No hace falta entrar en discusiones sobre lo bueno o lo malo de Destiny para afirmar un rasgo que es suyo, tanto por intención como por ejecución: el juego es grande de cojones. Como mínimo, ya digo, pretende serlo. Es una tendencia que viene siguiendo la industria a medida que la maquinaria aumenta en prestaciones y potencia y las fórmulas de siempre empiezan a envejecer, y en los FPS sucede tanto o más que en cualquier otro género: las desarrolladoras quieren hacer mundos devastadoramente grandes, plagados de contenido, de cofres, de secretos, de misiones, submisiones y misioncitas, de cuevas cubiertas por cascadas, de historias emergentes en cada pintada en el lateral de una furgoneta abandonada. Si la gente se aburre, dales tanto contenido que su cerebro sea incapaz de consumir oxígeno, que no puedan quejarse con la boca llena, préñales las tripas de piedras y lánzalos al río antes de que puedan siquiera reaccionar. Éxito por aplastamiento, muerte por chocolate.
Al otro lado de la frontera que separa la industria de ese extrarradio capaz de lo mejor y lo peor que es el territorio indie, otras propuestas florecen más centradas no tanto en dar mucho más como en dar algo distinto. Heavy Bullets es un ejemplo radical de esto: un dungeon crawler puro y duro mezclado con las mecánicas del FPS pasillero. No sé si a alguien se le había ocurrido antes hacer un roguelike de tiricos en primera persona (se me ocurre Eldritch, que en realidad es más bien de sigilo y exploración), pero desde luego cuando uno le pone las manos encima tiene la sensación de que Heavy Bullets es algo fresco y a la vez familiar. Como el cadáver de tu abuela, pero a lo bien.
Otro de sus pilares fundamentales es su apartado estético. No os dejéis engañar por esos gráficos de pocos polígonos y esos tontos fucsia: Heavy Bullets de una elegancia agresiva, convencida, descarada. Es la misma elegancia del neón en Solo Dios perdona, la música de Drive o los interludios lisérgicos de Hotline Miami. Terri Vellman ha dejado atrás el minimalismo tímido de Mothbots o Esc para abrazar todo lo contrario, una explosión de colores y vértices afilados movidos por unos controles expeditos y precisos, casi vertiginosos, frente a enemigos que se abalanzan contra nosotros como si los disparase un tirachinas. Laberínticos escenarios procedimentales llenos de zonas más amplias donde se decide a vida o muerte, criaturas traicionera ocultas entre la hierba y locas palmeras imposibles. En lo visual, Heavy Bullets es un a paleta de colores desbocada sobre un montón de figuras angulosas y violentas, un estilo afilado y directo a la córnea, un baño de psicodelia e inmediatez. Y tiene mucho encanto.
Otra pincelada que termina de definir la propuesta de Heavy Bullets es su sistema de economía más allá de la muerte, una suerte de pequeña concesión que dota al juego de una capa de estrategia extra. Los enemigos caídos estallan en monedas que podemos utilizar en máquinas expendedoras donde no solo nos curamos o compramos balas o bombas o minas o modificadores pasivos, sino que nos ofrecen también una cuenta bancaria donde gestionar las ganancias como mejor creamos. Es posible por ejemplo jugar varias partidas a lo loco para acumular dinero que podemos guardar en el depósito, y luego iniciar una partida más en serio, con la cuenta llena de monedas y las ventajas que eso supone cada vez que alcancemos un terminal. Hay que añadir también la posibilidad de pagar un seguro de vida, para que nos ingresen parte de las monedas que llevamos encima al morir, o una última voluntad, con la que la totalidad del dinero en nuestros bolsillos va directa al depósito cuando estiremos la pata.
La clave es posiblemente la manera en que Heavy Bullets añade upgrades, por ejemplo para cargar más de una bala a la vez, o power-ups, que hacen cosas como ralentizar el tiempo unos segundos o atraer las monedas hasta nosotros. Son buenas ideas que añaden algo de variedad al juego e invitan a jugarlo muchas veces y —más importante— de formas muy distintas, pero la repetitividad congénita de sus escenarios y la ausencia de variantes iniciales (por ejemplo con clases o árboles de progresión) le alejan de la excelencia casi ridícula de otros roguelikes como Nuclear Throne.
Si de algo puede presumir Heavy Bullets es de tener unas pocas ideas pero muy claras y de apostar por ellas con una voluntad, un convencimiento y una confianza casi temerarias, lo mismo que refleja una faceta estética tan extravagante y resuelta que recuerda a esas recreativas japonesas parpadeantes, ruidosas y desquiciadas que parecen de otro planeta. No sé cómo está el mercado ahora mismo, pero por seis euros pocos alucinógenos mejores vais a encontrar. [8]
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Joer, tiene pitanza. Se me recuerda en algunas cosas a Killer 7, no se por que.
Los gráficos no me atraen mucho pero las ideas en la jugabilidad si me llaman,y hay que apoyar a los de Devolver.
Lunes a tope.
me confundí con el post del concurso XD
@pinjed
Ya que preguntas si hay mas de este rollo, desde hace unos meses tienes esto, de unos asturianos muy majetes, en Early Access:
http://store.steampowered.com/app/308420/
Pa servi.
A mi los pixelotes me dan bastante igual, pero es que no hay retina que resista esa paleta de colores.
Peaso review, señor @Pinjed. Un aplauso fuerte. Tengo ganas de ver más del juego 🙂
Precisamente me he acordado tb de él mientras iba leyendo la review.
Me resulta muy desagradable para la vista, siendo sincero (Y creo firmemente que pudo hacerse algo mejor), pero por lo que comentas merece la pena darle un tiento. Sin duda que me haré con él.
Gran análisis señor @pinjed
Saludos!!
¿Un 8 no será mucho, doctor?
Parece de Arkane Kids, sólo le falta el musicón 🙂 Bravo por el señor Vellman, coño.
Juegos como este son los que justifican el mensaje de la «epilepsia fotosensible» de las consolas.
Joder, solo he visto el video y ya me esta saliendo espuma por la boca.