A Sam Barlow nunca le ha gustado que asocien sus juegos con el cine; no por no profesar una devoción evidente por ese noble arte, sino precisamente por lo contrario. ¿Qué es el cine sin montaje? Lo de «película interactiva» no le encajó para Her Story («hay actuaciones grabadas y usa el vídeo, pero por lo demás es una aproximación muy diferente», decía en una entrevista), y tampoco para Telling Lies, con el que quiso alejarse todavía más del cine: «intentamos ir más allá y buscar imágenes muy poco cinematográficas, en términos de simplemente sentarse y mirar a gente y pensar en ella», comentó, ya en plena promoción de su nuevo trabajo, Immortality.
«Las películas son la edición, y los cortes, y el montaje, y esa manera de presentar las imágenes muy específica del director para contarte una historia», sigue Barlow. Sin eso, las imágenes no son más que datos abiertos a interpretación y que se exploran a través de las interfaces frías de una base de datos. Esa distancia es, obviamente, la que hace que Barlow no acepte la categoría de «película interactiva»: la interactividad está clara, pero la intención —por mucho que una cámara de seguridad o un vídeo casero hecho con la frontal del móvil o una story de Instagram compartan lenguaje con el cine— no era hacer películas, sino contar historias. Las formas no le quitan peso al fondo. En Immortality, sin embargo, la cosa es muy distinta: puede que Barlow todavía no quiera hacer cine, pero desde luego le interesa que la distancia entre película y videojuego se reduzca hasta que a primera vista no siempre esté claro si estás viendo o jugando, si están jugando las manos o los ojos.
(Con este, por petición de Half Mermaid pero también por convicción de que es mejor saber lo justo antes de empezar a jugar, voy a ser un poco más vago que de costumbre pero a cambio no voy a hacer ningún spoiler. Lee sin miedo.)
Immortality se presenta como una herramienta desarrollada para explorar una gran cantidad de metraje recuperado del trabajo de Marissa Marcel, una actriz desaparecida a la que en algún momento se le vaticinó un futuro prometedor. Ninguna de las tres películas que rodó llegó a estrenarse: ni Ambrosio, de 1968, una adaptación de la escabrosa novela gótica El monje; ni Minsky, de 1971, una de detectives escrita ya para Marissa Marcel; ni Dos de todo (Two of Every Thing), de 1999, sobre una estrella del pop y su doble y la compleja relación que se establece entre las dos. El material de estas tres películas se creía desaparecido, pero una persona anónima le hizo llegar varias cajas con cinta a Barlow y su equipo; ahí estaban las escenas sin montar de las películas, grabaciones de ensayos, pruebas, eventos de promoción. Un poco de todo. A través de la interfaz de Immortality, así, se te ofrece la posibilidad de examinar todo el material, intentando buscarle un orden y un sentido.
La primera diferencia y una de las más reseñables está en que esta vez no hay manera de teclear términos en el buscador de la base de datos para encontrar clips relacionados, como en Her Story y Telling Lies: aquí hay que explorar los clips mismos en busca de los elementos que queramos ver relacionados. Con los sticks mueves el vídeo hacia delante y hacia atrás, como en una mesa de edición, y también puedes ir fotograma a fotograma o saltar al principio o al final; con un toque de botón activas el modo que te permite mover el cursor por la pantalla en busca de zonas calientes con las que interactuar. Pulsando en un crucifijo, la herramienta busca otro clip en el que se vea un crucifijo y te lleva a él; una vela lleva a otra vela, pero de otra película treinta años posterior; una cara te transporta a otra cara; un cuadro a otro cuadro. La idea no es tanto peinar cada píxel hasta encontrar algo que tocar —puedes simplemente pausar la imagen y llevar por todas las zonas interactivas automáticamente usando la cruceta— como saber leer e identificar elementos en la imagen, manipulando el metraje para encontrar los puntos en los que aparecen los resortes que, creemos, nos llevarán más adelante en nuestra investigación de las películas y la historia de Marissa Marcel.
Es una mecánica muy sencilla e intuitiva, y que de hecho gana complejidad de fondo, sin que tú lo notes, a medida que el catálogo de imágenes por el que puedes navegar crece y se te empiezan a ofrecer nuevas maneras de explorarlo. Los clips se organizan por año, por película, identificados por su fecha, por el número de escena y toma que aparece en la claqueta; pero también se va generando una colección de imágenes, un glosario en el que podemos visualizar los distintos elementos por los que hemos ido moviéndonos. La relación que se establece en las primeras horas de Immortality entre el material y quien lo explora es ambigua y confusa. ¿Qué se supone que debes hacer? ¿Qué hay que encontrar? La historia de Marissa Marcel parece sin duda misteriosa, pero, ¿cuál es exactamente el misterio que hay que resolver? Es una primera parte mucho más exigente de lo que la simple mecánica que usamos para interactuar con las imágenes puede llevarte a imaginar. Simplemente ves un vídeo, lo digieres o no y luego buscas un hipervínculo que te lleve a otro; por qué una manzana te lleva a otra manzana concreta y no a las cinco, diez, veinte más que hay repartidas por el extenso metraje al que vas teniendo acceso es algo que no entiendes bien, pero, ¿qué más da? Es también hipnótico y fascinante ver cómo el juego te lleva de un lugar a otro, de una época a otra, de un estilo de imagen a otro. Esta forma de hacer asociaciones freestyle entre imágenes presentadas sin orden ni concierto es muy seductora al principio, cuando crees estar siempre al borde de tener una gran revelación cuando un cuenco con frutas que se ve al fondo en un oscuro apartamento setentero de la película Minsky te lleva a un plano detalle de unas manos pelando una naranja en Ambrosio. ¿Cómo no vas a estar a punto de descubrir algo? Una llave de 1999 te lleva a otra de 1971 y esa a una tercera, esta en 1968. Un cuerpo desnudo te lleva a otro cuerpo desnudo. El limitado territorio estético de esas tres películas nunca estrenadas parece estar en diálogo constante, haciéndose referencia entre sí todo el rato, o como mínimo tirándose puyas o piedras; lo que no puede ser es casualidad.
Aunque temáticamente acaba yendo por otros derroteros muy distintos, es este juego de asociaciones lo que está en el centro del gameplay de Immortality. Es difícil de explicar de una forma más clara sin deslucir un poco el efecto de sus mejores trucos, pero el caso es que lo que hace que el juego vaya más allá de la curiosidad con buena factura técnica (un thriller desarrollado con el mismo gusto fetichista por las posibilidades del videojuego que por las del cine) es precisamente cómo lidia con la ambigüedad de no saber si las asociaciones que estás haciendo tienen sentido o no. Es, al más puro estilo Barlow, un juego en el que «lo más grande e interesante pasa solo en tu cabeza», como ya destacaba Marta Trivi en su análisis de Telling Lies. La mecánica de mover la película adelante y atrás y de interactuar con puntos calientes de la imagen tiene una fuerza difícil de describir, en parte por estar bien ejecutada (sin grandes excesos, sin lujos; hace lo que tiene que hacer y ya) pero sobre todo por la propia inercia de las buenas ideas. El juego es suficientemente inteligente como para saber cuándo no ser tan preciso con las asociaciones, por supuesto. Una pistola te lleva a otra pistola; una cámara de vídeo te lleva a una cámara de fotos; la pantalla de una televisión te lleva a una ventana; un colorido retrato en una galería de arte de los 70 te lleva a un cuadro de la Virgen en un monasterio del siglo XVIII. A partir de cierto momento, Immortality juega a tensar la cuerda y acaricia el riesgo de resultar sencillamente demasiado opaco; no sugerente o ambiguo, sino opaco, sin más. Las conexiones que en tu cabeza eran impepinables empiezan a hacer aguas. ¿Acaso no hay llaves y ventanas y frutas en todas las películas? Lo raro sería encontrar una en la que no haya ni una puerta con la que hacer la asociación. ¿A dónde quiere llevarte todo esto?
Pero entonces descubres de qué va Immortality, qué esconde debajo de esta montaña de material cinematográfico que ha caído en tus manos como cayó en las de Barlow en su momento. El juego te da pistas, pero son suficientemente sutiles como para que puedas malinterpretarlas; otro momento de ambigüedad del que Immortality se aprovecha con maestría. En mi caso, fueron dos horas y media de salto entre clips de vídeo mientras intentaba, solo a medias con éxito, atar algún cabo sobre la historia de Marissa Marcel y el resto de personajes que componen esta historia. Empezaba ya a cansarme de dar vueltas cuando las pistas que el juego me había ido lanzando cobraron sentido. Ha sido uno de los momentos eureka más potentes que he vivido con un videojuego en mucho tiempo. Una vez comprendido el truco, la exploración del metraje cambió por completo; obsesivamente volví a ver todos los vídeos que ya había visto, escenas sueltas de películas presentadas sin orden ni concierto en las que empecé a encontrar cosas nuevas, secretos que la primera vez no supe localizar. No es magia, pero puede llegar a parecerlo. Si en Her Story podías llegar por pura casualidad a una grabación descontextualizada que te diera la clave para entender todo lo que había pasado mucho antes de tener el resto de piezas que supuestamente necesitas para hacerte una imagen completa, en Immortality puedes pasar horas (dos y media, decía, en mi caso) viendo vídeos que esconden las claves de la historia sin enterarte siquiera de que están ahí.
Desde el momento en el que empiezas a entender lo que esconde Immortality, el ritmo de la partida cambia considerablemente. Antes tenías la corazonada de que había pasado algo con Marissa Marcel, aunque no supieras muy bien qué ni cómo descubrirlo; primero, por el ambiente fantasmagórico que se forma con las imágenes avanzando y retrocediendo, acompañadas por la exquisita banda sonora; y después, porque esto es un videojuego: algo tiene que querer contar. En ese primer tramo estás conquistando territorio, jugando a Immortality siguiendo su extensión, a lo ancho y a lo largo; cuando descubres el truco empiezas a jugar hacia dentro, en profundidad, preocupándote menos de sumar metraje y más de intentar comprender el tipo de madriguera de conejo en la que estás metiendo la cabeza.
En ese sentido, Immortality parece también el juego más guiado de Barlow; aunque en cierto sentido la estructura es la misma que la de sus anteriores «películas interactivas» (vídeos sueltos, presentados fuera de contexto, que exploras sin un orden concreto, a tu aire), aquí sí se nota un montaje, una fórmula narrativa que sale adelante gracias a la colaboración entre el juego y quien juega. Los propios logros señalizan algunas claves (personajes, entradas del glosario) que te ayudan a crearte una nube de tags con la que empezar a interpretar los símbolos de Immortality y las metáforas que sostienen; pero el mismo orden en que vas llegando a los diferentes clips parece también algo más guiado, sin renunciar nunca a la sensación formidable de que estás llegando a todo por tu cuenta, gracias a tu gran ingenio o por pura chiripa, pero creando una experiencia a la larga más densa y agradecida. Los motivos se repiten con insistencia solo hasta que tienen que dejar de repetirse; para entonces, cuando toca pasar al «siguiente capítulo», ya los tienes implantados en la cabeza, y te resulta imposible no tenerlos presentes a la hora de leer e interpretar lo que descubres después. Hay un principio y un final, como siempre, pero también hay un nudo mejor definido, más preparado.
Es así porque Immortality lo necesita. El misterio de Marissa Marcel tiene muchas más caras que las anteriores historias de Barlow, y requiere tiempo y distancia para penetrar correctamente. Es una historia sobre el poder y el arte, sobre artistas y musas, sobre las dinámicas que se forman dentro de estas jerarquías y qué papel juegan en el resultado final del trabajo artístico; pero es también, y sobre todo, una historia de terror, un juego oscuro en el que la violencia y el sexo se resisten a ser encajados en interpretaciones simples y fáciles de digerir. Cada vez que los fragmentos de metraje invocan violencia o sexo lo hacen de una forma distinta, en una capa interpretativa nueva, a menudo mezclados de maneras que hacen difícil distinguir dónde empieza la una y termina el otro. El terror de Immortality es de los que te rodean y te invaden, una sensación más que un sobresalto; la revelación de que estás viendo algo que no deberías ver; un malestar profundo, que sería insoportable si el juego no supiera meterte con gran maestría en una mentalidad detectivesca que te mueve siempre hacia delante, que estimula tu atención constantemente dándote dos huecos que llenar por cada pieza nueva que descubres.
Tengo la esperanza de que este mismo artículo, esta vez más ambiguo de lo habitual porque la situación así lo requiere, cobre otro sentido si alguien lo repasa con cierta atención después de jugar a Immortality; las claves están por aquí, escondidas con más o menos gracia. Esta vez merece la pena guardarse alguna cosa y simplemente animar, por ir terminando, a jugar a Immortality, un videojuego único y con el que Sam Barlow demuestra que sus anteriores incursiones en los «juegos de vídeo» (por evitar la incómoda asociación con el cine) no fueron golpes de suerte o experimentos que lograron ponerse de moda sino implementaciones muy conscientes de una idea que aquí todavía más allá, contemplando la imagen grabada en toda la profundidad que puede ofrecer. No solo las películas están realizadas con un gusto exquisito, replicando técnicas de sus épocas con una atención al detalle obsesiva, sino que la propia presencia física de la película, la cinta, gana una importancia que consigue mantener la capacidad de sorpresa durante todo el tiempo que dura el juego, o que dura tu investigación, que se produce en la interfaz donde ves los clips pero también fuera de la pantalla, en un cuaderno o en tu cabeza. Es, al final, un juego con el que siempre estás jugando, que nunca dejas de manipular; una perversión perfecta del acto pasivo de ver una película, convertido aquí en algo activo y que requiere de tu colaboración para ganar la cinematografía necesaria para ser más que un simple vídeo suelto, un experimento ejecutado con precisión diabólica para separar fronteras: entre el cine y el videojuego, entre la realidad y la ficción, entre lo que ocurre dentro y fuera de la película.
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Puede que le de una oportunidad, solo por venir en el Game Pass. Además no parece que sea muy largo.
Gracias por este original texto Víctor
Pues qué bien que haya gustado. A mi Her Story me pareció muy interesante por el cómo contaba pero lo que contaba me resultó una chorrada como un piano y un poco tramposo. Telling Líes no lo probé pero a este le tengo ganas.
Ostia.
Po nada, habrá que fumárselo.
Creo que lo voy a jugar primero y luego ya leeré el análisis. Pa llegar virgen total, que suele ser un plus.
@gordobellavista
Jajajajaj temor justificado, pero Víctor aclara al principio que esta vez, sin que sirva de precedente, va sin spoilers porque es lo suyo 😉
Vaya análisis guapo, me cago en copin y copete.
Buffff, vaya pintaza. Estamos ante la consagración de Barlow como uno de los grandes?
Sam Barlow es DIOS.
@orlando_furioso
+1
Joder qué bien, vendidísimo.
Felicidades a @chiconuclear por fantástico papel como Ambrosio.
A todo esto, decir que no era fan de Barlow. Her Story fue un experimento muy a valorar, pero no me lo terminé. Telling Lies a mi no me aportaba nada ha que la sorpresa y el interés de la novedad (que era lo interesante) ya se pierde con su primer juego. Ahora, llevaré unas 4 – 5 horas aprox. y estoy encantado. La historia me tiene enganchado, la escritura, los actores y LA ACTRIZ, con mayúsculas, porque merecería un Óscar si tuviera algún valor el premio. Ah, y el misterio. Soy fan de Lynch a medias, porque adoro Twin Peaks o Eraserhead (también otras, pero cito estas más oníricas) pero odio con toda mi alma Mulholand Drive y un solo un pelín de hate la tercera temporada de Twin Peaks. Y en este caso creo que este Immortality está en el grupo de misterio bueno, de ese Lynch que sí me gusta.
A ver cómo termina, que quizá se tuerce todo. De momento, estupendo.
No he llegado a revelaciones aun y simplemente con la exploración de cortes me tiene enganchado.
Te obliga constantemente a suponer, a pensar, a indagar incluso cuando no sabes que busca.
Me está pareciendo brillante,
Buah.. Voy loco con el juego!
Me parece material increíble de monográfico, pero supongo que con el díptico de artículos se apagan las posibilidades de este.. Ojalá os animéis, porque no paro de ver enfoques, marcos y espejos que me fliparía que comentaseis más en profundidad.
Spoilercast, maybe?.. 😬
Ufffff, me lo empecé ayer, he jugado poquísimo, pero porque hay algo en el game feel que no termino de pillar, osea, no se realmente por qué pulso cosas y que conclusiones debo sacar de esas cosas que me llevan a otras jajajaja, quizás es que he jugado poco todavía, pero siento que al menos de una forma ligera deberían enfocarte al principio al menos, el o los caminos que puedes seguir, porque ya digo, para mi de momento es ver clips y dirigirme aleatoriamente a un objeto/persona a ver que sale, no digo que no sea curioso, pero no se, de primeras lo desinstalé, pero me lo he vuelto a instalar a ver si me animo.
@fnxvandal de primeras es así, es intencional, hasta que de pronto empiezas a buscar conexiones de manera natural…
Es casi mágico.
@msg91
Pues entonces lo dicho, seguiré dándole!
@msg91
Bueno, 7 días y varias horas de juego después, he de decir… que no se que he estado haciendo pero me ha gustado, pero al darme cuenta de que no se que he estado haciendo ha dejado de gustarme jajajajaja, siento que necesito que me expliquen cosas de este juego y siento que si me las explican van a perder la gracia, no se, estoy muy confuso, creo que he llegado como a 2 o 3 plot twist, pero eso, como no quiero spoilearme… pues no se, me da la sensación de que aun me faltan conclusiones, a pesar de que me han saltado los créditos…
Yo he visto ya el girito, o el principio de este, después de un par de horas. No sé a donde me va a llevar esto, ni como tengo que seguir, pero me ha dejado con el culo roto.
Leeré el análisis cuando acabe/abandone el juego. Llevo una horita y aunque creo que empiezo a entender de qué va esto, aún estoy algo confundido. XD
Tenía ganas de leer vuestro análisis, aunque creía en que el análisis lo realizaría Marta xD.
Lo empecé ayer, y aunque no soy demasiado fan del trabajo de Barlow porque a veces me falta un poco de paciencia, reconozco que la sensación de no entender nada al principio, e ir descubriendo algunas mecánicas, es divertida.
Veremos cómo acaba, tengo curiosidad.
Llego tarde, pero lo importante es llegar a la meta 😕 Te felicito por el análisis Victor, sé que no es fácil contar de que va la experiencia sin destripar nada, pero saliste de aquí con elegancia. Buen análisis.
Tenía pensado pasar de él, Her Story me gustó mucho pero no me dejó con ganas de más, y has cambiado mi opinión. Habrá que catarlo.
Sólo espero que no se me haga bola hasta el momento eureka, dos horas y media es tiempo más que suficiente para que quiera dejarlo si me aburro.
Empecé a jugar hace un par de días, lo tuve que dejar porqué era de madrugada y el ambiente de terror está muy bien hecho (sin que pase nada demasiado bestia), es tensión constante. Ahora he vuelto un momento porqué había una cosa que no me encajaba y la quería explorar y lo que he descubierto me ha dejado del revés. Supongo que es el famoso girito que comentan por aquí…