You get me closer to god

GoNNER

El shooter procedimental de Art in Heart triunfa como ejercicio de estilo orgánico, más cercano a la digestión o la descomposición que a un roguelike común.

Lo que tiene en común GoNNER con otros grandes arcades de disparos (una de las cosas que tiene en común; la que más me interesa) es que a partir de cierto momento, cuando vas aprendiendo a moverte por sus hostiles y fascinantes nivel y empiezas a reconocer y manipular a los enemigos, tener 10.000 puntos cuando matas al jefe final es más raro que terminar el primer mundo con 20.000. Jugar a GoNNER es divertido, pero jugar bien a GoNNER es formidable.

Hablamos de un roguelite blando: la versión blanda de la versión blanda de los seguidores del pionero Rogue. Es un juego de disparos en el que hay que superar niveles eliminando bichos y evitando sucumbir a las muchas formas de morir que se cruzan en tu camino. En ese sentido es simple; en cada partida, sin embargo, el diseño de los niveles y los enemigos que los pueblan cambia, de forma que para jugar bien no es tan importante la memoria como el dominio de las mecánicas. En GoNNER se ve de manera muy clara por qué funciona tan bien el formato roguelite: hace que la relación juego-jugador se centre en el game feel, en las mecánicas, en los sistemas, y elimina, al menos en cierta medida, de la ecuación algunas fricciones tradicionales de los juegos de acción, como la necesidad de memorizar patrones predefinidos o la repetición constante de secciones hasta dar con la estrategia óptima.

Las formas de jugar en un arcade normal, en fin, suelen enquistarse; en GoNNER, como en otros roguelites, existe un espacio muy agradecido para la improvisación. Ikk, el protagonista de GoNNER, está formado por tres partes: una cabeza, una mochila y un arma. Cada una cumple una función y se escoge por separado; la cabeza grande hace que Ikk no se desmonte cuando recibe daño, la cabeza pistola dispara cuando dispara Ikk, ofreciendo un plus de ataque a veces milagroso, la de osito de peluche añade un tercer salto y hace que Ikk gire en el aire; la mochila normal da munición, la de tiburón dispara todo un cargador a gran velocidad sin gastar munición, hay otra que forma un círculo de explosiones alrededor de Ikk. Son estos elementos, más que las armas, los que más hacen que la forma de jugar varíe: el triple salto es muy útil, pero el giro añadido hace que no siempre sea fácil acertar los disparos, que salen en la dirección en que apunta el arma en el momento de pulsar el botón; al mismo tiempo, también sirve para disparar al suelo con la escopeta e impulsarse así hacia arriba, llegando mucho más alto de lo que permite cualquier tipo de salto.

En esta combinatoria está (casi) toda la profundidad de GoNNER, un juego que apuesta todo lo que tiene a una carta: hacer que el loop principal (disparar, esquivar, saltar) sea suficientemente atractivo como para retener el interés sin necesidad de tener un recorrido mayor alrededor, una progresión que vaya más allá de la partida individual. Sí se pueden desbloquear cabezas, mochilas y armas (cuando las consigues una vez, pasan a estar disponibles para que formes el personaje que quieras visitando a la Muerte, algo así como el menú principal del juego), y hay una serie de secretos que salen con más facilidad cuando llevas un tiempo jugando, pero hasta ahí llega la cosa: lo importante es la partida única y las formas en que evoluciona y sorprende, estas sí muchas y en continua sucesión.

Es ahí, a ese nivel, cuando todo cobra sentido. El estilo gráfico, cortante y oscuro, es la excusa de Art in Heart (el estudio de Mattias Dittrich, alias Ditto, diseñador también de Hets, precursor de GoNNER) para retorcer y desquiciar lo audiovisual en su juego: la tremenda banda sonora se acelera y se calma en función del tamaño de tu combo, y los colores y formas de enemigos y escenarios (que remiten a una oscuridad total y constante, y se presentan de súbito, solo cuando tú o un enemigo está cerca) mutan y se retuercen cuando matas rápido; hay infierno y neones y heces, y se forma un todo orgánico y siempre marciano que recuerda más al funcionamiento del estómago que al entorno legible y nostálgico de los juegos de acción de estilo retro con los que GoNNER comparte cierto ADN. Su mayor acierto, sin duda, está en que todo rema en esa dirección: sus gráficos hacen pensar en una decadencia y una descomposición que tiene sentido cuando se junta con una jugabilidad en la que el accidente y el descontrol, lo imprevisible (como las formas de la digestión), tienen un papel principal, y refuerzan el nihilismo cómico que rodea a todo GoNNER.

Análisis de GoNNER

La versión para Nintendo Switch, de reciente lanzamiento, tiene alguna desventaja frente a la de PC. Nada muy grave, pero merece la pena tenerlo en cuenta: de momento no hay tablas de puntuaciones, muy oportunas no solo para tener un motivo de más para jugar mejor sino también para ubicar tu puntuación (¿800 puntos es mucho? ¿8.000? ¿80.000?); la versión de PC tiene un extra de información en los logros, que guían lo justo para saber cómo jugar sin que te den ninguna explicación de más. Es una función interesante para los logros en un juego que, por lo demás, se resiste a tener ninguna mano; por lo demás, todo hay que aprenderlo interpretando y experimentando.

GoNNER es, en todo caso, un juego que se beneficia de esa interpretación y esa experimentación; se quiere impredecible y críptico, y se hace entender a golpe de momentos de claridad total que, como los escenarios a tu paso, lo iluminan por completo. Le falta el fondo y la complejidad de los mejores arcades procedimentales, pero tampoco es que busque ser mucho más que un shooter frenético y rebosante de estilo con no muchos ingredientes pero todos bien escogidos. A oscuras todo parece más amplio; el ejercicio visual y mecánico de Art in Heart no se esconde entre las sombras por desconfianza, sino porque quiere que palpes y te esfuerces, y acaso por timidez. Deja huella: me gustan los juegos que tienen garra, y este tiene de sobra.

[ 8 ]

  1. Víctor Martínez

    Actualización: Pep, preclaro, acaba de resumir GoNNER en muchas menos palabras. «Es el puto Downwell en horizontal», me dice. Justo eso.

  2. Louco Marx

    Lo he tenido un tiempo aparcado en PC, después de encandilarme en su día, pero tras leer este análisis no puedo esperar a sumergirme de nuevo en él de cabeza.

  3. Trecksy (Baneado)

    A mi downhell todo y ser una puta de los arcades no me entusiasmo…este habra que probarlo

  4. Ryszard

    Ayer me pasé por la eShop y estuve valorando este. Su aspecto me tiraba mucho para atrás así que me fui a Tumbleseed.

    Pero después de este gran análisis lo agregare a la lista de favoritos, sin duda.

  5. Matithrashmtl

    @chiconuclear, Hace muy poco descubrí Downwell, gracias a ti, estaba reescuchando podcast viejos (cosa que hago a diario, hay algún tipo de droga en el audio que hace que sea una de las mejores companías mientras juego a algo) y nombraste a dicho juego. aprovecho la comparación para agradecerte por esta y otras recompendaciones.

  6. Víctor Martínez

    @thepibe
    Yo lo compré en Steam en las rebajas y luego otra vez en Switch. Pijerío puro, porque me mola más jugar en la cama, pero la falta de leaderboards es trágica. A ver si lo meten pronto.

  7. Crypto44

    He leído el artículo solo por ser fan de nine inch nails

  8. JavierSalguero

    Pense que por una vez iba a ganarle a Anait en “descubrir» un indie pero que va, estais en todos lados, adios ilu. Al menos a Pazos le voy ganando la mano. xd

  9. José Antonio García

    Me encanta ese titular a lo Nine Inch Nails…

  10. eampuerog

    Ya lo compre, aun no me termina de agradar pero recién llevo 20 minutos con el.

  11. casidios

    He estado mirando pero no lo veo en ningun lado. ¿Se sabe si llegará a otras consolas?