Sin duda lo más extraordinario de Graceful Explosion Machine, el nuevo shooter de naves de Vertex Pop, es la manera en que te enseña a jugar bien. Te mueve lenta pero firmemente hacia la manera más adecuada de jugar; la más emocionante, la más divertida, la más inteligente y, en última instancia, la más efectiva.
Esto no es fácil: muchos juegos han tenido que conformarse con ser mal jugados. Dark Souls no es el ejemplo más claro, pero sí es uno que tengo cerca, porque lo he vivido muy intensamente; es fácil argumentar que la famosa táctica de ir con el escudo en alto, esquivando y dando vueltas alrededor de los enemigos hasta que se abre una oportunidad de ataque, es una forma incorrecta de jugar a Dark Souls, o al menos una a la que se le escapan parte de la profundidad y las sutilezas del sistema de combate diseñado por From Software: por las buenas o por las malas (que en Dark Souls son muy parecidas) se aprende a apreciar las configuraciones menos defensivas, las que más benefician la movilidad y las posibilidades ofensivas, que también son las más complicadas, por lo general. Lo inteligente de Dark Souls es que abraza e integra la peor manera de jugar en su propio universo: es normal avanzar con el escudo en alto cuando el mundo que te rodea es hostil y está lleno de muerte, pero poco a poco el juego y su comunidad te van dando motivos para colgar el escudo. Yo no sé jugar así a Dark Souls, y me temo que jugaré mal toda mi vida: lo bueno es que no pasa nada.
Otro: el multijugador de Gears of War no debía ser así, pero la gente lo convirtió en un «festival de la escopeta», como decía Rod Fergusson, uno de los responsables de la serie, que asegura que en Epic el consenso era que quienes poblaban las partidas multijugador sencillamente «no jugaban bien». «Siempre nos centramos en la accesibilidad y en llegar a nuevos jugadores, así que dejamos que los jugadores competitivos hicieran lo que quisieran porque en realidad no nos gustaba su forma de jugar». Qué situación más espantosa: tantos años esforzándote en algo que ni siquiera te gusta.
Volvamos a Graceful Explosion Machine. La premisa no puede ser tan simple: controlamos a una navecita que debe hacer frente a las oleadas de enemigos que van apareciendo en cada nivel. Cada uno de estos niveles está dividido en tres fases, tres secciones en las que el tipo de oleadas o su intensidad o su complejidad varía; el objetivo siempre es, en todo caso, utilizar el arsenal de la nave (un disparo normal, una ráfaga de misiles, una espada y un láser) para eliminar a todos los enemigos, evitando morir por el camino.
Es así de sencillo. Hay cuatro mundos con nueve niveles cada uno, y algún desafío adicional que se va desbloqueando a medida que se avanza. Ya está. La finura no la tiene en su planteamiento, sino en el diseño, equilibrio y ejecución de sus mecánicas básicas, sobre las que levanta un shooter sorprendente por su inconformismo y audacia; por la alegría con la que utiliza la sintaxis del juego de naves para crear algo único con las palabras más comunes.
La mayor parte del peso recae sobre el arsenal, el mayor acierto de Graceful Explosion Machine. Conocerlo y exprimirlo a fondo es esencial no solo para conseguir puntuaciones medio decentes, sino también para, sobre todo en la segunda mitad del juego, tener cualquier garantía de progreso. El disparo normal es un proyectil rápido con un alcance medio; llega lo bastante lejos como para dar cierta seguridad y mantener las distancias, pero no tanto como para que sientas que estás fuera de la acción, ajeno a la horda. Tiene su propia barra de calentamiento, que se llena y se vacía a medida que se dispara o se reposa; forzar demasiado el calentamiento hace que el disparo se bloquee, una penalización que tiene en común con la otra barra de energía, la que alimenta a las otras armas. Más generosa que la de calentamiento y recargable por medio de los cristalitos que dejan caer los enemigos al morir, esta segunda barra limita el uso tanto de la espada como de los misiles o el láser; ya se intuye la relación que hay entre el disparo estándar y el resto del arsenal, el equilibrio que obliga a mantener para evitar los apagones, el toma y daca que se forma entre los distintos alcances de cada arma y sus posibilidades.
Algo que hace especialmente bien Graceful Explosion Machine es limitar al jugador con confianza, sin miedo. Lo genial del juego no son las posibilidades infinitas que promete su sistema de combate o su diseño de niveles, sino los límites muy reales que impone sobre ti, sobre tu movimiento, sobre tus ataques, sobre tus posibilidades de sobrevivir. Estas limitaciones lo convierten en un juego tremendamente físico, con una fricción casi de hack and slash, en el que tan importante como apuntar y disparar con precisión es gestionar bien las distancias y controlar a los grupos de enemigos que, casi sin que te dé tiempo a enterarte, te rodean en cuestión de segundos. El diseño de niveles también limita el tipo de movimiento que podemos llevar a cabo: el dash está a un tiempo bruja de poder ser comparado con cierto juego de Platinum sin miedo a hacer el ridículo, y brilla particularmente en combinación con los obstáculos de los escenarios, que por el tipo de shmup horizontal más o menos heterodoxo que es Graceful Explosion Machine podrían recordar a Resogun pero en realidad recuerdan más, mapita superior incluido, a Scramble. (A eso me refería con el uso inteligente de la sintaxis de su género: la espada es muy suya, pero también es muy de Radiant Silvergun.)
Mutantes y cilíndricos (generalmente no tienen principio ni final, como los de Resogun, y cambian la disposición de sus elementos o incluso su tamaño entre fases), estos mapas son mejores sobre el papel que en la pantalla: funcionan porque son funcionales, y se recuerda con más precisión una idea concreta que el nivel en el que aparecía; la mayoría son más o menos iguales. Ese espíritu práctico se traslada a los enemigos, que son poco más que distintas piezas en el gigantesco engranaje del combo perfecto (hay enemigos que mueren de un tiro y que sirven para mantener vivo el combo en, por ejemplo, los trayectos de punta a punta del mapa, dash mediante; hay enemigos muy duros a los que conviene eliminar con el láser, que es una suerte de rifle de francotirador; hay bastantes tipos de enemigos, en realidad, y acaban poniendo las cosas muy difíciles: los dos últimos mundos son, en algunos momentos, una pesadilla) y cuyo diseño visual es irregular: son, como los escenarios, más legibles que bonitos, y como todo el resto del juego caen en algún punto intermedio entre TwinBee y esos «simuladores de shmup» tan asépticos y neutros que se usan para practicar patrones y estrategias recurrentes.
Seguramente sea ese el punto más flojo del juego de Vertex Pop. Apoyándose en las formas geométricas sencillas, como es (parece: no conozco mucho su trabajo) marca de la casa, Graceful Explosion Machine prioriza la legibilidad al espectáculo; no creo que sea imposible mezclar la legibilidad de un Videoball (quizá el juego más perfecto del año pasado) con la espectacularidad de Un Charted (badum, tsss), pero quizá sí se escapa a los recursos de Mobeen Fikree, el tipo que se esconde tras Vertex Pop. No es un juego particularmente bonito ni particularmente feo; por lo general estás demasiado preocupado esquivando y aniquilando enemigos como para darte cuenta de nada, en todo caso. No le hace falta demasiado espectáculo para destacar: si algo demuestra Graceful Explosion Machine es que ejecutar bien una idea solo tiene que ver en parte con presentara bonita, o con presentarla entre fuegos artificiales y papeles de colores. Una parte importante está en la inteligencia que demuestra y en la inteligencia de quien juega, estimulada a través del diseño del juego: aquí Vertex Pop se puede poner una medalla bien grande, porque se la merece. [8]
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Mierda, tenía mis dudas pero al final me váis a hacer pasar por caja.
Shook
@psicomotron
@chocodrop
No tienen muchísimo que ver pero imagino que Fantasy Zone sí ha sido uno de los referentes aquí, al menos parcialmente. Se ven ideas de muchos juegos distintos, en realidad, pero presentadas de tal manera que acaban siendo otra cosa. Yo pongo como ejemplo Scramble pero Fantasy Zone también podría valer, sin problema. Tampoco se parece a Radiant Silvergun, por supuesto, pero la espada sí recuerda.
@chocodrop
Espada + lluvia de misiles es lo más parecido que hay a una bomba, y luego un dash bien dado para salir del peligro. La forma en que salen los enemigos está súper bien pensada, es genial cómo mete los tochos entre oleadas de gusanillos normales.
@chocodrop
Hace un tiempo vi una foto de DoDonPachi en una Switch, en TATE. No sé si era un Photoshop pero es una idea sugerente.