En el documental que acompaña a Hellblade: Senua’s Sacrifice, el director Tameem Antoniades se pregunta durante el último tramo de su narración si realmente el trastorno mental se considera una enfermedad por el estigma social que siempre se le ha atribuido o si sencillamente se trata de maneras distintas de percibir la realidad y construir sobre ella. Habla de los mayores fogonazos de creatividad en la historia de la humanidad como desviaciones puntuales del pensamiento general que aportaron grandes obras e innovaciones, pero sobre todo trata de señalar en nuestro mapa mental ese resorte que nos enciende las luces de alarma cuando alguien dice que oye voces o sufre delirios. Es un planteamiento fascinante: ¿y si el trastorno psicótico en una manera alternativa de percepción, un proceso mental del que debemos aprender en lugar de alejarnos?
A excepción de la música, la cultura popular ha hecho escasos intentos por zarandear nuestra aproximación al concepto de locura y de enfermedad mental, y aunque hay ejemplos maravillosos como Alguien voló sobre el nido del cuco —y su perpetuo hacer que nos cuestionemos si el personaje de Jack Nicholson es un loco o simplemente un hedonista y arrogante en constante uso y abuso de su margen de libertad; una pregunta aún más acusada en la novela original de Ken Kesey—, la mayoría de representaciones son un instrumento para convertir a un personaje en maligno o para justificar a alguien pintoresco, a menudo con habilidades poco comunes. Pocas veces se busca cultivar la empatía, someter al espectador o al lector a un proceso de asimilación de una experiencia que le es ajena. Diluir la enfermedad mental en mera normalidad a base de arrojar las causas y los efectos contra los sentidos del público.
Al final han sido los videojuegos los que, en un ejercicio de amor propio cada vez más habitual y siempre necesario, han echado mano de su destacada capacidad para la inmersión y nos cuentan con Hellblade una historia que difícilmente habría funcionado a tantos niveles en otro formato.
El relato de Senua tiene dos capas: la puramente narrativa nos explica cómo una guerrera celta vuelve del exilio para encontrarse con que su pueblo ha sido arrasado por los vikingos y su amante torturado y ejecutado por el clásico método nórdico del Águila de sangre, y su posterior viaje hacia tierras vikingas para reclamar a los dioses del Norte el alma atrapada de su amado. Y la psicológica, mucho más desarrollada y elemento central de todo el juego, que describe el agónico tormento por el que pasa Senua al sufrir un trastorno psicótico grave provocado por el trauma.
Cualquiera que haya seguido un poco el desarrollo del juego sabe que la apuesta de Ninja Theory con este proyecto es arriesgada y se aleja de su especialidad en juegos de acción para arrojarnos de cabeza a lo que casi podría considerarse un pequeño viaje espiritual. La idea no es solo derribar tabúes y hablar de enfermedad mental —en este caso la terminología es alegórica y los personajes se refieren a la psicosis como la Oscuridad— y de su estigma social, sino también y sobre todo representar con la máxima fidelidad los síntomas. Alucinaciones, alteraciones en la percepción visual, voces en la cabeza que juzgan las acciones de Senua o la aconsejan o la critican o la animan como señoras observando desde una ventana —el audio binaural, por cierto, multiplica varias veces el impacto del juego si usamos auriculares—, flashbacks, delirios… todo aparece en integrado en la experiencia de Senua con una naturalidad pasmosa. Quizá el mejor ejemplo es la solución que el equipo encontró para extrapolar algo tan complejo como los delirios (la creencia en algo de lo que no se tienen pruebas con el refuerzo de patrones que uno cree detectar en el entorno) y que es también a su vez una idea muy sencilla: los rompecabezas para desbloquear puertas nos piden que busquemos una serie de runas en el escenario. A veces se trata de unos rayos de luz proyectados contra una roca, otras es un juego de perspectivas con las ramas de dos árboles y en ocasiones es un rastro de sangre o barro en el suelo que debemos observar desde las alturas. Es sutil, es elegante y es satisfactorio, y no es el único tipo de puzle: todos los rompecabezas tienen una dimensión ilustrativa sobre distintas alteraciones en la percepción, todos tienen significado.
La maestría de los desarrolladores aquí no está tanto en inventarse una forma de dibujar el proceso mental de un delirio como en aprovechar una mecánica más o menos mundana para explicarlo. Esa es la clave de Hellblade: a pesar de hablar sobre temas que los juegos nunca tratan, y aunque se haya investigado y buscado el asesoramiento de psiquiatras, terapeutas y enfermos, sigue siendo evidente que quien ha trabajado en él es gente del mundo del videojuego. No se trata de inventar: se trata de aplicar adecuadamente lo que ya se tiene o se conoce.
No hay que olvidar que Senua es una guerrera y que su hazaña, literal o simbólica, es una lucha incansable, así que el combate tiene cierta importancia. Que el foco esté puesto en lo narrativo provoca que Hellblade no sea propiamente un juego de acción, de modo que los enfrentamientos son en realidad una herramienta: un aviso al inicio de la aventura nos avisa con severidad de una teórica permadeath si morimos demasiadas veces (sin especificar cuántas), y son los espadazos de los enemigos los que amenazan con destruir nuestro progreso. El ritmo de los combates es lento, dotado de cierta tensión, y se basa principalmente en obstruir nuestro camino a base de oleada de guerreros que debemos eliminar para seguir avanzando.
En esa tarea tenemos un arsenal bastante convencional y básico: ataque ligero, ataque fuerte, bloqueo, evasión, parry, ataque con carrerilla y una especie de modo berserk temporal y consumible en el que el tiempo se ralentiza. El juego apuesta por la acumulación de oponentes y no tanto por combates que nos exijan grandes reflejos: en el uno contra uno todos los enemigos son asequibles y el parry se convierte en el recurso clave para asegurarse la victoria cada vez. Al final la que se convierte en nuestra mayor enemiga es quizá la cámara, que siempre está fijada en algún oponente y no nos permite ver el espacio a nuestra espalda. El hecho de que algunos guerreros se materialicen justo detrás de nosotros —aunque las voces en la cabeza de Senua suelen alertarla cuando esto sucede— parece aquí algo deliberado, una pequeña estrategia para complicarnos unos tramos del juego que están claramente pensados para intimidarnos un poco más allá de lo sensorial.
Con la tremenda belleza y diversidad de su apartado visual, su iluminación casi protagonista de la mayoría de escenarios —que se sienten como tal: setpieces separadas de ambientes distintos— y el excelso trabajo de interpretación de Melina Juergens (sobre todo si tenemos en cuenta que no es una actriz profesional sino que es la editora de vídeo de Ninja Theory; su entrega al personaje es en cuerpo y alma), Hellblade: Senua’s Sacrifice se presenta como uno de los proyectos más valientes que se hayan visto en esta industria. Es atrevido en el concepto, porque no se desmarca del resto como uno de esos indies convencidamente ajenos al mainstream en lo estilístico y lo fundamental, sino que toma una historia clásica de guerreros, monstruos y mitología nórdica para ponerla al servicio de un relato muy humano y complejo.
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Gran análisis @pinjed, me ha encantado como de costumbre. Pero me da la sensación de que no se te ha editado todo el texto, como si te faltase algunas frases ; )
Edito:
Ahora si tengo tiempo, jeje. Le tengo muchas ganas a este juego, más aún al ver la opinión favorable sobre el tema que trata. Me alegro por los de Ninja Theory y espero que tengan mucho éxito, aunque he visto que se les ha hecho muy mala publicidad con el tema de la supuesta Permadeath –algo que Pinjed aclara que se trata de un recurso narrativo, sin más, y que no es tal como lo han pintado. Vamos, que lo jugaré en un futuro, espero que no muy lejano ; )
Estaba esperando este análisis para saber si iba a ser más pobre de cartera y rico de espíritu. Lo seré.
Por cierto la imagen final corta el texto en mi navegador. No sé si seré el único al que le pasa.
Saludos veraniegos.
Le tenía ganas con sólo ver un par de vídeos. Tiene muy buena pinta.
Estaba dudoso, pero todo lo que veo sobre este juego me confirma que me va a encantar.
Paso de leer nada, de hecho creo que ya leí más de lo que me habría gustado.
Genial análisis, da para reflexionar. Después de ¿dos años ya? de videoblogs, uno se sentía parte del proceso creativo y veía el cariño y la dedicación volcados en el juego, así que me alegro mucho de que el juego de Ninja Theory haya salido mejor que bien y que haya conseguido su objetivo de poner de relieve el asunto tabú de las enfermedades mentales. Creo que será más relevante en el futuro de lo que es ahora, ya que asienta al videojuego como un medio con la madurez suficiente como para hablar de unos temas de una forma que, fuera del medio, perdería toda eficacia.
Carne de Anuario 2017, por supuesto.
Joder, @pinjed, cada vez escribes mejor.
Respecto al juego, me alegra muchísimo que la arriesgada apuesta que Ninja Theory nos haya dejado unos de los imprescindibles de 2017.
Venga va, si tenía alguna duda me la has quitado de golpe @pinjed. Vaya texto mas bueno :bravo:
Pues yo estaba con ciertas dudas, pero entre el texto, que esta gente me cae muy bien y que me apetece fomentar este tipo de proyectos, caerá al volver de vacaciones.
Por parte de Fran, magnífico texto. Como siempre, por otro lado.
Joder, pues ha sido un MEGATÓN inesperado este de Sony.
No se Rick. Si no hay palancas que abren puertas no es un videojuego.
«psiquiatras, teraputas y enfermos» WAHT
joder, me has vendido una ps4 y un juego así, en 10 párrafos… Y ni siquiera es obligatorio lo de la ps4, xD.
@mio_tony Creo que aqui al final a hecho poco Sony, todo el merito para Ninja Theory.
P.D. Lo estoy jugando en PC al maximo y va perfecto.
WAHT
Fixed.
@nastaroth
Sí, con Sony me refiero a que lo han sabido vender como marca de su consola, y por ende, vendeconsolas.
Juego del año indiscutible. A pesar de la putada de compartir año con Breath of the Wild. Bravísimo por Ninja Theory. Y por favor, dadnos más Melina Juergens.
Eso son como mil gigaputas WAHT
Este 9 sienta mejor al no haber esperado nada de este juego.
No jodas, ¿al final resulta que el juego está de puta madre? Os juro que es de esos que estaba convencido de que se iba a dar una hostia épica y mira tú por donde… Y no suelo equivocarme.
¿Cuánto dinero te han pagado @pinjed? ¡Confiésalo!
@pinjed
El juego está en físico o solo es de descarga?
@nin
Expanda ese comentario por favor.
Bastante de acuerdo con el análisis de @pinjed. Quizás un 9 sea una nota algo excesiva, pero no deja de ser un numerito subjetivo.
Soy solo yo o ¿es más interesante el documental y las ideas detrás del título de Ninja Theory que el propio juego?
Me gusta que la gente se tome enserio hacer videojuego y apoyar estos proyector es clave para la buena industria, pero la verdad es que el título es bastante pobre y cortito de ideas.
No voy a crucificar a Ninja Theory, porque aun así es un buen paso adelante como estudio, pero aún les queda mucho.
Solo digital.
A mi también me ha gustado un montón. No sé si le daría un 8 o un 9, pero sin duda aplaudo muy fuerte a esta gente. Un proyecto tremendamente valiente y arriesgado en muchos frentes. Desde la temática de las chaladuras, a su integración en puzzles, guias e historia, pasando por la tecnología loca de captura de movimiento que como en Heavenly Sword es totalmente revolucionaria, además de tener los cojones de hacer prácticamente un AAA de nueva IP con un par de docenas de personas en poco tiempo.
Graficotes y sonido son para quitarse el sombrero, así como bastantes mecánicas ciertamente innovadoras o el combate, que no es muy profundo, ni lo intenta porque no lo necesita porque el enfoque principal del juego está en otras cosas. Es un tanto sencillo, pero funciona la mar de bien y es muy divertido. Algo más de variedad de enemigos si que habría venido bien, aunque tampoco se echa mucho en falta.
¡Buuuhhh! ¡Fueraaa! ¡Alcalde dimitee! xD
Sony no ha hecho nada, más allá de aportar la publicidad extra por sus canales de rigor al tener exclusiva en consolas, igual que hacen con muchos otros juegos indie en la misma situación. El juego es mérito de Ninja Theory en plan Juan Palomo, ellos solitos lo han financiado, publicado y desarrollado.
En el juego hay «palancas» que abren puertas, aunque habitualmente implementadas de una forma bastante original.
No he leido aún el análisis completo, en realidad venían a comentar que la tienda es plana (:lol:). A parte de eso, me ha llamado la atención la referencia a Alguien voló sobre el nido del cuco… Leí la novela hace años, siendo aún adolescente por lo que puede que se me escapara algo pero, ¿No deja clara la novela desde el principio que el protagonista no está loco, sino que simula la locura para evitar una pena más dura?
@entropio
En la película las dudas se disipan bastante rápido, pero en el libro no queda del todo claro si quien está fingiendo su enfermedad no es realmente un enfermo. Se difumina la línea entre lo que es y no es locura.
El principal que sale para play 4.
El juego no lo sé, pero el texto es de 10. Enhorabuena.
@yurinka
jajajaja porque ponen en mi boca palabras que no dije.
Hablando enserio, creo que podría haber soltado el control y haberlo visto como un docu y me lo habría pasado increíble, pero como juego quede con muchas ganas de mas, mucho mas.
EL ALCALDE NUNCA DIMITE!!!!!
@psicomotron
Obviamente no voy a entrar en discusiones técnicas sobre algo que no domino, pero mi percepción de la novela es que un tipo que se hace pasar por loco es finalmente considerado loco por sus actos dentro del manicomio, de modo que se hace una especie de crítica a lo que la sociedad considera que es un loco y a las instituciones mentales: en muchos casos, una persona que actúa fuera de la normalidad, como el caso de McMurphy o de Billy.
En cualquier caso el debate sobre McMurphy no está en absoluto cerrado: aquí en Reddit discuten con bastantes argumentos si tiene trastorno límite de la personalidad con narcisisimo, algún otro desorden mental o incluso psicopatía.
Una pena no poder jugarlo porque el apartado sonoro no creo que tenga precedentes, al menos en el mundo del videojuego.
El juego va de menos a más; el diseño de la primera mitad es tan «gamey» que mi inmersión se rompía constantemente, los puzzles ambientales de buscar runas, esos de los que habla @pinjed, solo utilizan la excusa de su premisa para hacer lo que han hecho mil videojuegos faltos de ideas desde hace más de 20 años para mantener entretenido al jugador de manera completamente artificial y ajena a la intención principal del juego, incapaz de comunicar como experiencia centrada en lo que quiere transmitir. Básicamente Pinjed, como buen ser de luz, ve esto como una forma original de tomar una mecánica clásica y darle un nuevo contexto, y a mi me parece que es una excusa para su falta de ideas que resta a la experiencia. Los combates, que al principio me parecían fuera de lugar y otro representante más de su falta de ideas, acaban funcionando por su intensidad y sus situaciones narrativas, pero detalles como los primeros e innecesarios bosses, tan de videojuego rancio, poco pintan aquí.
Eso sí, hacia su segunda mitad la cosa se vuelve más interesante como experiencia audiovisual, es mejor cuanto más «walking simulator» es, cuanto más se centra en ser una experiencia puramente sensorial y narrativa. Y sin duda en su recta final acaba convirtiéndose a base de cariño, buen hacer y pelotas en una experiencia memorable que supera sus defectos con creces, a mi me ha enamorado y me enamoran aún más los cojones de un estudio triple A que ha hecho lo que ha querido contra viento y marea, bravo.
Ni en el Mobile World Congress, tú!
Mención especial a David García uno de los genios detrás de la música y sonido del juego.
Ya de salió con Rime y esto es una obra maestra!
Que sorpresa más agradable. Casi ni me había enterado que salía este juego, me lo pillaré en cuanto pueda.
@epetekaun
Mírate los vlogs de Ninja en YouTube y flipa con su desarrollo, muy instructivos además.
Precisamente es a lo que me refiero yo (al menos la interpretación que le dí en su momento): El protagonista finge estar loco sin estarlo, pero son sus actos dentro del manicomio los que hacen que desde la dirección del centro se le considere un loco… Irónicamente (según lo interpretaba yo) su actitud es la normal en una persona que no está loca: precisamente él intenta vivir en el manicomio como una persona «sana», sin someterse a esas normas que se han creado para controlar a los locos. No es capaz de adaptarse, pero no por estar loco (respecto a la sociedad «normal»), sino precisamente por no estarlo (lo que le hace ser distinto al resto de internos).
McMurphy actúa de manera anormal, pero únicamente dentro del contexto del manicomio donde se espera que su conducta se adecúe a una locura «normal». Igualmente lo entiendo como una crítica a la sociedad y a la consideración como «loco» simplemente de quien se comporta de una manera diferente a lo considerado normal.
Dicho esto, tengo que releer la novela porque lo cierto es que me queda bastante lejos.
La sociedad necesita mucha educación a este respecto, empezando por sectores tan sensibles como la sanidad y la educación, y terminando por otros más «insensibles» como los medios y los políticos.
Respecto a «Alguien voló sobre el nido del cuco» y otros enfoques de la enfermedad mental que comentáis, desde una relativa ignorancia, me parecen algo desactualizados. Las ideas más actuales de la psicología, como mínimo lo que yo me he encontrado y lo que mi mujer (psicóloga y un poco loca) me trasmite, van más encaminadas a preguntarte: Hay sufrimiento? El «trastorno» te resulta muy limitante? Es un riesgo para ti o los demás? Si es que No, pues adelante…
@f
No conocía la película (y hablo sin haberlo jugado aun), pero tras ver el trailer, más que «recuerdo» yo diría «clara inspiración».
@philip_s_owen
Estoy totalmente de acuerdo en todo lo que dices, lo de los cartelones explicándote el permadeth demuestra la absoluta incapacidad del estudio para narrar y transmitir a través de lo que vive el jugador y sirve como reflejo de Ninja Theory, un estudio de buenas intenciones pero sin visión ni talento.en el diseño. Pero ya te digo que la cosa mejora bastante conforme avanza, aunque tienes que poner de tu parte centrándote en él como experiencia audiovisual narrativa para que la inmersión funcione, y cuando lo hace es una maravilla.
Sobre esto creo que pasa demasiado en la critica de videojuegos, en parte porque la critica en general es malísima, en parte porque no estamos acostumbrados a que traten estos temas dentro del medio y en cuanto un juego intenta algo serio estamos ante «una experiencia madura para mi edad mental de quinceañero perenne» aunque luego los temas se traten con la sutilidad de un anime, (anime was a mistake). Ojo, no creo que éste sea el caso, aunque sí me molestó ver ese rimbombante texto nada mas empezar «este juego ha contado con la supervisión de profesionales en psiquiatría, temas serios, es maduro, los videojuegos son arte».
Un texto muy interesante aunque, si se me permite el comentario, igual más adecuado para un artículo que para una crítica (me ha dejado más dudas sobre el tipo de juego de lo que suelo preferir en un «análisis»).
Desde luego las enfermedades mentales dan para mucho debate y se podrían explotar más en los videojuegos. Generalmente creo que la obsesión y la compulsión suelen aparecer en casi todos los videojuegos, aunque igual eso habla más de cómo me enfrento a los mismos que de lo que hablan.
@philip_s_owen
Sin tener ni puñetera idea de psiquiatría, la locura no es en parte eso? El estar obligado a obedecer a esas voces? No sé, esto que sería un error de diseño en cualquier otro juego aquí sí lo veo más adecuado.
@nin
Tambien muchos estamos cansados de leer tus comentarios haters y tendenciosos.
@nin
No tengo porque silenciarte y no eres el unico que puede decir gilipollleces.
@nin
Gracias pero tus gilipollleces las leo, no las oigo.
Puto juegazo de principio a fin. Podrían haber metido más variedad de puzles y algo más de exploración, pero la historia engancha hasta que te lo terminas, y está contada e interpretada de una forma genial. Necesito más de ésto para vivir, ¡que saquen otro!
La cosa empieza bien, es muy muy inmersivo e intrigante… Pero conforme pasan las horas se vuelve una experiencia monótona, de jugabilidad muy mediocre y encasillada cuya único reclamo para continuar es su historia tan esotérica.
No lo catalogaría como un gran título, de hecho estoy muy lejos de estar de acuerdo con ese 9 pero reconozco que no es para cualquier paladar o clase de jugador. Sin embargo ateniéndome a lo poco divertido que es, su plano técnico bastante fuerte en unos puntos y pobre en otros y un apartado artístico de alucine pero que pisotea demasiado el resto de apartados del título, le daría una nota entre 6.5/7.
Como siempre que me paso un juego nuevo, me gusta leer un análisis (tirando de Anait) para ver si la experiencia ha sido similar. Es muy buen juego, muy buen Análisis y muy buen gamepass que me ha permitido disfrutarlo 🙂
Yo lo acabo de jugar en Switch y sin la espectacularidad de los gráficos, que en Switch están bien sobre todo en la recreación facial, el juego es malísimo. A lo mejor ha envejecido mal, pero es que la historia es más simple que un capítulo de la isla de las tentaciones. El combate es absurdamente fácil, plano, repetitivo; y los puzles de perspectiva en escenarios son un recurso más cutre que los de los primeros Resident Evil. En serio, no entiendo como pudo ser nominado a GOTY y recibir esas notas, así que me fui a metacritic y he visto el 40 de Edge Magazine y al menos he pensado que no estoy solo. Lineal, corto, repetitivo y aburrido. Graficotes, pero ya está.