No se puede decir que Gungrave sea la serie más popular del mundo, y aun así aquí estamos: es 2022 y las dos entregas de PlayStation 2 reciben una nueva secuela, Gungrave G.O.R.E., desarrollado por el estudio coreano Iggymob bajo la supervisión de Red Entertainment, responsables de los originales. No es este un regreso triunfal ni un acontecimiento histórico; es un juego de cajón de saldos que continúa una serie icónica de los cajones de saldos.
Si algo se puede destacar de Gungrave G.O.R.E. es la forma en la que reverencia su legado, hasta el punto de replicar con enorme disciplina el gameplay y la estructura de los de PlayStation 2. Es un juego de acción pasillero porque quiere, no porque no consiga ser otra cosa; avanzas por los niveles eliminando a todo lo que se te pone por delante, normalmente en grandes números, y siguiendo una gigantesca flecha amarilla que se encarga de que no te sientas perdido ni un segundo. A veces es necesario apuntar, pero por lo general el autoapuntado es suficiente; también puedes usar el gigantesco ataúd metálico que cargas a la espalda para atizar cuerpo a cuerpo, con combos poco a poco más desarrollados y que expanden la utilidad de este pesado y lento mamotreto, y cuando tienes la oportunidad también puedes lanzar ataques especiales, útiles al principio y cruciales más adelante, cuando los enemigos empiezan a tener la mala manía de superarte, y por mucho, en número.
Es un juego sencillo, ya digo, un matamata en el que no hay otra cosa que hacer que matar y matar; es el mismo arcade estilizado que era en PlayStation 2, en fin, e incluso los enemigos y estrategias apropiadas para hacerlos frente son las mismas que en los dos originales. Nada que objetar a esta aproximación cafre y desenfadada al juego de acción, aunque creo que a Gungrave G.O.R.E. se le puede poner algún pero que no le va bien independientemente de sus intenciones. El movimiento es demasiado torpe; la gracia de que parezca los de PlayStation 2 está bien hasta que deja de estarlo, y pronto se ve dónde había margen de mejora, dónde algún movimiento adicional podría haber ayudado a darle dinamismo al gameplay e incluso a terminar de darle forma a la idea original de Gungrave, bastante ambiciosa en su momento y seguramente limitada por el hardware y los recursos. La ambición del año 2002 se recibe de forma distinta veinte año más tarde; sí se ven pequeñas apuestas por darle un refrescón al juego (las habilidades desbloqueables, por ejemplo, parecen pensadas para ser conseguidas a lo largo de varias partidas; por eso en la primera vuelta elegir unas cosas u otras tiene más peso, define más tus posibilidades), pero Iggymob tropieza claramente con el gamefeel, demasiado acartonado e inerte: falla a la hora de transmitir el sentido del estilo que sin duda busca, y a los mandos da una sensación rígida, con poco impacto, sin un peso definido o que se dirija a ningún sitio.
Es suficientemente corto como para funcionar como picoteo nostálgico y descerebrado, y lo cierto es que no es muy habitual ver hoy en día juegos que abracen con tanta decisión una fórmula y una estructura tan claramente pasada de moda; hasta la navegación por los menús le transporta a uno a los años de PS2 o incluso a los primeros de PS3, a la frontera entre el Salvaje Oeste de los 128 bits y el Nuevo Mundo de estándares y quality of life en el que vivimos ahora. Incluso hay alguna instancia de Engrish en carteles y letreros («Great World»; «Buy 3 Free 4») que parece hija de otra época. Es un juego que llega un poco tarde, imagino, ahora que ya no tenemos esos cajones de saldos de los que Grave podría ser el rey; en 2022, Gungrave G.O.R.E. es un pequeño guilty pleasure nostálgico para gente que busque un picoteo ligero en Game Pass, aunque me temo que no lo tendrá fácil para acabar convirtiéndose en juego de culto.
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Yo, personalmente, me siento muy atraído por este tipo de rendiciones cafres a la época (no menos cafre) más bonita -para mi generación al menos- que tuvo la creatividad japonesa con el salto feliz a los 128 bits (y el aún más importante salto, por el almacenamiento, del CD al DVD en el caso de PS2). Me alucina ese momento porque todo parecía posible y los propios japoneses, que lograron «meter» cosas imposibles en un cd o un gd (en el caso de la pobrecilla Dreamcast), entraron en una borrachera de felicidad, de «no podemos parar de crear», que viene desde hace unos años reflejándose constantemente (y de manera nostálgica) en entrevistas y shows de perros viejos de todo tipo. Quien lea esto, decir que, si os interesa esta época, las movidas de Archipel y noclip son imprescindibles (especialmente la charla de borrachines en la que ex currantes de Sony hablan del salto a la Play: https://www.youtube.com/watch?v=XB0mgLo9lEw&ab_channel=Polygon ), pero también las charletas que monta Toyama en el estudio Bokeh y, sobre todo, el programa del bueno de Katsuhiro Harada (este es más difícil de tragar a veces para alguien no acostumbrado porque el formato es HIPER JAPONÉS, pero también lo es Jean Reno interpretando a Doraemon y a todos nos encanta). -> Está todo en youtube, el de Harada es Harada’s Bar y los de Bokeh están producidos por Archipel y subidos en su propio canal. He intentado poner los links pero soy un tremendo inepto.
Para mí los Gungrave (el segundo también xD) son un lugar feliz, de cuando existía la posibilidad de que el futuro se escribiera en cel shading y mi mente adolescente interiorizaba naturalmente movidas como Katamari Damacy, Tenchu 3, Chaos Legion, Onimusha, REZ, Zone of the Enders, Gitaroo Man, Herdy Gerdy o Dog’s Life y las consideraba absolutamente naturales, puesto que ya venía de procesar exitosamente conceptos demenciales como Crazy Taxi, Parappa the Rapper, Space Channel 5 o Incredible Crisis (cito todo esto no para parecer muy resabido sino porque son juegos que, aunque hoy puedan gozar de más o menos fama, estaban con total normalidad en las portadas de la prensa escrita del videojuego y formaban parte felizmente de las demos que podíamos comprar en el kiosko de la esquina).
Quiero decir, sea una romantización o no (seguramente sí), yo tengo el recuerdo imborrable de vivir en un mundo en el que Killer 7 era un juego NORMAL, en el que los niños de tu barrio jugaban a MUSOUS con toda tranquilidad (en mi pueblo al menos el Dynasty Warriors 1 y 2 eran casi tan celebrados como el FIFA) y en el que una primera entrada común al mundo de los polígonos -salvo que tu padre fuera un poco putero- fue con mucha probabilidad el Kurushi en la Demo One de PSX.
En este sentido, y perdón por el prolegómeno tonto, para mí pocas compañías representan tan bien esa entrada en el MULTIVERSE OF MADNESS de la PS2 como Red Entertainment. Es verdad que Gungrave G.O.R.E. lo firma un estudio surcoreano enamorado de la IP pero hostia, lo que tiene de guilty pleasure creo que sí que lo hereda de la propia compañía -porque los originales ya lo eran-.
Nada, no puedo mentir, he empezado a escribir esto convencido de que lo hacía Red Entertainment, a quienes les tengo mucho cariño pese a (y a causa de) que sus juegos de PS2 siempre fueron fascinantemente pedorros (en Saturn no, que son los de Sakura Wars), pero a mitad de post me he dado cuenta de que ellos solo han puesto el nombre de la IP, así que no tiene puto sentido que esta aventura nostálgica continúe, pero me da lástima echar la mitad del post que tenía en mente a la basura así que voy a darle a PUBLICAR.
Al final mi propio mensaje ha terminado siendo una exaltación desnortada llena de carencias hacia una época que ya no existe, EXACTAMENTE COMO GUNGRAVE G.O.R.E.
5/10
@akuroshi
Hostia, vaya viaje de comentario, ¿por qué no está usted firmando artículos en esta web?
Qué paseo por oscuros (en tanto que olvidados) rincones de mi memoria infantil. Qué rabia me ha dado haber jugado a todo lo mencionado (a día de hoy le sigo dando al Zone of the Enders mientras escucho podcasts; para eso uso una inservible Series X) menos, precisamente, a ningún Gungrave, porque leyéndote me han dado unas ganas locas de tenerle ganas al título.
No me importaría a mí que se retomara esa locura hiperbólica de géneros estirados y conceptos forzadísimos, pero me temo es un deporte abandonado, si lo más notable a celebrar al respecto es la carne caducada del Evil West.
@tensin
¡Gracias por el comentario!
la verdad es que en este tema siempre ando un poco entre la sensación de que mi propia nostalgia está magnificando esa época y que, en el fondo, tampoco está tan mal aferrarse a eso XD. Al fin y al cabo el disfrute de los videojocs es algo tan propio que no veo realmente la contradicción entre reclamar (e idealizar) este tipo de movidas y dejar que la industria avance a su manera. Mientras alguien pueda hacer en su casa juegos de PSX y subirlos a itch.io , sin problema, por eso cada vez que sale una movida de estas se me pone el coraçao a mil y me pongo a hurgar en ese deporte abandonado que comentas (aunque, a quién voy a engañar, como enfermo de los shmups me siento un poco en la anomalía de estar cada 2-3 meses celebrando fuertísimamente la reedición en Steam o Switch de algún juego de Saturn XDDD).
Con el Gungrave, antes de darme cuenta de que me estaba yendo demasiado por las ramas, iba a comentar un poquito más en profundidad cómo Red Entertainment quiso entrar fuertísimo en la esfera PS2 aprovechando sus conexiones con la industria del anime y el famoseo japo, aceptando todo tipo de propuestas locas que le alejaran de ser solo «los del Sakura Wars» -que, realmente, Red Entertainment ha sido siempre una multiempresa ninja de estas que igual te sacan videojuegos que chicles, a lo TOSE pero mucho menos relevante- y en este caso decidieron cumplir el sueño del creador de Trigun (hacer un videojuego) , saliendo la primera entrega de esta delirante saga.
Yo en su día, que era un adolescente, esperaba con muchísimas ganas el juego porque estaba convencido de que era una secuela de Trigun, especialmente porque el prota es como la «evolución natural» de Nicholas Wolfwood (el cura de la mega cruz-cañón xDD) y en ese momento estaba engoriladísimo con el anime. Pero lo guay del intento de meter cuchara desde el mundo del anime a la época de PS2, y en concreto el intento de meter cuchara de Red Entertainment en la industria, para mí -y realmente todo mi post era una excusa para llegar aquí XDD- fue los otros dos hack n’slash rarísimos (y genéricos, pero divertidísimamente genéricos) que se sacaron de la manga, Blood Will Tell (una locura de adaptación de Dororo de Osamu Tezuka) y, sobre todo, el hiperextravagante BUJINGAI SWORDMASTER, hack n’slash futurista de Gackt (el cantante) haciendo una peli Wuxia en el siglo 24 o algo así. Lo loco es que no solo se habían dejado todo el presupuesto en poder usar el careto de Gackt -que en aquel momento era el cantante masculino más importante de J-POP, como el propio diseño de Squall de FFVIII refleja- sino que encima habían llamado a gente hiper variopinta (al animador jefe de Cowboy Bebop, el guionista de Trigun y, sobre todo, a ZUNTATA, los Kraftwerk de las OST japo, el mejor estudio (musical) interno -en este caso de Taito- de la historia de los videojuegos). El juego es un despropósito de una magnitud tal que siempre me aparece en algún momento u otro en la mente XDD. Para mí esta trilogía de Red Entertainment, en su cutrerío solo superado por una desmesurada ambición, es parte fundamental del mundo pre-Bayonetta/Ninja Gaiden/DMC3, junto a Shinobi y Nightshade, y de la sepultura que supo bien darle Mikami al género (que hasta NG, Bayo y DMC3 se entremezclaba con el musou y el beat em up) con God Hand.
No me alargo más -quería comentar esto solo por si acaso no conocías estos dos últimos y te haces la «trilogía», que seguro que la disfrutas XD-.
@akuroshi
wow pues mil gracias por la completísima info; no conocía la trilogía y debería gustarme porque aunque Bayonetta no, sí he sido siempre muy amante de los NG y DMC.
Voy a indagar si existe forma de jugarlos con cacharros contemporáneos.
De nuevo, ¡mil gracias!
@tensin
ojo, aviso que son bastante malotes XDD. Ahora me sabe mal pensar que alguien pueda jugar a esto por recomendación mía, pero si tienes un gusto por el absurdo y por esa época de desfase similar al mío, ¡a por todas!
@akuroshi
Buaah, de 10 tu comentario. Este análisis que iba a caer en el olvido, ahora tiene un valor increíble gracias a tu aportación.
@morelli
¡gracias!
para mí el análisis está muy bien hombre, que Víctor es un maquinote. Pero si te aburres, justo arriba acabo de soltar otro tochamen importante (un poco, terminando el post inicial, que si no sabía que no iba a quedarme tranquilo xDD).