You can have my absence of faith

GoNNER 2

Art in Heart regresa con la secuela imposible, más expansiva y profunda, de uno de los juegos con una personalidad más marcada de los últimos años.

El fenómeno de la secuela del juego de autor no es nada nuevo, pero este año han coincidido unas cuantas bastante sonadas, y con razón. (Digo de autor y no independiente porque secuelas de juegos independientes hay muchas; miles.) Hace poco se publicó en acceso anticipado Rogue Legacy 2; Derek Yu defendió el primer puesto con Spelunky 2; esta misma semana pudimos ver en profundidad, aunque todavía no tenga fecha, Super Meat Boy Forever, una secuela a todos los efectos; añado ahora, aunque se lea en la misma frase, una mención a Darkest Dungeon 2, que se acaba de anunciar para 2021. La secuela de autor original, la OG sequel, no llegó a salir jamás: fue Fez 2. Puede que la gran primera secuela de autor fuera Hotline Miami 2, y ya ahí se veían algunos de los rasgos que veo en común a muchas de estas continuaciones de ideas que parecían únicas e irrepetibles: incluso cuando expanden, potencian y mejoran a sus originales, al mismo tiempo dejan a la vista la realidad de que la contención o la precisión de esas primeras entregas (por lo general más pequeños, de una forma u otra) quizá no tuvo que ver tanto con la genialidad o con cualquier otra cualidad casi divina sino con la dura y vulgar realidad de que hay un tiempo, hay un dinero y hay que sacar el juego como sea, como acabe siendo posible, a veces dejando por el camino ideas o haciendo sacrificios que al principio del proyecto eran imposibles de anticipar. La duda que se instala en la cabeza es la siguiente: ¿es Hotline Miami como es porque Cactus y Dennis Wedin no pudieron hacerlo directamente tan largo y exhaustivo (y agotador, y por tanto efectivo) como Hotline Miami 2?

Quizá se recuerde menos y sea menos prestigioso, pero GoNNER también recibe ahora una secuela con la que Art in Heart (el estudio del diseñador Ditto) pule y perfecciona la fórmula del original, ampliándolo, también, alterando en el proceso el ritmo y la estructura del juego sin perder sus señas de identidad. GoNNER 2 es, en varios sentidos, más GoNNER. De una forma no muy distinta a lo que pasa con Spelunky 2, esta continuación hace que la primera parte sea, paradójicamente, menos GoNNER.

Como el original, GoNNER 2 es un roguelike de acción en el que controlas a Ikk, un peculiar personajillo formado por cabeza, mochila y arma que explora un psicodélico mundo generado procedimentalmente y que no siempre se comporta como esperas de él. En lo básico, ya digo, la dinámica es la misma: entras y sales de los niveles a través de las bocas (¿y los… traseros?) de una especie de gusanos, atraviesas las hordas de enemigos disparando, saltando y esquivando sus ataques mientras engordas el contador de combo y con ello la puntuación y, llegado el momento, te enfrentas a jefes finales hasta que inevitablemente mueres y vuelves a empezar. Es en los detalles donde GoNNER se sabe diferenciar del resto: la naturaleza fragmentada de Ikk hace que cada parte de su cuerpo se encargue de una cosa, y, así, la cabeza determina algunas habilidades y la salud total, la mochila se encarga de almacenar potenciadores y monedas y el arma (como era de esperar) del disparo. Cuando te dan un golpe no pierdes un punto de vida y ya, sino que te desmontas y, manejando a tu torpe torso, debes recuperar las partes y volver a la carga o escapar; cuando mueres del todo, todavía tienes una nueva oportunidad para renacer si tienes dinero suficiente y si lo gastas a buena velocidad, machacando el botón antes de que se acabe el tiempo que lleva al game over definitivo.

GoNNER es un juego marcado por la manera extravagante en que hace prácticamente todo, y en ese sentido GoNNER 2 mantiene la esencia. Es un juego más expansivo, menos lineal, con más variables a tener en cuenta en todo momento, pero que no renuncia a ni un ápice de su rareza; al revés, muchos de los cambios ayudan a pronunciarla, a hacerla más marcada e insustituible.

El primer GoNNER me empeñé en jugarlo como un arcade más o menos tradicional. No voy a decir que fuera un error, porque en realidad creo que era la manera en que el juego, a través de sus reglas y sistemas, invitaba a jugar, pero sí tengo la sensación de que me impuse a mí mismo una barrera de entrada excesivamente alta intentando exprimir al máximo desde las primeras partidas el sistema de puntuación, por ejemplo, muy limpio y claro y con un giro brillante por el cual cuantas más bajas enlazas, incluso entre niveles, más psicodélicos se vuelven los gráficos; me marcó mucho el tiempo que pasé con ese primer GoNNER, pero también lo recuerdo más inflexible y cerrado de lo que seguramente fuera en realidad. GoNNER 2 mantiene en gran medida ese mismo foco en los combos y la importancia de los puntos, pero los cambios en la estructura y el diseño de niveles abren nuevas posibilidades a la hora de enfrentarse al juego. En vez de avanzar por los niveles en el mismo orden, ahora tienes que elegir entre dos, no siempre los mismos, lo que te obliga a jugar en entornos bien diferenciados y adaptar tu estilo de juego a los distintos retos; hay un nivel que es claramente el primero (el más básico, no por ello el más fácil) pero el resto están diseñados para tener dificultades más o menos similares, y diferenciarse más bien por el tipo de desafío que proponen: en uno hay más precipicios y en otro hay más rutas alternativas, por ejemplo, e incluso hay uno subacuático. Por el camino también encuentras modificadores que amplían el cargador, aumentan el daño de las balas o te dan vida extra, e incluso una tienda que permite reinvertir el dinero conseguido en más mejoras o en recuperar corazones; a medida que vas matando jefes finales, unos ojos gigantes te empiezan a perseguir por los niveles, haciéndolos más complicados y marcando tu progreso hasta el primer gran objetivo de GoNNER 2: abrir una gran puerta que da acceso, cuando le llevas tres ojos, a una zona todavía más loca y todavía más retorcida. No diré mucho más, pero es ahí donde las cosas se ponen serias de verdad.

Por mi experiencia con la primera parte, desde el principio decidí tomarme GoNNER 2 con más calma; creo que estaba en los planes de Art at Heart que pasara algo así. Aunque se puede jugar como el arcade que yo creí ver en el primer GoNNER, con niveles breves y furiosos por los que pasas a la velocidad de la luz, como si fuera un delirio o una pesadilla, una partida más metódica deja a la vista más posibilidades para la estrategia, más secretos, un tapiz de sistemas que hace que el juego crezca no tanto en extensión, que también, como en profundidad. Las habilidades (que no se acumulan de manera infinita: puedes tener cuatro, y si coges una desaparece la más antigua que tuvieras; así, el juego va cambiando de manera significativa incluso dentro de la misma partida) añaden una capa de profundidad muy interesante, y le dan a las primeras horas de juego un toque de incertidumbre muy interesante: todas son positivas, pero a veces no es fácil saber qué hacen hasta que las coges. El caos natural de una partida de GoNNER 2 solo se multiplica con estas habilidades, que le quitan una carga a las cabezas, sobre las que en el primero recaía casi toda la responsabilidad mecánica; sigue habiendo muchas y se siguen desbloqueando poco a poco, quizá un poco más lento de lo que sería conveniente, pero desde el principio cada partida es suficientemente distinta como para que elegir entre jugar rápido y a puntos o ir con calma y potenciar la supervivencia sea interesante: en el primero, llegado cierto momento esa decisión ni siquiera estaba en cuestión.

Incluso los gráficos y la música parecen haber aumentado su interés en paralelo con el gameplay, tan gelatinosos y alienígenas como siempre pero con un punto extra de filo o de claridad que les sienta de maravilla: lejos de parecer domesticados o inofensivos, su potencial hipnótico es mayor, y te llevan hacia su terreno (y su terreno es el mismo: la rareza, la extravagancia) con mayor facilidad.

Por supuesto que es natural que un diseñador o un estudio independiente quieran hacer una secuela, sobre todo de un juego exitoso o relativamente exitoso como GoNNER. ¡Cómo no! Hay casos y casos, pero por lo general los grandes nombres no han decepcionado; en ese sentido, GoNNER 2 es otro buen ejemplo de cómo ampliar y pulir un juego que tenía una personalidad tan marcada, una naturaleza tan fuerte y concreta, que parecía que había crecido en un árbol en vez de haber sido creado por una persona. Es más accesible pero no menos raro; es más expansivo y profundo pero no menos arcade y directo; es menos GoNNER 1 pero más GoNNER, en general. Sé que no me explico, pero aquí en la Guarida de la Muerte algunas cosas no son como las recordábamos. Hay que verlo para entenderlo.

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  1. rules

    Creo que no hay juego en la tierra con un diseño artístico y unas ilustraciones que me flipen más. En ese aspecto, este juego me obsesiona.

    Quiero recuperar Gonner. Le di un par de horas cuando salió en Switch y, pese a gustarme, se me hizo demasiado difícil. Una dificultad endiablada y nostálgica. Creo que lo retomaré porque, desde ese momento hasta ahora, creo que me he curtido en el género bastante.

    Por cierto, menuda semana de indies llevamos. Que paren un poco, por favor.

    1. Ein

      @rules
      No quiero ni mucho menos desmerecer tu opinión, no es la intención de este comentario.

      Pero aunque sea algo offtopic, debo decir que a mí las ilustraciones que más me han obsesionado creo que han sido, de lejos, las de Disco Elysium. Locurote.

  2. Demo_one

    «GoNNER 2 es otro buen ejemplo de cómo ampliar y pulir un juego que tenía una personalidad tan marcada, una naturaleza tan fuerte y concreta, que parecía que había crecido en un árbol en vez de haber sido creado por una persona». Vaya cabrón estás hecho, Víctor.

  3. Nessin

    Es Gonner 1 más difícil que Celeste? Es para hacerme una idea y ponerlo en mi lista o no. Estaba de oferta en Switch y no se si seguirá aún…

    1. rules

      @nessin
      Son juegos muy distintos pero sí, es más difícil.

    2. AndresBaez

      @nessin mucho más XD. En celeste fallas un salgo y repites. En gonner te matan y empiezas de cero

      1. Nessin

        @andresbaez
        vale… pues otro ejemplo del estilo, más difícil que un Dark Souls?

      2. AndresBaez

        @nessin mmm… mmmm… ¿Supongo? Es que es dificultad de salón arcade, no hay posibilidad de aprenderte los jefes por fuerza bruta xD También te digo que ha estado por dos o tres euros, puedes darle un tiento y ver si es pa ti.

  4. FISH

    Cualquiera le dice que no a GoNNER 2. Entre el texto que acabo de leer y Game Pass, me quedo sin excusas.

    Buen análisis, Víctor.

    Editado por última vez 22 octubre 2020 | 18:10
  5. AndresBaez

    Maravilloso el primer párrafo. Más que diseño por sustracción diseño por desposesión, de Fumito a David Harvey.

  6. casidios

    Yo me pillé el primero por su estética, pero reconozco que me costaba enterarme absolutamente de todo lo que me pedía el juego y acabé dejandolo de lado. A ver si me animo y lo retomo, pero es que el puto Hades me tiene frita la Switch