El what if alrededor del que se desarrolla el universo de Horizon, sobre el que se construye y del que en gran medida depende su interés, es sencillo pero muy efectivo: ¿y si la tecnología fuera magia? Esta asociación con el famoso adagio de Arthur C. Clarke es fácil de hacer y Guerrilla, el estudio que desarrolla Horizon, la ha mencionado en más de una ocasión; en una entrevista de 2017 Hermen Hulst, ahora presidente de PlayStation Studios pero en ese momento aún director general de Guerrilla, comentaba que uno de los pilares fundamentales del juego era precisamente Clarke, «que dijo que la única forma de que la tecnología avanzada sea percibida como magia es cuando se la muestras a gente que no la ha visto antes». Es una paráfrasis generosa pero que funciona bien como punto de partida para interpretar Horizon, el juego y su universo, sus intenciones y sus fortalezas, que las tiene.
En Zero Dawn, el primer juego de la serie, se nos presentó el panorama que había en los Estados Unidos del siglo XXXI: un mundo en el que la civilización que conocemos hoy no es más que ruinas y en el que Aloy, la protagonista, es una experta cazadora gracias al estricto entrenamiento recibido desde niña y también gracias al Foco, un dispositivo de realidad aumentada recuperando de unas instalaciones de los Antiguos, la civilización tecnológicamente avanzada que vivió en esas tierras cientos de años atrás. El Foco concede a Aloy capacidades de percepción a todos los efectos mágicas para las tribus que ahora pueblan el planeta, y que conviven con los gigantescos animales robot que llegado el momento empiezan a atacar a los humanos, convirtiéndose en una violenta amenaza. Sin hacer más spoilers de la cuenta, Horizon Forbidden West continúa la historia de Zero Dawn donde quedó aquella, con Aloy ya conocedora del origen de las máquinas y de su particular naturaleza, y siguiendo la pista de Sylens, desaparecido tras el desenlace de la primera parte pero que pronto apunta a Aloy en la dirección del Oeste Prohibido, el nuevo territorio en el que se ambienta la secuela.
(Tanto si necesitas un recordatorio de los principales acontecimientos del original como si Forbidden West es tu primer contacto con Horizon, lo primero que se ve en la secuela es un breve recordatorio de lo que ha pasado hasta el momento; en tres o cuatro minutitos repasan lo más importante y te dejan a punto para empezar la nueva historia.)
A grandes rasgos, la estructura de Forbidden West es la de Zero Dawn pero pulida y optimizada: como en aquel, la compartimentación de los distintos objetivos que se plantean está pensada para distinguir lo principal de lo secundario, pero dentro de lo secundario u opcional hay suficientes distinciones como para que siempre haya algo que hacer, un recado que cumplir, una ruina que explorar, una manera diferente de explorar y exprimir el mundo del juego en paralelo a la aventura principal, que lleva a Aloy más allá de su mundo conocido en busca del origen de la corrupción que convierte a las máquinas en seres hostiles. Aunque formalmente lo cierto es que no es muy distinto a los mundos abiertos plagados de iconos de, por ejemplo, Ubisoft, en la práctica el resultado recuerda más a Skyrim que a FarCry; la manera que tiene Guerrilla de trenzar historias, de presentarlas, de abrirlas y cerrarlas, es mucho más contundente e interesante de lo que la organización por iconitos repartidos por el extenso mapa podría sugerir. Como en aquellos, a menudo las historias más interesantes de Forbidden West no están en el argumento principal sino en las numerosas misiones secundarias con las que te cruzas en los pueblos y caminos que recorres mientras avanzas hacia tu objetivo; una parte importante del mérito lo tiene aquí el asombroso trabajo que hay en las tribus y sus habitantes, bien desarrollados (cada una tiene sus supersticiones y sus tradiciones, que se presentan de manera orgánica a medida que te mezclas con ellas, hablas con sus miembros y respondes a sus peticiones) y sobre todo mimados casi individualmente: hasta en las misiones más secundarias se ve un trabajo de animación, guion y diseño sobresalientes, un compromiso que anima a jugar de manera igualmente comprometida e inmersiva.
Es ese uno de los grandes aciertos de Forbidden West, sin duda en deuda con la mucha gente que se vio cautivada por su universo: sin grandes innovaciones o rupturas, consigue implicarte y meterte en su rueda de una forma muy natural, explotando sus puntos fuertes en un juego de relaciones muy orgánico y efectivo. El gameplay sigue centrándose en la movilidad de Aloy, añadiendo aquí un par de recursos al repertorio que Guerrilla aprovecha para crear mazmorras y secciones de exploración muy estimulantes.
La escalada libre es la gran protagonista, por supuesto; es un poco obvio y vulgar, pero cuesta no pensarla en relación a la de Link en Breath of the Wild, el juego a cuya sombra acabó estando Zero Dawn en 2017. La posibilidad de trepar por una gran parte del mapa convierte la exploración en algo mucho más activo, haciendo que cualquier paseo rutinario se pueda convertir en una entretenida sesión de escalada; en un juego en el que seguir iconos de un sitio a otro es tan común, darle gracia a las caminatas es una buena idea. A efectos prácticos, esta mecánica da a Guerrilla la oportunidad de diseñar el mapa también a lo alto, dibujando caminos a lo largo de riscos y grutas, ocultando recursos y loot en sitios menos evidentes, generando nuevas oportunidades para ocultarse o huir. Cuando hace falta, la geografía o la arquitectura limitan la escalada con buenos resultados, especialmente en las mazmorras, formidables tanto en las misiones principales como en las secundarias y hasta en los recados menos importantes, que en muchos casos esconden pequeños niveles con puzzles y plataformas irresistibles, efectivos incluso cuando más se nota una filosofía de diseño que no oculta su adoración por los grandes referentes de su campo. En ese contexto, la posibilidad de planear distancias más o menos cortas amplía las posibilidades del salto y funciona a la perfección en combinación con las alturas, usadas a menudo también como oportunidad para formar vistas espectaculares.
No son siempre el enemigo, pero enfrentarse a las criaturas mecánicas que pueblan el mundo del juego sigue siendo uno de los momentos más memorables de Forbidden West. El diseño tanto visual como de comportamiento de las máquinas es cautivador, e interactuar con ellas sigue siendo la joya de la corona de este nuevo Horizon: analizar sus ataques, sus rutas, las distintas piezas a las que puedes apuntar para hacer más daño o para desprender materiales valiosos; acercarse a ellas entre la hierba alta y pillarlas desprevenidas o pasar desapercibido por su territorio es toda una experiencia, una de la que el juego se sirve para involucrarte en su mundo incluso cuando, como es mi caso, la historia no te está diciendo demasiado. Desde las criaturas más básicas, las que encuentras en cualquier caminata rondando los bosques u hozando en los montones de chatarra en busca de algo que llevarse a la boca, hasta las criaturas más majestuosas (serpientes y murciélagos gigantescos, jabalís que escupen fuego, los reconocibles cuellilargos, felizmente presentes en lo que constituye una de esas misiones opcionales que nunca desagradan), los diseños y patrones de ataque de estos monstruos, en el sentido más capcomiano, son asombrosamente efectivos y dan lugar a combates ajustados y emocionantes, en los que no faltan las oportunidades para salvar el pellejo o ponerse a salvo pero que no perdonan muchos errores. Por mucho que las tribus o los vestigios de los Antiguos ganen presencia en Forbidden West, obviamente son las máquinas las grandes protagonistas del juego, y todos los caminos te llevan a ellas; se usan como reclamo y como guinda, como reto y como recurso, y tienen músculo de sobra para aguantar el peso de todo el juego. Si acaso, a veces desearía que tuvieran más presencia, que su relación con Aloy y el Oeste Prohibido fuera más profunda y compleja.
Este es quizá el punto que más me ha sorprendido y gustado de Forbidden West: hasta las fetch quests más sencillas tienen, además de una actuación a veces casi literalmente increíble (no se me ocurre ningún juego con tanta captura de movimiento como este; hay algunos NPCs que se repiten, claro, pero muchos otros tienen rostros perfectamente reconocibles y animados, e incluso protagonizan sus propias cinemáticas en alguna ocasión), un diseño estimulante, pensado para terminar con un buen enfrentamiento, descubrirte algún lugar nuevo o presentarte alguna dinámica interesante. Es sorprendente por su solidez: apetece hacerlo casi todo porque casi nada parece estar ahí para hacer bulto, por rellenar o engordar artificialmente el tiempo jugado; hay contenido menos importante, más «contenido» en un sentido no tan elogioso, pero por cómo se te presenta no se percibe como relleno sino como contexto. Es el caso de las carreras de monturas o incluso del juego de mesa al que, al estilo del Gwent de The Witcher 3, juega la gente del Oeste Prohibido: le dan personalidad al mundo del juego, aun estando claramente a los márgenes de la experiencia principal.
La Aloy de Forbidden West no es radicalmente distinta a la de Zero Dawn, aunque sí tiene algún truco extra bajo la manga. Algunas nuevas herramientas son más discretas que otras; el gancho, por ejemplo, tiene menos protagonismo del que suelen tener estos gadgets en otros títulos, aunque sin duda se usa mucho. El arsenal se amplía, da la sensación, para favorecer las utilidades más diferenciadas y concretas, no siempre solo el poder de ataque bruto; hay más posibilidades de planificar los enfrentamientos antes de dejarse ver, las trampas son más complejas, los ataques elementales tienen una presencia mejor definida. Apetece enfrentarse a los retos porque van un pasito más allá de llegar y besar (o desguazar) al santo: sin duda Guerrilla quiere darle mayor presencia a la fase previa, a la del estudio de los enemigos y la identificación de las oportunidades que ofrece el terreno, y con ese nuevo ajuste de pesos apetece más experimentar con las armas y herramientas de Aloy, aunque los arcos sigan teniendo una presencia y una versatilidad especiales. Se echa de menos, y quizá sea uno de los puntos más definitorios del juego en global, una mayor relevancia de las no pocas herramientas y recursos que a efectos prácticos se tienen que conformar con un segundo plano muy marcado. Puede que sea la herencia más incómoda de la primera parte: a veces desearías que todo fuera más importante y tuviera más desarrollo, y otras que Aloy se limitara al arco y un par de cositas más y que se les sacara todo el jugo posible, ignorando por completo lo demás; quizá en busca de un término medio virtuoso, Horizon parece acabar alguna vez en una tierra de nadie apetecible pero en la que parece echarse en falta algo.
Los peros, que los hay, han venido (al menos en mi caso) por otro lado muy distinto al de la calidad del trabajo que hace aquí Guerrilla, por lo demás impecable. Sigue siendo un juego de mundo abierto que busca apelar a un tipo de público concreto; un público que resulta ser muy numeroso (no se venden veinte millones de copias, como la primera parte, por casualidad) pero que no es universal. La gran demostración de inteligencia de Forbidden West está en la manera en que favorece un tipo de lore y contexto que fueron clave para disparar la popularidad de la primera parte sin renunciar a atraer a nuevos jugadores; se expande a lo ancho, pero no en profundidad, ampliando casi todo (más árboles de habilidades, con nuevas habilidades ultimate como un potenciador de crítico o un camuflaje óptico a lo Predator; más tipos de misiones opcionales; más armas y armaduras) sin complejizar o desarrollar a fondo casi nada. El loot es numeroso y en gran medida insustancial: tiene sus usos, por supuesto, pero solo en contadas ocasiones tiene una presencia suficiente (cuando sale de piezas de monstruos, claro, o cuando nos lo requiere una misión) como para tener en cuenta qué estás cogiendo del suelo; normalmente se arrampla con todo y ya se verá qué tienes y qué no cuando toque fabricar algo, e incluso cuando es una misión la que te lleva a extraer una pieza particularmente difícil de un monstruo la importancia ahí la tiene el desafío específico, conseguir que algo se desprenda del cuerpo de la máquina, y no el recurso en sí. Se crea, eso sí, un loop muy adictivo y que se puede ver como los ruedines sobre los que se apoya el progreso por el juego: las caminatas están puntuadas por el loot, después de los grandes combates dedicas unos segundo a recopilar el loot que han ido dejando caer tus enemigos, cuando exploras mazmorras siempre hay algún desvío interesante que te recompensa con loot; por lo general es difícil decir exactamente qué es lo que has ido recogiendo, pero lo que es obvio es que has ido cogiendo cosas, recopilando recursos del mundo, interactuando con él por la vía de la extracción.
Quizá como mandan los cánones de su formato (más que un género, la aventura de mundo abierto es eso, un formato), aquí el tejido que envuelve al jugador durante la partida está formado por multitud de mecánicas y sistemas blandos, casi nunca determinantes, casi nunca con mucho en juego. Fuera de lo más básico, entre las muchas cosas que puedes hacer en Forbidden West no hay grandes protagonistas, y eso lo convierte en un juego muy moldeable, con una gran capacidad para adaptarse a las necesidades, gustos o caprichos de cada persona. Esto es un pero solo a medias, se me podrá discutir; a título personal, me habría gustado ver un poco más de profundidad en los lugares donde el juego pisa más el límite entre lo blando y lo duro (todas las dinámicas e interacciones con las máquinas; los diálogos con ramificaciones; el sistema de personalización de armas y armaduras), aunque nunca me hayan resultado pesados o poco divertidos.
Si hay un territorio, el Oeste Prohibido, en el título de esta secuela seguramente sea, por lo demás, por el enorme protagonismo del espacio que recorres, que rivaliza con las propias tribus (y otros personajes no siempre tribales con los que te cruzas; el ritmo al el que se te van desvelando nuevos detalles de la historia es sensacional, y también la forma en que se te van lanzando giritos y nuevos recursos jugables, como la famosa montura voladora: da gusto dejarse sorprender por este juego) y que brilla con luz propia gracias a un apartado técnico excepcional. Seguro que la intergeneracionalidad pesa de alguna forma, pero la verdad es que apetece no tenerlo en cuenta cuando exploras los exuberantes bosques, los áridos desiertos, las profundidades subacuáticas y las enrevesadas ruinas por las que te lleva el juego; la nieve es furiosa, la lluvia es insistente y las noches son oscurísimas. Todas las ambientaciones que te planta delante Horizon Forbidden West, y no son pocas, tienen una densidad y una fuerza apabullantes. Es un juego en el que apetece tirar de modo Foto cada dos por tres; bienvenida sea esta abundancia de lugares pintorescos, porque lo cierto es que crea momentos que se quedan clavados en la cabeza. En mi caso, he favorecido el modo Rendimiento porque las 60 imágenes por segundo son demasiado tentadoras, y aun así considero que me he regalado un auténtico festín para los ojos. Tiene pequeños tropiezos (algunos solventables vía parche, otros quizá sí como resultado de su naturaleza intergeneracional), pero en general es un portento gráfico; no creo que quepa la queja en este caso.
Guerrilla tenía la oportunidad de pulir lo iniciado con el primer Horizon y sin embargo ha decidido dar un paso más, expandiendo y asentando un universo y una fórmula que quizá corre el riesgo de perder su esencia si coge peso más por un lado que por otro. Si el primero fue un cambio de tercio tremendamente bienvenido para un estudio que parecía desorientado después de tantos años dedicándose a Killzone, este eleva al cuadrado la propuesta del original, puliendo donde tiene que pulir y haciendo justicia allí donde el primero no pudo llegar por puras necesidades materiales del proyecto; puede que la historia de Aloy y el futuro remoto de los Estados Unidos a veces presenten limitaciones a la hora de avanzar por según qué caminos (por lo general, la épica de la protagonista interesa menos que las tribus y su día a día, su relación entre sí, con el entorno y con los vestigios de los Antiguos), pero hay que reconocerle al estudio de Ámsterdam la habilidad con la que te integran en su universo, y la buena mano con la que dibujan un mundo que siempre se nota coherente, lógico y arraigado. No siempre consigue escapar de algunos pecados que parecen venir de serie con la apertura del mundo, pero las cincuenta horas largas que le he dedicado nunca me han resultado desaprovechadas; blandas, a veces, como decía antes, pero nunca forzadas o sacadas adelante con trucos baratos. Nos haríamos un favor si empezáramos a considerar Horizon Forbidden West como el nuevo estándar para este tipo de mundo abierto mainstream y de alto presupuesto; si no nos conformamos con menos que con esto, creo que el futuro nos deparará grandes cosas.
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Pues ha salido bien bueno el telonero…
Apuntado a la lista de deseados queda.
Espero el viernes con ganitas.
¿Han sido 50 horas con muchas secundarias completadas?
@mrrostes
De las “grandes” un buen montón, aunque me falta bastante por hacer de lo más opcional. Merece la pena dedicarle incluso más tiempo, mola agotar las zonas todo lo que se pueda antes de seguir avanzando.
@chiconuclear
Te veo satisfecho con la calidad de esas secundarias y con la tarea de querer agotar las zonas, imagino que lo bonito del juego invita a querer perderte.
Eso me motiva mucho.
@chiconuclear, ¿Has podido probar o ver algo sobre la versión de PS4? (La normal, no la Pro).
En todos los análisis que he leído apenas hay referencias a la versión de la anterior generación, como si no existiera. Y creo que, como es mi caso, muchos no podrán jugar a la versión PS5, sobre todo por lo difícil que es conseguirla.
No se si es culpa de Sony, o es que a las web les suda los cojones la versión old-gen (que es mi sensación), pero creo que deberían de hacer referencia a las versiones PS4 y PS4 Pro, más que nada por si son un desastre tipo Cyberpunk 2077, y más teniendo en cuenta que serán las versiones que muy probablemente venderán más, ya sea solamente por el número de consolas que hay en el mercado.
@epetekaun
Lo tengo descargado en la PS4 normal pero he preferido centrarme en PS5 aquí, primero para que no pareciera que lo “castigaba” por la anterior generación y sobre todo porque desde que lo instalé me empezó a salir un mensaje raro sobre la partida guardada y no quería perder progreso; mi idea es hablar sobre esa versión esta semana.
@epetekaun
Por lo que parece funciona muy bien en PS4 normal.
https://www.youtube.com/watch?v=4vDTE7PutHA
@zastiu
Ok, gracias y sankius.
@epetekaun
Parece que obviamente en PS5 se mejora en todo pero hay graficotes para todos. Incluso en la PS4 base, donde tiene 1080p a unos 30fps muy sólidos y a nivel de texturas, modelados, sombreado, partículas y demás está muy bien.
Más comparativas:
https://www.youtube.com/watch?v=AtTLrfdchoo
https://www.youtube.com/watch?v=IMVVs1QTeAw
https://www.youtube.com/watch?v=1wFAKxvJpU4
Gratamente sorprendido por lo que se cuenta en el análisis, en especial sobre el cuidado puesto en las misiones secundarias. Jugué el primero muy a gusto, pero con la impresión de que a ratos era demasiado reiterativo.
En el mes de Elden Ring, que parece chocolate negro, placer adulto, me quedo muy tranquilo con que haya esta tableta de chocolate con leche riquísimo que pueda satisfacernos a los de paladar menos sofisticado.
Gol de Señor.
Tiene buena pinta y parece que mejora bastante a la primera parte, pero sigue habiendo algo que no termina de hacerme click.
En el primero empecé a disfrutar al explorar una serie de «fábricas» rollo mazmorras donde era bastante interesante descubrir y avanzar, pero al final todo era demasiado simple, en la secuela parece que todas las mecánicas mejoran y aún así me sigue pareciendo todo igual de simple, tanto narrativa, argumental y jugablemente hablando.
El juego se ve precioso y la exploración tiene que ser de lo mejor, pero hay algo…
Es una alegría comprobar que hay estudios que se preocupan por relacionar, dar sentido a las secundarias, cuidarlas… valorar nuestro tiempo.
Tardare en echarle el guante que con Sifu y el Elden voy a estar servido, pero solo por el tema que mencionas de las secundarias ha entrado en mi radar.
Lo tengo reservado desde que vi como iba en PS4, hace parecer al Elden Ring de Series X un juego de hace 10 años.
El primero me costó que me entrase (fue el juego que empecé inmediatamente después a terminar Breath of the Wild) pero durante la pandemia le di otra chance y me acabó por gustar bastante, si este soluciona sus problemas tiene que ser un juegazo.
Solo espero que Aloy no siga hablando consigo misma como una metralleta, me daba todo el cringe.
Del análisis hay un punto que se destaca como negativo que no acabo de comprender. «Sigue siendo un juego de mundo abierto que busca apelar a un tipo de público concreto; un público que resulta ser muy numeroso pero que no es universal». Como, literalmente, todos los juegos. Olli Olli (por ejemplo) ¿es peor por apelar a un grupo ya no solo lejos de ser universal sino que además está lejos de ser numeroso?
¿Tanto marketing para otro ocho ramplón? Venga, fuera, que salga ya Elden Ring.
@von_braun
así hace compañía a Halo Infinite, Forza Horizon 5 y el reinventor de los mundos abiertos Pokemon Arceus en la lista de ochos ramplones ilustres de Anait.
@bishopiaf
Desde que se eliminó el 6 de ghost of tsusima quedo clara la postura de la redacción de cuidar que no se ofendan (o lloren, según que caso) los sonyers…
Fue muy esclarecedor el caso… sobretodo en contraste con la comunidad de nintendo… el paper mario poco después se llevo otro 6, y nadie se quejó.
@caveleira
Si lees el análisis, puedes ver que realmente le ha gustado el juego a Víctor, a diferencia del Tsushima. Leed, pero sobre todo entended lo que leéis pequeños trolls.
@shalashaska
¿Pequeño trol? Calzo un 52 xD
Yo no troleo eh (aunque es ahora cuando voy a leer, esta mañana estaba liao) pero yo no he dicho nada ni del juego ni del análisis, solo quería defender una pizca a von braund. Que será un troll, pero no le espeta su opinión a nadie casi nunca mientras que al pobre casi lo acosan ¡Y luego encima hay gente que dice echar de menos a algunos trolls!
Los trolls también necesitan algo de amor hombre…
@caveleira
Bueno, así hay más margen para cuando salga Elden Ring. Porque a ver ahora con qué cara decimos que los vientos que nos marcan el camino o las apariciones que hay que seguir y que indican sitios ocultos, en realidad molan por cómo se integran en el entorno. O algo así.
@el_jugador_medio
Pero eso no levantó tanto hate como las risas que se echo victor con los haikus. No¿?
Molaría que el elden ring te dejara hacer pareados.
@caveleira
OJALÁ
@caveleira
desde luego. Si algo se intuye al leer las críticas de Víctor y el resto de la redacción al analizar juegos de Sony, es que están muy preocupados de no pasarse con el texto y la nota por si vienen cuatro foreros del subforo de Play de EOL y Vandal a hacerse una cuenta para soltar mierda.
@bishopiaf
Algo habrá cuando se borró ese 6…
¿No?
No se borro después de un tiempo porque lo rejugó, fue al mes por culpa de tanta queja de forero…
(Que, si alguien me preguntara, me parece el colmo de la condescendencia… en plan: «no llores más, ya pasó…» con unas palmaditas en la espalda y eso…)
Moló.
@caveleira
hombre, yo intuyo que lo que habría es una avalancha de gilipollas tocando los huevos por twitter y por la web a Víctor por una nota de un análisis del que no habían leído ni media frase. Así que quitas la nota y se acabó el problema.
Es tristísimo que se tenga que llegar a ese punto por el acoso de personas probablemente adultas por un juego exclusivo, pero de ahí a dudar un segundo de la honestidad de Víctor al escribir, me parece un poco bestia.
@bishopiaf
«dudar de la honestidad», joder, que chungo lo pintas… yo diría más bien «condicionar un poco su voz»; y es algo que se intuye sin ejemplos… escribe para un público además de para sí mismo… ¡Es imposible que no quiera darnos un poco de lo que queremos de él!
Víctor es mi padre también, eh, eso no lo dudes.
No se… von braund no me parece el tipo de troll que merezca ser atacado y me ha parecido un poco feo que sacaras otros juegos… así que he querido defenderlo un poco, nada más.
@caveleira
Atacar? Por favor, es una sección de comentarios. Acá se vierten opiniones y las mas radicales es de esperar que encuentren respuestas rápido. Básicamente se busca sus réplicas el solito y es evidente que le encanta por la atención recibida.
La web sería mucho mas triste sin su presencia, pero no me vengas a privar del placer de hacerle la contra cada tanto. Aparte es un xboxer acérrimo, debe estar acostumbrado al bulling por la gen pasada xD
@nahuelviedma
Privarte no por dios… Pero si lleva ya varias… Un poco de amor, compasión y ternura xD
@caveleira
Hay que reconocer que esta última la ha puesto botando. Yo empiezo a pensar que es un Sonyer reventando el fandom xboxsero desde dentro.
@caveleira
Si se borró el 6 supongo que lo que habría sería dignidad, porque vale que cada uno tiene sus gustos, pero es casi un insulto cascarle un 6 al Ghost of Tsushima, un juego de notable tirando a alto que se llevó bastantes gotys pese a salir el año de TLOU2 XDDD
Mas allá de sus filias con Nintendo, lo indie y ciertos temas, aquí no se cortan en rajar de Sony, especialmente cuando no les gusta un juego. Por ejemplo aparte de Tsushima recuerdo otros casos como Days Gone o The Order, en los que fueron bastante más duros con ellos de lo habitual.
En el caso de este Horizon 2 pues parece que le ha gustado, como casi todas las otras reviews del juego. Victor señala los mismos puntos que en muchos otros sitios, y la nota pues viene a ser lo habitual en esta casa en los juegos de Sony: si le sumas un punto pues te viene a salir el Metacritic, ya que en general a la prensa le suele gustar más los juegos de Sony que a esta redacción. Veo la review normal, vamos.
@yurinka
De todos modos no… Paper mario tiene tradición (un porrón de años ya) y hay fans en anait de los paper, y no se quejaron de ese 6…
En toda plataforma hay rachas flojas, pero joder… Un poco de autoconfianza… ¡nadie debería enfadarse por disfrutar un juego que a un redactor que respeta no le gustó!
Y yo me creo que te extrañará el 6 del ghost (por su nivel técnico más que nada) ¿pero el del days o el 4 del the order? Calla hombre…
Spoiler:
Yo no defiendo la nota para que pongan la que quiero… La defiendo porque es una herramienta más para entender al redactor, porque quiero entenderlo todo lo posible, no porque necesite estar de acuerdo con él.
@caveleira
Normalmente me parece mal que se acose a un redactor por una nota, pero ese día entendí un poco a la fanboyada. Recordemos que aquel análisis acabó con la carrera de Sucker Punch.
@gordobellavista
XD madre mía… Los fans de sucker punch, creíamos que no existían y ese día demostraron ser legión… ¿¡Dónde estaban cuando sly Cooper los necesitaba!?
@bishopiaf
Le acabas de hacer lo que viene siendo un triángulo + círculo en el SIFU.
@bishopiaf
No estoy hablando de las notas de esta web. FH5 tiene 92 en MC/OC
@von_braun
89?
Literalmente infumable
Me ha sorprendido mucho la recepción que ha tenido en la mayoría de webs, por lo que veo en general lo califican como que el juego ha dado el paso a la excelencia y me alegra mucho por Guerrilla y por los fans de la saga.
@airrel
Yep, de momento lleva 89 en Metacritic (96 reviews, todas positivas menos 4 mixed) y Opencritic (106 reviews), donde tiene un «93% de los críticos lo recomiendan». La misma nota que el anterior, vamos.
@chiconuclear
¿Qué tal el combate contra humanos? Era de las partes que más me cojeaban del primer título. La movilidad por el mundo ha quedado claro que es mucho mejor, si este aspecto del combate también lo han mejorado no sé ya qué pedirle a Guerrilla.
@el_jugador_medio
Es donde menos se luce, tiene más recursos pero se nota que el moveset está diseñado con otro tipo de enfrentamientos en mente. Tirar de sigilo siempre que se puede es bastante más divertido que ir a pecho descubierto!
@chiconuclear
Pues nada, a flechazos en la cabeza como en el primero. No lo noté como «carencia» en el primero, porque lo suyo son los bichos, pero pensaba que le habrían dado un boost guapo en la secuela. No que se fuera a convertir en un combate tipo Souls, pero más empaque sí. Thanks!
@chiconuclear
Una duda, leí en algún lugar que la versión del PS4 incluye la del PS5, pero entrando a la store no me lo describe así. Si la incluye?
@pliskin04
Creo que se lo oí a Pep en algún sitio, que en la Store no te lo indican pero efectivamente PS4 se actualiza gratis a PS5. Lo tendrán puesto así por si alguien pica y se gasta 10 euros más en la de PS5. En físico lo puedo entender por la cajita, pero en digital…
@zer0
Muchas gracias por la respuesta, me acabas de ahorrar un dinerito. Saludos
@pliskin04
De nada, a disfrutarlo! Un saludo
No me he podido leer el análisis entero aún y pido perdón con antelación si la siguiente pregunta ya se responde en él pero ha mejorado la legibilidad con respecto a Zero Dawn? Ya lo dije en el foro pero el primero está tan hipertrofiado para sacar músculo gráfico que se olvida que no es un walking simulator y que tiene que permitir al jugador leer los escenarios y el combate de manera clara para no entorpecer la jugabilidad, cosa que no hace. La cámara tan cerca del personaje, la iluminación nocturna y uno de los HUDs más intrusivos que he visto nunca no ayudan y es una de esas cosas que me pueden hacer cancelar la reserva o cagarme en Dios cuando lo pruebe el viernes.
@john_doe
Creo que también sentía lo mismo en los combates aunque nunca pude llegar a identificarlo (mucho menos verbalizarlo) hasta que lo nombraste en el foro. En mi caso haciendo un esfuerzo podía seguir adelante y disfrutar del juego, pero es verdad que fue de las experiencias menos fluidas que recuerde en un first de Sony, cada vez que tocaba combatir era un sin fín de estímulos y sistemas que se mezclaban de manera caótica. Muy tedioso por momentos.
Como sea, si fuera tu, viendo que te estropeó el Zero Dawn, no haría ninguna reserva hasta no confirmarlo, no es que Guerrilla sea un estudio de la talla de Santa Monica o Naugthy Dog.
@nahuelviedma
No solo el combate, la exploración depende enteramente en marcadores y el mapa porque todo es un mejunje o marrón, o verde, o blanco carente de definición o de cualquier tipo de landmark que ayude al jugador.
Los graficazos tiran mucho, así que tendré que descubrirlo por mi mismo xD
Misma nota que «About an Elf» —> Jugable
El análisis me deja claro que es un juegaco (un mundo abierto que le haga tilín a Víctor siempre los es) pero no responde una pregunta que tenemos muchos desde que se anunció por primera vez…
¿Va a dar alas a los locos de ultraderecha… conspiranoicos de QAnom y similar… o van a tener que conformarse con insultar a Aloy?
Lo que más me jode de este juego, por los videos de la versión de ps4 y por los análisis de hoy, es que me ha hecho plantearme si me he equivocado al reservar EldenRing en lugar de este. Menos mal que en una semana se me pasa.
@ferifo
Yo creo que es uno de esos bellos momentos en los que no te puedes equivocar sin importar qué hayas elegido. 🖖
@pliskin04
Es que la semana pasada salió el Sifu, otro que tal…
-Estamos en el mejor año de la historia de los videojuegos.
-Capitán, estamos sólo a mitad de febrero.
@ferifo
Mantén la fé.
@ferifo
Nah, el Elder Ring pinta que también será un pepino cósmico y otro firme candidato a GOTY: básicamente un Souls de mundo abierto. Fijo que ambos -cada uno a su manera y en su estilo- estarán super bien pese a -como todo juego- tener sus cositas. Supongo que Elder Ring sacará algo más de nota ya que la exclusividad suele tirar un poco a los fanboys para un lado u otro y suele quedar bien para la foto decir que eres super fan de los souls.
Creo también que Elder Ring seguramente este año sea el que se llevará más premios GOTY, a menos que Zelda salga casi a finales de año, poco antes de la elección de los premios. Suele pasar que la gente tiene más frescos los juegos de esas fechas y casi no se acuerda de los lanzados a principios de año. Y en el caso de Sony los votos estarán muy repartidos entre varios juegos, especialmente Horizon y GoW, por lo que dudo mucho que este año un juego suyo sea el que se lleve más gotys.
@yurinka
@jaimemorales
Si, creo en Elden Ring. Creo que me va a dar lo que quiero y más. Es simplemente que llevamos unas semanas de saturación de juegazos (según la crítica) que no es normal, me tiene aturullado. El Sifu, OlliOlli, Horizon, EldenRing… Luego vendrá marzo y saldran 2 o 3 indies que nadie sabía pero que son de 10/10…
Soy pobre, no tengo tiempo, no puedo más.
@ferifo
Yo estoy jugando a Olliolli y SIFU y te aseguro que son juegazos. No recuerdo un inicio de año igual…y voy a Elden Ring día uno, por supuesto.
@ferifo
Este año estará mas cargado de juegazos de lo normal. Cuenta que varios se retrasaron del año pasado por el covid, y otros por dar el salto a la nueva generación, además de coincidir con el retorno de grandes nombres. Se vienen Grantu, Forspoken, Kratos, Starfield, Zelda, Kirby, Bayonetta, etc. y como comentas habrá mucho indie guapote tb, como el Stray que quizás sea uno de esos de marzo, o el de TMNT cuando salga.
Yo estoy igual, antiguamente iba más al día pero ahora rara vez me pillo novedades. No juego mucho, y tiro principalmente de backlog y juegos que ya han bajado bastante de precio. Rara vez me pillo uno de salida, y cuando compro muchas veces lo hago pillando saldo de PSN en tiendas de CD keys -en la que esté más barato en ese momento- o en alguna web que lo vendan en físico muy barato ya que a veces hay ofertones locos incluso de juegos que acaban de salir.
¿Sabemos si esta semana el viernes va después del martes?
En el mundo del videojuego da la sensación que la percepción de la obra es mediada por dos caminos al parecer inespugnables. Se habla de un videojuego desde una forzada intelectualización de pacotilla o peor aún desde el liso y llano cretinismo. Jugar es por definición hacer algo para divertirse y entretenese. Me gusta cuando me encuentro con análisis que construyen densidad conceptual desde la definición de jugar. De tal manera que felicito el análisis y me quedo con ganas de jugar (al parecer depués de todo… tendré que terminar el primero…)
Leído el análisis me he quedado un poco igual. Mucho de lo que se dice aquí se podría aplicar al primero pero no veo mención a mucho que lo diferencie de éste. No se si intencionado o es que no lo hay. Han mejorado las secundarias y añadido escalada y el paraglider, vale, pero sigo sin saber si han simplificado el HUD, si la dirección artística sigue igual de busy, si han mejorado la IA o el diseño de las misiones…
Resumen: «No esta mal, pero prefiero jugar a un Walking Simulator sobre una chica lesbiana, deprimida y con el pelo de color lila» xD
Tambien:
«Los graficos y el frame rate bien, aunque le falta la brillancia de algunos tirones como en el Zelda Musou»
«Los escenarios estan demasiado detallados, ponme una pradera vacia, con textura plana tipo PS2 y cuatro hierbas y tres arboles, que es lo que me hace feliz» 🙂
Yo me he puesto a jugar después de jugar a Elden Ring y, joder, me han entrado ganas de llorar. La historia es una payasada. Me cuentan cosas, pero solo entiendo los verbos y las conjunciones, los sustantivos son todos inventados con lo cual no te enteras de una mierda. El combate es aburrido y repetitivo a más no poder. Te intentan engañar con un montón de mensajes a la vez saltándote en pantalla e informándote de cosas y la realidad es que no te enteras de nada y la quinta vez que encuentras un descampado con bichos de esos lo único que quieres es esquivarlos. El árbol de habilidades es feísimo y super confuso, lo que menos ganas tienes es de navegar por ahí.
Cuando vas en una montura… joder, después del cabrallo torrentera esto es como ir como una apisonadora que se atasca hasta subiendo una piedra de un metro. En serio, es ridículo lo mal que se va a lomos de cualquier bicho. Manejando a Aloy, más de lo mismo, se queda atascada en todos putos lados. Tienes que desactivar la animación de recoger porque es lentisima. No cabe por sitios que ves que sí cabe.
El juego tiene cosas super confusas en el interfaz y el desarrollo. Ves el mapa de esta mierda y el de elden ring que es una puta preciosidad, el mejor puto mapa de la historia de los mapas, y lloras. En serio, es ridiculo.
A lo mejor voy muy de culo tras jugar a Elden Ring, que estoy seguro que me ha arruinado la vida y que no voy a volver a ver ningún juego a su nivel, pero es que este parece ridículo. Es como un The Witcher 3 (del que copia un COJÓN de cosas, pero un COJÓN) hecho en 2022. Y no, ya no tenemos el chichi para witchers3, coño. Todos estamos de acuerdo que el sandbox en el que había que fijarse era Zelda, no en el puto witcher que ya era complicadito cuando salió hace mil años.
Y para los que estáis aquí criticando a Víctor. que sí, que técnicamente es un juego muy bonito. Pero artísticamente es una mierda como un coco, es lo más puto estándar que he visto en la vida.