No me atrevería a decir que la ejecución sea perfecta, pero sí hay algo brillante de una manera retorcida en la estructura de Going Under, el juego con el que debuta el estudio de Seattle Aggro Crab. En el juego asumes el papel de Jackie, una becaria que acaba de conseguir un trabajo en el departamento de marketing de Fizzle, una startup dedicada a los refrescos. La mala suerte quiere que en su primer día Jackie se tope, mientras su jefe le muestra la instalaciones, con un goblin que se ha escapado y ronda por la oficina; su primer encargo en la empresa, de esa forma, es eliminarlo, darle óbito, dejarlo kaputt: matar al goblin, en definitiva, un primer día muy distinto al que ella se esperaba como becaria de marketing. Su jefe, impresionado por su habilidad, da un giro a la carrera de Jackie que ella, como eslabón más débil de la oficina, no puede rechazar: su objetivo a partir de ese momento será bajar a los sótanos de Fizzle, donde se encuentran las ruinas (posiblemente malditas) de otras startups que han fracasado. Esta es la introducción que te pone camino a las oficinas subterráneas de Joblin, una compañía dedicada a la gig economy y capitaneada por un monstruoso goblin obsesionado con aumentar al máximo la productividad de sus trabajadores, todos autónomos, reduciendo al mínimo el tiempo que dedican a hacer pis cuando van al baño.
A partir de ahí, el juego se divide en dos, más o menos. Lo principal son las mazmorras, claro, estas empresas fallidas a las que debes descender para eliminar a los jefes finales que esperan cuando has descendido lo suficiente (son tan finales como jefes, en este caso de manera literal), en las que te enfrentas a enemigos, consigues habilidades pasivas y activas (en forma de apps que se instalan en tu móvil, tan viejo –tiene cuatro meses, confiesa Jackie; al ritmo que salen nuevos cacharros, le avisa la informática de la empresa, es básicamente un aparato vintage—que solo puede tener una aplicación instalada, dos a partir de cierto momento) y básicamente haces lo que se espera hacer en un juego de este género, tan inteligentemente reconvertido en este último par de años en lienzo en blanco sobre el que incluso atreverse a contar cosas.
No muchas cosas son cien por cien originales en Going Under, pero en general las influencias y su mezcla funcionan bien: hay algo de la filosofía de movimiento continuo de Enter the Gungeon, con un dodge roll más o menos funcional y un diseño de niveles en el que hay espacio para diferentes tipos de obstáculos o elementos interactivos que puedes usar a tu favor; hay un guiño a The Binding of Isaac en la forma en que algunas habilidades modifican el aspecto físico de Jackie, que de pronto tiene los brazos gigantes, por ejemplo, para reflejar el hecho de que sus puñetazos ahora son más fuertes; hay tiendas y hay habitaciones con maleficios y hay otras con retos: nada es especialmente nuevo, pero ya digo que todo funciona bien.
La joya de la corona seguramente sea el sistema de combate, que personalmente me ha recordado más de lo que habría esperado al de Breath of the Wild. Las armas se rompen pronto y tan importante como saber usarlas bien es tener a la vista alternativas para cuando la maza o el pico o la espada con wifi (uno de los modificadores que pueden tener, algunos muy útiles pero siempre efímeros) se hagan añicos y haya que buscar reemplazo. Se tarda un poco en encontrarle el ritmo apropiado, o al menos yo tardé más de lo que me habría gustado, pero a partir de cierto momento los enfrentamientos se convierten en un festival de golpetazos, esquivas y material de oficina volando por los aires; aprendes a confiar tanto en las armas, en las mejores y en las peores, como en los portátiles, grapadoras, escuadras, barriles o antorchas que hay en estas mazmorras, que fusionan con bastante gracia las habitaciones habituales en un espacio de trabajo (salas de reuniones, puestos de trabajo, cocinas y cuartos de las escobas) con la estética más clásica del dungeon crawler, con columnas de piedra, montoncitos de calaveras o pedruscos atados con gruesas cadenas.
Esta primera mitad (la del mazmorreo y los combates) es necesariamente repetitiva, casi machacona; se muere mucho y el juego está diseñado para que morir mucho sea lo normal, aunque al iniciar partida se te permite aplicar algunas ayudas que pueden ir bien si tienes problemas para avanzar. Los descensos a la mazmorra se vuelven rutinarios, hipnóticos, incluso alienantes. Hay muchas runs malas, pero acabas cogiéndole el gusto a perder todo el rato, y no lo haces por las zanahorias que te pone delante el juego (habilidades que puedes ir «dominando» partida a partida hasta hacerlas seleccionables, pequeñas misiones adicionales que se van completando poco a poco; unos andamios generales y más amplios que la run individual) sino por otra cosa muy distinta: por la gente que trabaja contigo.
El combate tiene mucho de chiflado y expresivo y las mazmorras sin duda están diseñadas para motivar esta expresión del jugador, pero es en las conversaciones con el resto del equipo donde, a mi parecer, está el gancho real de Going Under, o al menos un toque cálido y encantador que hace más agradecido volver una y otra vez a las mazmorras. La sátira del juego, su principal ingrediente, coge su forma real gracias a este grupito de personajes con los que convives en las oficinas; como buena startup tecnoalimentaria (en efecto, en algún momento se plantea la posibilidad, sin pararse a pensar si es una buena idea o ni siquiera si tiene sentido, de añadir tecnología a las bebidas Fizzle, cortesía de Cubicle, la empresa matriz), nadie parece volver a su casa nunca. El choteo se extiende por todo el juego, por ejemplo por las pantallas de carga, por las que desfilan frases que suenan mejor si se leen como poemas esotérico-empresariales y con la voz de Xoxé Tétano, cantante de Los Ganglios: «Crear espacio / Legalizar la corrupción / Vender caro / Revivir cadáveres / Asegurar contratos / Adoptar huérfanos / Falsificar documentos / Ignorar a los expertos». Pero son tus compañeros de trabajo los que hacen que el viaje merezca la pena, algo que el juego sabe bien y que se extiende hasta su mismo final: está concentrado en ellos el punto más fuerte de Going Under, en forma de unos diálogos descacharrantes, muy sólidos, traducidos de manera eficiente pero que brillan sobre todo por la empatía con que tratan a sus emisores, que pronto dejan claro que son, incluso en los casos más extremos y vergonzosos, más que arquetipos o tópicos con patas. Going Under funciona porque tiene las cosas claras, porque sabe qué critica y por qué, pero también porque lo hace desde una humanidad no menos implacable; es así como este grupo de personajes se acaba haciendo un hueco en tu recuerdo, porque (y esto es una obviedad, pero por desgracia hay mucha mala sátira y no está de más recordarlo) ves algo de ti en todos ellos: ves tus puntos flacos y tus ridículos, y ves las pasiones y bondades que, deseas, ojalá los demás también sepan ver y valorar como has acabado tú viendo y valorando las de estos muñecotes.
Going Under puede no ser el representante más destacable de su género, el roguelike, un grupete de juegos cada vez más numeroso y en el que no faltan intocables; es uno de esos videojuegos humildes que se conforman con hacer las cosas lo mejor que pueden sin necesidad de destacar más de lo estrictamente necesario. Me gusta la manera en que Aggro Crab usa el género como lienzo sobre el que plantear una historia satírica bien escrita, bien enlazada y suficientemente bien trabajada como para no resultar fatigosa en exceso a pesar de las no pocas repeticiones a las que se somete como roguelike. Hay algo de fatiga, sin embargo, y entiendo que la exigencia de hacer de tripas corazón y jugar a pesar de que no todas las runs sean igual de interesantes o el combate pueda decir menos de lo que le gustaría puede ser demasiado para alguna gente; a mí, lo confieso, la idea de mezclar Silicon Valley (la serie, pero también el lugar, ya que estamos) con mazmorreo me parece meritoria en sí misma.
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Matar al goblin suena genial como slang de internship.
Hades o Going Under? No he jugado a ninguno, pero parece que ambos intentan hacer algo con los personajes.
Supongo que Hades xD
Lo había eliminado de mi lista de deseados al escucharte en el Reload, Víctor, pero ahora leyéndote y volviéndome a ver el tráiler me está entrando guay… tiene una mezcla Julian Glander + Grabbed by the Ghoulies (aka Grabbed by the Glander) que me resulta fresquísima.
Le ha venido fatal salir justo cuando Hades lo ha hecho del acceso anticipado y en Switch, ambos jugándosela a integrar narrativa en un roguelike y saliendo airosos, pero siendo el juego de Supergiant más redondo…: tengo el Hollow Knight pendiente por falta de tiempo y por no querer que me joda el resto de metroidvanias y con este y Hades parece una situación parecida…
Supongo mejor jugarse este primero, y más Hadeslante el otro.
Pues me ha encantado todo lo que he leído y a la lista de deseados que va, esperando que esté pronto de oferta jugosa.
Visualmente me parece precioso y la idea es muy buena, si no lo pillo este mes, el que viene cae seguro.