Hace unos meses descubrí la palabra «catábasis» (o katabasis, que viene de una expresión griega que significa «avanzar hacia abajo») leyendo un artículo sobre la representación de la imaginería satánica y ocultista en la cultura popular desde el fin de la Segunda Guerra Mundial hasta nuestros días. Me llamó la atención porque al parecer ese término se usa en muchas ocasiones como una catalogación creativa, como una suerte de género que tiene su origen en la literatura pero también se ha asentado sin problemas en el cine y los videojuegos. Historias distintas que tienen un motor en común: el descenso a los infiernos, la catábasis. Si bien la humanidad ha vivido siempre pensando en la muerte y planteándose qué sucede después de morir, parece que esa obsesión se intensifica especialmente cuando se trata de teorizar sobre el aula de castigo del más allá, el lugar al que van a parar los maleantes, allá donde viven los monstruos.
El Averno está contemplado en multitud de religiones por ese mismo motivo, porque la fe existe para dar salida a las preguntas existenciales y al mismo tiempo para ejercer un control en las normas y la conducta humana. Es la razón por la que el infierno aparece de formas distintas a lo largo de la historia, para acomodar las dudas propias de cada época y encaminar a los creyentes hacia la obediencia. Y, más importante aún, por eso la sociedad posmoderna ha dejado de creer en el infierno y lo ha convertido en un artefacto de fantasía recreativa, un escenario tipo sobre el que trabajar la ficción, como podría ser una isla desierta o una nave espacial: porque uno de los efectos secundarios de los paradigmas establecidos por psicología moderna es que se ha minimizado la responsabilidad personal, y sin responsabilidad no puede haber castigo. El creyente contemporáneo no es menos creyente pero sí es más determinista.
Precisamente la responsabilidad con uno mismo y con la sociedad es uno de los temas que aborda el nada explícito lore que uno encuentra literalmente escrito en las paredes de Infernium. El juego de Carlos Coronado es una catábasis hecha y derecha, un descenso al infierno que pretende romper con los tópicos formales y estéticos empezando por el principio mismo: ni siquiera es, necesariamente, un descenso. Aunque el juego ofrece en su esencia lo que uno podría esperar de tan exótico tour turístico (esto es: angustia sin fin), su planteamiento en lo visual resulta casi contestatario. Infernium se pregunta si el infierno puede ser bonito y nos regala paisajes oníricos y lugares de una belleza arrebatadora, soleada, cálida. Gigantescas cataratas infinitas coronadas por cielos nublados de un extraño tono anaranjado, construcciones ruinosas de apariencia medieval que contrastan en su oscuridad rocosa al comunicarse con islotes que flotan en el aire y yerguen sus hermosos cerezos rosados hacia un plácido atardecer eterno. Llanuras secas que insinúan el fondo de un océano extinto hace mucho, enormes ríos de lava y catacumbas naturales que bajan hasta cuevas húmedas y espacios secretos escondidos tras el telón de agua de una cascada. Los escenarios interconectados de Infernium, todos de composición surrealista pero a menudo inspirados en la naturaleza o la mitología, mezclan elementos, subvierten colores y se bañan de luces diversas para crear espacios que parecen salidos de una obra de Sipo Liimatainen o Bram de Winter.
La progresión juega con esa misma premisa central: las habilidades que uno va adquiriendo, como los tatuajes o los anillos mágicos para todos los dedos de la mano (empezamos con uno) o la mecánica más importante, el teletransporte a corta distancia. Al conseguir llenar nuevos dedos con anillos de luz (la luz se absorbe de unas esferas blancas distribuidas por todos los niveles) podemos abrir nuevas puertas y acceder al desbloqueo de otras mejoras que nos permitirán alcanzar nuevas zonas o lugares que parecían inaccesibles. En ese sentido la influencia del metroidvania parece clara: mejoramos para poder avanzar, incluso por lugares en los que parecía imposible entrar antes de tener una habilidad u otra.
Por el camino nos encontramos la principal fuente de angustia que propone el juego: espectros envueltos invisibles en toallas de un color u otro según su velocidad o sus habilidades que a inician una persecución si pasamos cerca de ellos y que matan solo con el contacto. Hay momentos en los que, especialmente cuando recorremos laberínticos pasillos en una fortaleza, da la impresión de que estamos jugando a una especie de Pac-Man perverso en el que no hay cerezas salvadoras. Creo que es el contraste de estos siniestros enemigos esperándonos en las esquinas de espacios a menudo apacibles e incluso relajantes lo que logra ponerle a uno los nervios de punta. Donde otros survival horror convencionales tienden a generar un clima desasosegante y oscuro para hacernos entrar en un estado de alerta, Infernium prefiere hacer justo lo contrario: la amenaza imparable y letal quizá es más temible cuando el contexto no avisa, cuando no telegrafía los sustos o baja las luces sino que nos mece en una brisa suave de belleza y nos ataca en el instante menos esperado. Y no solo eso: hay ocasiones en las que la colocación fija de los enemigos responde al diseño mismo del timing de la experiencia. A veces un enemigo aparece mientras estamos huyendo de otro y pone a prueba la capacidad del jugador para soportar esos picos de intensidad.
Infernium también coquetea con el concepto de «permadeath» con un sistema de oportunidades que queda representado en el limbo al que uno va a parar cuando muere: veinticinco esferas luminosas representan las veinticinco vidas de las que dispone el jugador, aunque existen métodos para rellenar esas esferas agotadas usando la luz cosechada en otros escenarios e incluso escapar físicamente del limbo. En ambas situaciones, eso sí, es necesaria la luz cosechada de las esferas, y en un mundo persistente como el infierno de Infernium, esa luz no vuelve a aparecer una vez consumida. Eso significa que si uno absorbe luz cuando ya tiene sus anillos llenos, esa luz no servirá para subir el indicador pero sí desaparecerá en un derroche que conviene evitar desde el principio y que obliga a calcular muy bien los movimientos y acciones a lo largo del intenso paseo.
No sé si su intención de permanecer mucho tiempo en la vida del jugador será satisfecha sentando las bases de su propia comunidad con un sistema de registro de speedrunning, muchas facilidades para el modding en la versión de PC —con un buen montón de mods ya incluidos de serie—, integración con Twitch y un lore lo suficientemente ambiguo como para hacer brotar debates sobre teorías e interpretaciones. Pero está claro que Infernium es un juego pensado para seducir a quienes les gusta sentirse genuinamente desafiados, una mezcla de artesanía visual majestuosa y de fórmulas más o menos conocidas y accesibles que combina su voluntad de enamorar con escenarios literalmente de ensueño dotados de un sentido pérfido y cruel del diseño de niveles planteados para generar sensaciones de ansiedad y congoja. Es una experiencia que exige al jugador cierto compromiso y al mismo tiempo le informa muy poco, quizá como parte de su filosofía: al contrario que la mayoría de sus congéneres (que a menudo parecen advertirnos que no deberíamos abrir esa puerta oxidada o cruzar ese pasillo oscuro), Infernium prefiere invitar con sus cantos de sirena estéticos para luego machacar la mente con sus sobrios monstruos. Una invitación extensiva (ofrece un buen montón de opciones de accesibilidad y consideraciones en el diseño para facilitar la partida a discapacitados tanto motores como sensoriales), porque algo tan antiguo y universal como el infierno debe ser, por fuerza, un lugar inclusivo. [8]
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@pinjed ¿No te han sobrado las manicas del personaje ahí balanceándose siempre a la vista? Entiendo que por lo que dices es importante verle los anillos, pero me resulta raro que alguien vaya andando con las manos asi. Por lo demás gran texto y muchas ganas de probarlo.
Hola jk_eye! Soy Carlos, el dev de Infernium 😉
Te comento que sobre las manos, cuando te paras, a los 2 segundos estas desaparecen de la pantalla y cuando avanzas en el juego tooodos tus dedos son tu HUD. Entiendo que el bounce bounce puede parecer incómodo para ciertas personas igualmente, por eso puedes desactivarlo desde el menú, like a boss 😉
@carloscoronado
Me parece un concepto interesante, aunque también es verdad que se hace raro ir con las manicas por delante como un zombie.
Por otra parte, os felicito por el concepto del juego. Todo lo que sean planteamientos originales se agradecen (y por lo que tengo entendido, es la única forma de sobrevivir de los pequeños desarrolladores)
Me gustaría leer una entrevista aquí en Anait sobre el punto de vista de un nuevo desarrollador entrando en un mercado con tantísimos títulos como el actual.
Existe mucha diferencia entre la version de switch.y el resto graficamente?
Júzgalo tu mismo 😉 https://www.youtube.com/watch?v=P2qZPmxjZuI
Perezón.
Muchas ganas de catarlo. Espero que funcione muy bien en ventas.
@carloscoronado Un lujo que me conteste del dev 😉 si me dices que hace de HUD y encima se puede desactivar, no tengo nada que objetar!! Enigmáticos y preciosistas los trabajos los tuyos!
Tiene muy buena pinta. Me lo has vendido @pinjed !!
@carloscoronado Pues se ve guay en Switch, que es la consola en la que me llama la atención pillarlo! Sólo necesito saber una cosa antes de darte mis dineros… Hay sustos de esos en plan «de repente aparece un bicho de la nada y pegas un bote», como en Outlast? O es más tranqui? Porque con esos sustos no puedo ^_^
Al ver el primer pantallazo me vino a la mente Hexen y ya me saltó la lagrimita. Mentar, sólo por aportar opiniones, que a mi no me molesta en absoluto, y me parece una manera muy ingeniosa de presentar el HUB del juego 🙂
Felicidades por el release, espero catarlo pronto! <3
¿@CarlosCoronado no salía ayer en switch? Lo he mirado y no aparece en la eshop.
Buena pinta la verdad 🙂
Por cierto @pinjed, sin ánimo de ser pejiguero ¿desde cuando las cerezas en el pacman son salvadoras? 🤔🧐