No eran fachas ni eran rojos / Eran calvos, eran calvos

Análisis de Hitman – Temporada 1

Análisis de Hitman - Temporada 1

Para ser un simple producto —un objeto, un arma, un instrumento de la Agencia con un código de barras y un cuero cabelludo perfectamente hidratado—, lo cierto es que el Agente 47 tiene una tendencia curiosa a comportarse de manera inesperada. A pesar de haber estado siempre de su lado, controlando sus movimientos y esbozando sus planes a lo largo de varios juegos, he tenido demasiadas veces la sensación de que al mismo tiempo me estaba peleando con él. Es la dirección creativa de esta serie, tan escurridiza como su protagonista, lo que provoca erosiones en la relación del jugador con la franquicia, y lo confuso de la última decisión importante en cuanto a su modelo de distribución fue otro de esos volantazos arbitrarios que le dejan a uno desorientado y confuso.

Jugué a la última beta cerrada y también al Intro Pack bajo la influencia de miles de señores encorbatados golpeando las mesas de las salas de reuniones con gruesos dossieres llenos de números y gráficas, agitando en el aire modas y tendencias de mercado, e imponiendo la mutilación de su obra a diseñadores con la cabeza baja, los hombros caídos y el alma en los pies. Es algo que viene sucediendo desde hace años, algo que nos hemos acostumbrado a detectar, juzgar y maldecir prácticamente todos los meses, y tuve muy claro tras jugar aquella remesa inicial de misiones que volvía a tratarse otra vez del mismo caso, del mismo atentado contra la integridad creativa. Me alegro de poder decir que estaba completamente equivocado.

Recientemente he podido jugar la versión en disco de Hitman que Square Enix ha sacado a la venta con todos los episodios de la primera temporada (incluido el fenomenal homenaje navideño a los cacos de Solo en casa y el extra Los seis de Sarajevo, un contrato adicional por cada localización, exclusivo para PS4) y en realidad no hace falta mucha dedicación para darse cuenta de que, por excepcional que parezca, el formato episódico tiene aquí mucho sentido. Tanto que con cada avance que hacemos se hace evidente que esta decisión no la tomaron en marketing sino en desarrollo, y probablemente fue de las primeras cosas que se plasmaron en la pizarra de IO Interactive y que el propio estudio ha ido acomodándose cada vez mejor al formato. La conclusión parece ser que si el Agente 47 es solo una herramienta de muerte y conspiración, lo importante no está tanto en la historia que le rodea como en la función misma para la que fue concebido: matar y escapar.

No se trata de un juego troceado, sino de una colección de sandbox de espionaje independientes entre sí —incluso a pesar del testimonial guion que une los puntos sin demasiada convicción— en los que posteriormente se añadió una porción de historia y otros tantos modos de juego que dan empaque a la suma. La inmensidad de cada una de las seis localizaciones —el desfile de moda en un versallesco palacio de París, una mansión en pleno pueblecito siciliano, la embajada de Suecia en la atestada Marrakech, un opulento hotel de lujo en Bangkok, una granja tomada por una milicia terrorista en Colorado, y una clínica de alto standing en Hokkaido— impresiona en todos los escenarios, pero especialmente en el tailandés. Docenas de tipos distintos de empleados con sus uniformes, sus tareas, sus rutas; laberintos de estancias, pasillos y ambientes que se comunican entre sí y una laboriosa marabunta de personajes que circulan con relativa naturalidad por donde les corresponde.

La escala es enorme y eso hace que el aprovechamiento de cada metro cuadrado sea exhaustivo y con una variedad de posibilidades para el asesinato casi inabarcable, desde la manipulación de objetos y estructuras para provocar supuestos accidentes (a veces uno se siente como esa sombra neblinosa que preparaba las violentas trampas de las películas de la saga Destino final) hasta la estrangulación directa o disparo en la cabeza cuando el momento adecuado se presenta. Pero también es esa dimensión desbocada lo que plantea ciertas incomodidades al jugador que viene de haber disfrutado otros Hitman: mientras en juegos como Blood Money el rompecabezas letal dependía de nuestra capacidad para interpretarlo y procesarlo en el orden correcto, en esta nueva versión de Hitman el mundo es tan grande, los peligros para nuestras víctimas son tan abundantes y las herramientas para acabar con sus frágiles vidas están tan a mano que casi nos vemos empujados a echar mano del sistema de Oportunidades que el juego nos ofrece, una suerte de guías que podemos activar para llevar a cabo un elenco de planes complejos que ya vienen elaborados.

Da la impresión de que solo quedan dos extremos posibles: o seguir paso a paso las instrucciones de las Oportunidades (quizá para maquillar un poco esa sensación de que nos toman de la mano se pueden desbloquear los detalles concretos del plan si escuchamos conversaciones ajenas y exploramos bien el entorno, pero también pueden seguirse las Oportunidades desde el menú, sin haberlas encontrado en el escenario) o eliminar a los objetivos de maneras poco sofisticadas, ahorcando en un descuido o disparando con silenciador desde un balcón. Con la inmensidad de los escenarios se pierde ese término medio, la viabilidad de encajar las piezas del puzle por uno mismo sin echar mano de la visión de Instinto que resalta elementos importantes o el sistema de Oportunidades perfectamente prediseñado.

Quizá por eso los Desafíos cobran aquí una importancia capital. Mientras en la Historia solo se nos requiere matar a los objetivos, existen una especie de logros internos que nos invitan a trabajarnos las eliminaciones para ejecutarlas de maneras concretas, cumpliendo condiciones o echando mano de métodos distintos a los evidentes, y aquí sí que no existen ayudas. De una forma complementaria, IO Interactive logra alzar puentes entre las dos dinámicas opuestas de la Campaña, nos hace trabajar el cerebro sin darnos pistas y limita totalmente la improvisación. Además los Desafíos (que pueden tratar sobre metodología del asesinato pero también sobre encontrar ciertos elementos en el escenario, usar ciertos disfraces o realizar tareas relacionadas con la infiltración) tienen un valor extra: los puntos de Maestría que nos aportan sirven para ir subiendo niveles dentro de cada una de las seis localizaciones, lo que nos permite desbloquear armamento, instrumental variado, disfraces distintos y cierta cantidad de puntos de inicio o de ocultación de objetos a lo ancho del escenario. La fase de Planificación previa a nuestra entrada en acción va tomando más importancia a medida que tenemos a nuestra disposición un arsenal más grande y más áreas nuevas desde las que empezar la misión (no es lo mismo empezar el palacio de París como invitado que como ayudante de cocina), que a su vez nos permitirá cumplir más Desafíos e ir acumulando más Maestría.

Análisis de Hitman - Temporada 1

El único defecto de este sistema es bastante molesto: tanto los desafíos como los progresos en Maestría y el desbloqueo de elementos requieren una conexión permanente a internet. Y aunque avancemos online, si nos desconectamos no podremos usar los objetos desbloqueados ni las áreas de inicio liberadas, haciendo que el juego vuelva a una especie de estado inicial mientras no estemos online. Es algo que no responde a ninguna lógica.

Con algo de armamento y puntos de inicio desbloqueado es cuando empiezan a tener más atractivo los Contratos, un gigantesco catálogo de misiones diseñadas por los jugadores de la comunidad que van desde infiltraciones más o menos asequibles hasta delirantes asesinatos en masa disfrazado de Super Mario (Sniper Mario, buscadla; el objetivo principal es volarle la cara a seis personas con un rifle de francotirador, y el opcional es hacerlo disfrazado como un fontanero de uniforme rojo que merodea por cierta zona de la localización italiana); el modo Intensificación, que nos pide acabar con cinco objetivos distintos y luego nos propone repetir la hazaña aportando nuevas complicaciones, restricciones y límites de tiempo; o los Objetivos Escurridizos, una suerte de eventos en tiempo real que la desarrolladora ha introducido solo en dos docenas de ocasiones desde que el juego empezó a desplegarse y que nos ofrece matar a un objetivo temporal que aparece durante un tiempo muy corto y en circunstancias especialmente delicadas y que, si se nos escapa, desaparece para siempre del juego.

Quizá la mayor virtud de Hitman, al menos en esta primera temporada, es la manera en que uno puede sentir cómo sus responsables se han ido adaptando al tan cacareado concepto de «plataforma» de manera exponencial. Lo que en otros proyectos sonaría a jerga mercadotécnica para chantajear al consumidor y sacarle más dinero desmembrando lo que se concibió como un todo, aquí el formato cobra una identidad y un sentido cada vez más evidente a medida que uno explora las posibilidades de los distintos destinos geográficos. Todos los recursos de desarrollo centrados en un kilómetro cuadrado, con un número determinado de PNJs, de estancias, pasillos, escaleras, eventos y rutas acaban dando el fruto del rendimiento más eficiente y completo.

El potencial de Hitman se destapa cuando sus autores comprenden mejor la deshumanizada neutralidad del personaje y lo reducen a su mínima expresión. Cuando ceden el protagonismo a los entornos, las infraestructuras y los pequeños extractos
de sociedad en los que 47 se introduce y, sobre todo,
cuando se aplica la disciplina del partido a partido,
de convertir cada episodio en un
juego por derecho propio.
[8]

Análisis de Hitman - Temporada 1

Redactor
  1. nitrinho

    Más de 100 horas echadas gracias a los Deasfíos y las que le voy a echar al nuevo modo Profesional. Con los Objetivos Escurridizos y los Objetivos de Intensificación lo han clavado
    Gracias IO Interactive!

  2. Ryszard

    Llevo mucho tiempo esperando que saliese la edición física, así que es el momento.

    Buen texto Fran. Sigo sin apoyar este modelo de desarrollo, pero reconozco que para Hitman tiene más sentido que para otros.

  3. sodom

    Pues parece que, ahora sí, me ha llegado el momento de pillarlo

    ¿la edición digital para ps4 lleva lo mismo que la física?

  4. Koldo Gutiérrez

    Aquí alguien que JAMÁS ha probado esta saga. Esta entrega me interesa mucho por todo lo que comenta pinjed y que tan bien explicaba Mark Brown en un vídeo. ¿Merece la pena para profanos en la materia?

    Soy de los que probó en su momento el primer Assassin’s Creed porque prometía algo parecido a esto, pero ante la decepción que fue, jamás he vuelto a prestar atención a la serie de Ubi. ¿Cuán flexible es el juego a la hora de plantear los asesinatos? ¿Acabas tirando a la desesperado y yendo a saco en vez de currártelo y aprovecharte del entorno?

  5. sukiio

    @sabin dijo:
    Aquí alguien que JAMÁS ha probado esta saga. Esta entrega me interesa mucho por todo lo que comenta pinjed y que tan bien explicaba Mark Brown en un vídeo. ¿Merece la pena para profanos en la materia?

    Soy de los que probó en su momento el primer Assassin’s Creed porque prometía algo parecido a esto, pero ante la decepción que fue, jamás he vuelto a prestar atención a la serie de Ubi. ¿Cuán flexible es el juego a la hora de plantear los asesinatos? ¿Acabas tirando a la desesperado y yendo a saco en vez de currártelo y aprovecharte del entorno?

    Lo mismo

  6. Gegr is Win

    @sabin
    @sukiio
    Por cuestiones económicas no puedo jugar éste último Hitman, pero los he jugado todos y la verdad es una saga que vale mucho la pena probar.
    El Blood Money es sin duda el mejor de los 5 que he jugado, sin embargo en gráficos y, sobre todo, animaciones puede que sea difícil ponerse hoy en día con él. Absolution entra mejor por los ojos (incluso en ocasiones lo veo mejor que algunas capturas de esta entrega) pero en diseño de niveles va un paso atrás que los anteriores, y entiendo es lo mejor del aquí analizado.
    Para resumir, sí, es una buena saga, es sigilo, pero no infiltración. Se toma más en cuenta el uso del entorno y la planificación que colarse en casas ajenas.

  7. dagorlad

    @sabin
    @sukiio
    Si vas a saco mueres con un 99% de posibilidades, el juego está planteado para que planifiques bien los asesinatos, especialmente si te planteas un desafío común en todos los episodios que es asesinar y cumplir los objetivos sin cambiar de traje ni ser descubierto en ningún momento, eso puede llevar mucho tiempo de planificación y de observar los movimientos de los personajes.

    Yo llevo una cantidad insana de horas con este juego sacando todos sus desafíos, y además tiene la ventaja de ser de ese tipo de juegos a los que puedes dedicar un tiempo al día o cuando te apetezca mientras te centras en otros.

  8. SolidW

    @sabin dijo:
    Aquí alguien que JAMÁS ha probado esta saga. Esta entrega me interesa mucho por todo lo que comenta pinjed y que tan bien explicaba Mark Brown en un vídeo. ¿Merece la pena para profanos en la materia?

    Soy de los que probó en su momento el primer Assassin’s Creed porque prometía algo parecido a esto, pero ante la decepción que fue, jamás he vuelto a prestar atención a la serie de Ubi. ¿Cuán flexible es el juego a la hora de plantear los asesinatos? ¿Acabas tirando a la desesperado y yendo a saco en vez de currártelo y aprovecharte del entorno?

    Con paciencia y observando bien el mapa y lo que te rodea puedes hacer virguerias y conforme tengas mas opciones a la hora de plantear la misión se multiplica por mil

  9. Laryos

    Tengo que decir que cuando vi que era un juego dividido en capítulos no me gusto la idea, vi bugs y tal y estuve algo «cabreado» con el juego, pero cuando salieron todos los episodios en un pack, lo compré y me di cuenta de que cuando las cosas se hacen bien sale un buen producto. Buen análisis y buen juego 😀

  10. fonte

    Sólo probé el Blood Money cuando lo dieron con el Plus y, tras la misión tutorial, fui incapaz de superar el primer nivel (las viñas) por lo «tirado» que te dejan, ese «búscate la vida, chaval». Imagino que me faltó esa capacidad de interpretar el escenario que comenta Pinjed.

    El análisis me deja claro que aquí te llevan más de la mano, además de forma justificada por la escala del escenario, así que entre esto y el vídeo de Mark Brown el juego me está seduciendo mucho.

    Para cuando me pase el Absolution, supongo.

    PS – Por muy obvio que sea: Assassin’s Creed II vale mucho la pena

  11. Koldo Gutiérrez

    @gegrmova
    @dagorlad
    @solidw

    Genial, muchas gracias por las respuestas. Era más o menos lo que intuía leyendo este análisis y alguna otra cosa, pero prefería asegurarme. Lo pondré en la wishlist de Steam, porque ahora mismo tengo un porrón de juegos pendientes. 🙂