Game Freak no sólo han hecho Pokémon, pero casi: desde que lanzaron el primer juego de la serie, se han dedicado casi exclusivamente a ella con un par de excepciones anecdóticas. HarmoKnight no nace como excepción; nace como paso adelante en la estructura del estudio, como evolución de su manera de trabajar para diversificar los proyectos y, de algún modo, dejar respirar a unos creativos que apenas hacen otra cosa que dar vueltas para arriba y para abajo con los Pokémon: un cambio en Game Freak que contempla la posibilidad de que el equipo se divida en determinados momentos para trabajar en paralelo en proyectos alternativos a Pokémon sobre el que podéis leer en el Iwata Pregunta que le dedicaron a los papás de Pikachu.
HarmoKnight es un juego rítmico en el que tenemos que ir superando niveles saltando y dando mamporros al ritmo de la música; su única mecánica, a la que se aferra con inigualable dedicación. Es gloriosamente simple: nuestro personaje, Tempo, avanza automáticamente y nuestra única tarea es golpear a los enemigos (para evitar que nos ataquen: cada vez que nos dan perdemos un corazón, y si perdemos todos, claro, se termina la partida) y a diferentes partes del escenario que añaden capas de percusión a los ritmos (ingeniosamente camufladas como vegetación con forma de tambor o charles o crash, y opcionales: conseguir golpearlas aumenta nuestra puntuación final, pero no es obligatorio), mientras saltamos para esquivar obstáculos o cambiar de ruta dentro del nivel. No hay mucho más: el objetivo es superar con éxito todos los niveles de todos los mundos, recolectando por el camino el mayor número de notas musicales posibles.
Hasta qué punto salimos airosos de cada desafío depende en gran medida de cuánto consigamos ajustar el salto y el golpe al ritmo de las canciones que acompañan cada nivel. Seguir el ritmo y saber cuándo golpear y cuándo saltar (y, a veces, cuando saltar y golpear) es la base de todo; el juego nos otorga una calificación en función de cómo lo hayamos hecho, determinada por el número de notas musicales que recojamos (no sólo como resultado de la carrera y el salto: golpear a enemigos y objetos clavando el ritmo también nos da notas), pero no nos penaliza por experimentar ejecutando acciones cuando no toca: con que recojamos las notas, el resto parece menos importante.
A pesar de eso, HarmoKnight es un juego deliciosamente ligero; bonito y liviano y sin ninguna complicación. No se relaja a la hora de plantear un reto interesante aunque no abrumador: la curva de dificultad está bien pensada para ir lanzando anzuelos cada poco tiempo, para resultar estimulante y no dejarnos vendidos ante un pico repentino. La teoría nos dice que esto está bien, pero también deja poco espacio para la sorpresa: no es difícil intuir cuándo irán entrando los cambios de ritmo, las síncopas y demás retruécanos que HarmoKnight dispone a lo largo de sus siete (spoiler: no son sólo siete) mundos, y aun no siendo difícil resulta agradable.
La aventura de Tempo y cía es agradable, eso siempre. Ni el espantoso dibujo con que nos asaltan en las cinemáticas que mueven la historia consigue desmerecer un conjunto bien diseñado, jugable y visualmente, y también bien pensado para las posibilidades de la pantalla 3D; en algunos momentos, la fantasía de la profundidad incluso sirve de cuña para introducir pequeñas variaciones en la mecánica de salto y golpe al ritmo de la música, cuando, en algunas batallas contra jefes, tenemos que movernos a izquierda y derecha después de que la cámara se mueva para acomodarse detrás del protagonista.
No es la primera vez que la eShop de Nintendo 3DS recibe un juego como HarmoKnight; así de poco pretencioso, así de dedicado a una única mecánica, así de pretendidamente controlado y concentrado. Es de la escuela de Pullblox, aunque menos brillante; es un juego que olvidamos con una sonrisa, un rollo de una noche del que nos enamoramos conviniendo previamente una fecha de caducidad de mutuo acuerdo. Si la idea de Game Freak es lanzar con cierta regularidad juegos como HarmoKnight, bienvenidos sean. [7]
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Tengo muchas ganas de probarlo, la verdad, aunque me fastidia mucho lo de que la música no esté a la altura.
Buen análisis, @chiconuclear. Dos cosillas más: ¿Acaba siendo tan complicado como los Rhythm Paradise y compañía? ¿No se empieza a echar mucho de menos una capa más, una segunda lectura un poco más profunda —indie style, vamos— a los juegos japoneses de este tipo?
@pep_sanchez
Acaba siendo jodido, pero la curva de dificultad te sabe enseñar bien, así que se hace menos complicado, no se notan picos. Las versiones alternativas de los niveles de las que hablo, que son más rápidas que las normales, podrían ser esa segunda capa; son opcionales totalmente, eso sí: ni siquiera aparecen en el mapa principal.
A mi este juego solo me llama la atención por poder jugar la canción de Pokemon, pero me alegra que GameFreak haga algo diferente alguna vez. Muchas gracias por el análisis ChicoN!
Sólo una pregunta, señoría: tras ver el vídeo (y leer el análisis), ¿cuánto de Space Channel 5 tiene? ¿O quizá la mecánica basada en Ulala sólo se usa contra los jefes?
Si tuviera una 3DS, me lo compraba fijísimo.
@sabin
Es sólo en los jefes, el resto del juego es plataformeo rítmico. Hay pequeñas variaciones en ciertos puntos, pero tienen algo de sorpresa y prefiero no hablar más de la cuenta de ellas.
en la demo no me convenció, no se si los temas demasiado azucarados y simplones, o la estetica que no escapa de parecer hecho con flash… no se, como de pasillo de guarderia. igual son traumas mios, pero algo mas como parappa the rapper se le podia haber pegado.