ya han dicho creo que si se comenta eso en el análisis es porque no es una sorpresa tan grande y esas sorpresas son las que Víctor se habrá guardado.
No hay más que escuchar su colaboración en El Nexo de esta semana para ver que tiene mucho cuidado con spoilear.
@sexodrogasyvideojuegos
Spoiler:
@sexodrogasyvideojuegos
Gracias por el spoiler, cretino.
Creo que los juegos crecen cuando las personas que los hacen deciden crecer; solo hace falta ver los últimos juegos de David Jaffe, para ver que él no ha sabido avanzar en sus ideas; y por el otro lado, está Cory Balrog.
Y pues los jugadores disfrutamos más o menos una obra en función de la etapa de la vida en la que nos encontramos. Cuando tenía muchas horas para jugar me podía perder semanas en cualquier rpg, ahorita no me les acerco porque me frustra no avanzar lo suficiente en el poco tiempo que dispongo. Las historias que nos cuentan también las recibimos de otra manera, en atención a la perspectiva que nos dan los años, siendo padre veo con más empatía las reacciones de Kratos y comprendo su angustia. 🖖
Pero entiendo a quien estando en otra etapa de su vida, estos conflictos puedan parecerle menos estimulantes.
@pliskin04
Estoy de acuerdo, y es probablemente por lo que no tengo un recuerdo tan memorable como mucha gente del de 2018. Me pareció un buen juego, pero con 26 años que tenía los temas de paternidad me quedaban un poco lejos. Ahora también, pero de aquí a que lo juegue a saber xD
¿Hace falta jugar al primero para entender la historia?
@ferifo
La historia del primero se resume en tres líneas, así que no creo.
@ferifo
Como ya te han dicho, la trama básica se podría resumir en 3 líneas (como en el 99% de los juegos, poca sorpresa ahí). Pero la historia se va contando con momentos, algunos más épicos y otros más irrelevantes sólo en apariencia, que de verdad es una pena perderse, ya que no es muy habitual en los AAA ese buen tratamiento de la narrativa. Estoy seguro de que Ragnarok no te va a llegar igual si no has vivido esos momentos (no sé si el plano secuencia, pero desde luego que el uso de la cámara sí contribuye a que lo “vivas”), y más con lo que dicen de que ahora se ahonda más en los personajes principales y secundarios.
Si no has jugado al de 2018, te recomiendo fervientemente que lo hagas; narrativa aparte, es una obra maestra de diseño en general, que me tuvo hasta el final maravillándome con lo bien planteado que estaba todo, sin bajar el nivel prácticamente nunca. Algo que, en un juego tan largo, en muchos años sólo me han hecho sentir probablemente los TLOU y Elden Ring. Tienes
no uno sino dos juegazos por delante, y el anterior tirado de precio, incluso gratis si tienes el Plus en ps5 (y lo dieron hace un tiempo en los mensuales).
Disculpa el tochaco, pero se me calienta el morro con mi juego favorito en muuuchos años.
@ferifo
Dale caña al de 2018. Conocerás mejor a los personajes, sus conflictos y su evolución de cara a este Ragnarok. Y no creo que te suponga un drama jugarlo, ya que como ves, la opinión general es que es una joya. (Igual no te gusta, no quiero decir que te vaya a gustar sí o sí, pero por estadística hay más probabilidades de que sí que de que no).
Lo de manejar a tal o cual personaje ya se intuye al ver un par de trailers, al menos el de lanzamiento. “Ya, pero es que yo no miro los trailers” Bueno, pues lo lógico sería no leer los análisis.
Además, estoy convencido que tienen más que marcado qué pueden y qué no pueden decir, así que me da que esto no es pasarse de frenada ni mucho menos. Al contrario, me hace pensar ¿qué más “sorpresas” nos vamos a encontrar?