Del mar, el mero

Análisis de In Other Waters

Análisis de In Other Waters

In Other Waters se juega a través de una interfaz. Dicho de esta manera suena a perogrullada: todos los juegos se juegan a través de una interfaz. La diferencia está en que en In Other Waters tú eres la interfaz.

Para diseñarlo, Gareth Damian Martin, editor del zine Heterotopias y artista especializado en fotografía in-game, examinó aparatos como la radio Cougar No7 de Panasonic, inspirándose en el diseño asimétrico e integrando los colores del mar Egeo donde nació la idea del juego y su fascinación por el anime y el diseño industrial japonés de los 80 y los 90: el juego es, en ese sentido, parte mecha y parte sintetizador. La sensación es parecida a la de encontrar el sonido que buscas manipulando knobs, prestando atención a cómo las notas reaccionan a cada cambio; entiendes que los sonidos están ahí, esperando, pero tienes que aprender a encontrarlos, a extraerlos utilizando los controles que de la interfaz, el dispositivo que media entre ti y el océano que es el sintetizador.

El océano de In Other Waters es literalmente un océano, aunque sea uno alienígena: el del planeta Gliese 677Cc, concretamente, al que la exobióloga Ellery Vas llega en busca de su compañera Minae, desaparecida sin dejar rastro y de la que solo tenemos un par de pistas: la localización aproximada de una base de operaciones desde la que estudiaba el entorno y una señal de lo que parece ser un traje de buceo similar al que la propia Ellery está utilizando. El mismo traje en el que está instalada la inteligencia artificial que guía su camino a través de las aguas desconocidas de Gliese 677Cc; es decir: el traje en el que estás tú, quien juega.

Este primer misterio coincide con el período de adaptación a la particular manera que tiene In Other Waters de representar la exploración del océano. Todo lo que ves es un panel de control que, sobreimpuesto encima de un minimalista mapa topográfico, tiene todo lo que necesitas para guiar a Ellery e interactuar con el entorno. A través de este panel analizas los alrededores en busca de formas de vida o posibles rutas por las que avanzar; llevas un control de los recursos de que dispones y de la energía y oxígeno con los que cuentas, imprescindibles para mantener a Ellery sana y en movimiento; también interactúas con las distintas herramientas del traje, desde el extractor de muestras o el comunicador con el que puedes solicitar un dron de rescate hasta otras más avanzadas, que desbloqueas a medida que te adentras en el oceáno y que te permiten moverte por nuevas zonas, como el propulsor.

Es un andamiaje de juego de supervivencia y gestión de recursos muy básico, en el que In Other Waters se apoya en general solo por motivos expresivos: el mundo abstracto, formado por iconos que acabas aprendiendo a reconocer a través de información nunca del todo precisa (lo que deduces interactuando con ellos, por un lado, y las notas que Ellery va tomando en lo que imagino es una app de bloc de notas, y que tienes el privilegio de espiar porque básicamente las toma en un rincón de tu cerebro), se te desvela como más o menos peligroso o más o menos vivo a través de cuántas muestras puedes tomar, cuánto hay por analizar a tu alrededor, cómo de violento para tus reservas de oxígeno o para tu tanque de energía es atravesar una corriente o un grupo de algas que enrarece las aguas a su alrededor. Lo más parecido a un reto de habilidad que necesita In Other Waters también se ofrece a través de esta gestión de recursos, por ejemplo haciéndote recoger muestras de seres vivos en entornos que drenan tus reservas de oxígeno, o planteándote viajes largos y que debes aprender a planificar para no quedarte sin energía. El mapa está marcado por bases que son a la vez hitos de la historia y un espacio en el que analizar y almacenar los recursos que has ido encontrando en las expediciones; es ahí donde puedes consultar la taxonomía o el mapa del entorno, tanto para saber cuál es tu próximo objetivo como para estudiarlo antes de salir a explorar por tu cuenta: una vez fuera no tienes acceso a él, así que tienes que recurrir a la memoria y el instinto para llegar a tu objetivo.

Un andamiaje básico, digo, pero suficiente para mantener siempre en pie el gran punto fuerte del juego: su escritura. In Other Waters se vive a través de los ojos de Ellery Vas; no puedes ver lo que ella ve, sino que, como decía antes, tienes que recurrir a sus notas para darle color al esquemático mapa sobre el que exploras. Es un ejercicio de escritura maravilloso, con una capacidad casi inagotable para la evocación y que se te presenta en distintas capas: por un lado, las conversaciones con la propia Ellery, que pronto empieza a sospechar que eres, como mínimo, una inteligencia artificial suficientemente avanzada como para emitir opiniones sobre lo que está ocurriendo y con la que trabas, poco a poco, una relación de confianza que te hace depositario de sus preocupaciones y sus recuerdos; por otro, las descripciones del entorno que la xenobióloga hace cuando la «diriges» en una dirección u otra, y a través de las que toman forma, por último, las fichas de la flora y la fauna que puedes consultar en las bases. Funciona por el misterio —¿qué ocurrió?, ¿qué formas de vida viven en el planeta y a qué responde su comportamiento?, ¿cuánto hay de natural y cuánto de artificial en ese entorno?— y también por la manera tan natural en que se desarrolla la relación entre Ellery y la IA, es decir, entre Ellery y tú.

Análisis de In Other Waters

Una de las grandes claves de In Other Waters, uno de los aciertos que elevan y multiplican los no pocos matices de la particular manera de narrar del juego, está en su naturalidad. Muda, con poco más que un radar y un selector sí/no con el que responder a las interpelaciones de Ellery, la inteligencia artificial realza todo lo que hay de humano en las dudas, las preocupaciones y los errores de la xenobióloga. En sus mejores momentos, realmente da la sensación de que estás hablando con una persona mientras manipulas esa máquina marciana y que media de manera tan fría entre tú y el mundo.

Es precisamente esta ambición de transmitir realidad a través de símbolos abstractos y mecanismos por descifrar lo que peores pasadas le pasa, sobre todo en lo estructural, al juego. Hay una parte de sistémico, casi de simulador inmersivo, en In Other Waters, por la manera en que se anima no solo a explorar en la dirección por la que te lleva la historia sino también en las que puede acabar llevándote tu propia curiosidad; en ese sentido, la simbiosis que se establece entre Ellery y la inteligencia artificial y el estudio del océano alienígena va ocupando un mayor espacio en su pensamiento cuanto más sabe sobre él es muy natural, y aparece de una forma muy orgánica porque va en paralelo a tu propio interés, también creciente. Lo peor son los momentos en los que esa ilusión se rompe porque, en el fondo, el juego no está preparado para mantenerla del todo. No es grave, pero me parece significativo; por ejemplo, si necesitas recopilar equis muestras de un ser vivo y para ello das dos viajes de ida y vuelta a la base —juntándolas todas, pues, ya dentro de la estación—, Ellery no parece darse cuenta hasta que no tienes el número correcto en el inventario fuera, en el oceáno; es entonces cuando se activa el «final de misión», y queda claro por el diálogo de Ellery que el juego esperaba que cumplieras el «objetivo» en otro sitio, lejos de la base. Es un tipo de rotura del círculo mágico especialmente dolorosa en un juego como este, que tanto hace por mantener viva su fantasía, y con tanta inteligencia.

Dicho de otro modo: son este tipo de situaciones, no muy frecuentes pero sí relativamente probables, las que tiran de la manta y dejan a la vista la realidad: tú eres la persona, y estás hablando con una inteligencia artificial.

Análisis de In Other Waters

Es evidente que es, con todo, un juego persona-máquina buscado por Gareth Damian Martin, aunque desde luego no a través de estos imprevistos. Porque por lo demás, ya digo, la escritura es formidable y se expone de una forma que solo parece posible en un videojuego. Se nota un mimo a la hora de diseñar la interfaz que podría estar en el mismo libros de anécdotas en el que se cuenta lo de Miyamoto poniendo a prueba al protagonista de Super Mario 64 en un escenario vacío hasta comprobar que manipularlo era satisfactorio: jugando en Switch es tentador fantasear con una versión física de la máquina, con su radar y sus botones y los pequeños mecanismos que hay que accionar para llevar a cabo cualquier acción. También es una lástima que la pantalla táctil de Switch no responda mejor al tacto; en todo caso, con botones se juega bien y es uno de esos raros juegos en los que ya es interesante el simple hecho de familiarizarse con los controles básicos, de aprender a utilizar la interfaz con cierta soltura.

Lo que hace In Other Waters es relevante por mérito propio, por la pertinencia de las historias en las que se resalta la importancia de pensar nuestro entorno como más que un simple lugar de paso, y también por la ruta nada evidente por la que apuesta para coger forma. Es ciencia ficción humana, cercana y que sabe estimular la imaginación; una de las primeras sorpresas del año, y uno de esos videojuegos con tanta fe en que a veces menos es más (y en que a veces solo se puede conseguir más haciendo menos; en el grandísimo poder de los límites) que solo pueden hacer una cosa: predicar con el ejemplo. [8]

  1. Mominito

    Que alegría ver que ha gustado este juego.

    Dije que pensaba que era un bicho raro porque no conocía mucha gente que siguiera o dieran cobertura a este juego. Pero verlo por aquí y encima analizado, bonita sorpresa! :bravo:

  2. Iker Maidagan

    @chiconuclear, ¿cuánto dura más o menos? Me encantó su diseño la primera vez que lo vi y me recordaba a la premisa de Observation, pero no logro dar con este dato.

    Nota al pie: en mi caso, digo esto con la esperanza de que sea corto, a diferencia de la gente que suele hacer la misma pregunta.

  3. Víctor Martínez

    @liberance
    Es bastante largo, 7-8 horas he tardado yo.

  4. Iker Maidagan

    @chiconuclear

    La virgen. ¿Y eso no le afecta negativamente?

  5. Víctor Martínez

    @liberance
    ¡Menos de lo que crees! Tiene bastantes recursos para hacer que sea una duración natural, la que le va bien. El mapa por ejemplo es gigantesco, y le va muy bien, se agradece que sea así. Yo tuve la suerte o la desgracia de jugarlo en gran parte en fin de semana, o sea, sin prisas (sin tener que encajarlo en mi día a día normal de escribir y mails y organizar mierdas y demás), y creo que le va bien la paciencia y la calma. Tiene algo de relajante y le va bien el tiempo dilatado.

  6. Iker Maidagan

    @chiconuclear

    Habrá que verlo igualmente. Soy muy fan de varios de estos juegos que mezclan exploración, comunicación y IA.

  7. Rocks

    Qué buena pinta. Apuntado en pendientes.