Fly, Robin, Fly

Análisis de InnerSpace

Análisis de InnerSpace

Puestos a plantear preguntas y explorar sus respuestas, algunos juegos apuntan a lugares más comunes que otros. ¿Cómo sería conducir a toda pastilla por una ciudad, rozando al tráfico que viene de frente y usando rampas estratégicamente colocadas para destruir carteles publicitarios? ¿Cómo sería vivir la Primera Guerra Mundial desde el casco de un soldado? ¿Cómo sería operar gestionar un hospital al que entran personas con enfermedades disparatadas? ¿Cómo sería infiltrarse en una base militar en la que se esconde un grupo terrorista formado por personajes de anime? A PolyKnight Games, un estudio norteamericano formado por gente que se conoció en la universidad, la pregunta que les intrigaba era esta: «¿Cómo sería un juego de vuelo en un universo de planetas huecos?»

Me gustan las preguntas poco comunes, porque suelen tener respuestas poco comunes. «Para responder a esa pregunta, decidimos aparcar nuestros planes laborales y crear nuestro propio estudio independiente», explica PolyKnight Games en la carta de presentación de InnerSpace, su primer juego comercial y la manera en que tratan de dar respuesta a esa duda que les surgió «cuando nos juntábamos después de clase para hablar de nuevos desafíos en el diseño de videojuegos».

Se nota que han estado un tiempo preguntándose lo mismo. En InnerSpace exploras obstinadamente una serie de espacios interiores, esos planetas huecos entre cuyas cavernas y ruinas vuelas siguiendo la pista de los semidioses que antaño los poblaron; enfrentarse a estos semidioses y encontrar las reliquias escondidas en cada planeta es el objetivo principal del juego. Es un primer proyecto sorprendente porque tiene muy claro lo que quiere hacer y lo hace con cierta soltura, diseñando una red de mundos conectados a través de un hub central que funciona, a su vez, como una colección de puzzles en forma de mecanismos que hay que aprender a poner en marcha para abrir caminos a nuevos sitios. Fomenta la exploración eliminando todo lo demás; se reproducen en el mando la calma y, por qué no, la introspección a las que animan el diseño visual y sonoro.


Los mejores momentos de InnerSpace son aquellos en los que te olvidas de que el movimiento de tu nave (técnicamente es un Cartógrafo sin nombre que ayuda al Arqueólogo, un estudioso del pasado y los semidioses) es un medio y te lo tomas como un fin: cuando exploras por el puro placer de explorar, cuando vuelas con la mente en blanco o buceas (eres un avión, pero también un submarino: dos por uno) siguiendo cavernas al azar, escuchando la música o viendo cómo reacciona el entorno a tu presencia. Cuando el equilibrio entre esta experiencia casi meditativa y la estructura, los objetivos, consigue mantenerse, InnerSpace brilla con luz propia. Busca activamente esta sinergia, de hecho: en el mundo de hielo, por ejemplo, se retira del camino casi cualquier cosa que pueda distraer del objetivo principal, unos pájaros a los que hay que seguir hasta que descubran al semidios, al que te «enfrentas» cuando demuestras que puedes ir detrás de su estela. Las comillas tienen que ver con la peculiar naturaleza de los enfrentamientos: te pones frente a ellos, un careo al que accedes después de comprender su comportamiento y hacer lo que, sin palabras, te pide que hagas.

SOBRE LA VERSIÓN DE SWITCH

Para este análisis hemos utilizado un código de la versión para Nintendo Switch que nos facilitaron los responsables del juego. Esta versión es notablemente inferior en lo visual y a menudo tiene problemas para mantener un framerate estable, además de tener una densidad de efectos gráficos menor y resolver algunas limitaciones técnicas de manera más basta que en, por ejemplo, PlayStation 4 (el juego está disponible también en Xbox One y Steam). No sé si les será posible optimizar el rendimiento a posteriori, pero de momento es más razonable jugar a InnerSpace en otra consola o en un ordenador, si es posible; se puede hacer un ejercicio de abstracción y ver las intenciones reales, sobre todo si se echa un vistazo a algún vídeo en YouTube, pero es un esfuerzo extra innecesario si se tiene acceso a otras versiones. El tráiler que se puede ver en el canal oficial de Nintendo, por ejemplo, da una imagen irreal de la versión de Switch. Aunque la naturaleza calmada y pacífica del juego hace que los problemas visuales sean más tolerables, es una lástima que aun así impidan centrarse en sus bondades artísticas, que las tiene.

Ese equilibrio del que hablaba no siempre se logra, por desgracia, y de ahí la densidad de InnerSpace, una gravedad que en ocasiones es pesadez. Sin ser especialmente largo, el primer tercio del juego puede llegar a ser incómodo porque no solo no sabes muy bien qué debes o puedes hacer sino que además no hay muchas oportunidades de poner en práctica lo que sí has aprendido hasta el momento. Algunas mecánicas aparecen de una forma tan esporádica que casi parecen el tutorial de un juego que no existe; InnerSpace dirige tu atención hacia cosas que no son tan importantes, una confusión que quita peso a la mitad zen del juego y genera unas expectativas falsas por puro malentendido. Así, es fácil perder el tiempo siguiendo pistas falsas; llega un punto en el que descubres en qué tienes que fijarte realmente, pero el desconcierto del primer tramo tiene una intensidad demasiado elevada, más que estar fuera de lugar. El placer está en perderse y no en sentirse perdido; en conocer nuevos mundos en vez de simplemente no saber dónde estás. En InnerSpace a veces no se nota la diferencia.

Supongo que una parte de la inexperiencia de PolyKnight Games se nota en esos matices, a pesar de que, insisto, InnerSpace es un juego muy firme y maduro. Como pasa siempre con las buenas preguntas, las respuestas que se dan son múltiples y sorprendentes y llevan a otras preguntas; hacen volar la imaginación, si se me permite la vulgaridad. InnerSpace tiene la virtud de marcarse una meta y llegar a ella habiendo explorado por el camino, con mucha sensibilidad, la paradoja de volar dentro en vez de fuera: ese invento que simboliza la ampliación de la libertad del ser humano enfrentado al encierro de una bola de hámster o una jaula de la que tienes que salir descifrando cerraduras cada vez más complejas. Explica más cuando se explica sin palabras que cuando se recurre al diálogo escrito, también, pero las letras de algunas canciones muy buenas también son muy malas, así que supongo que no es tan grave. [7]

  1. raül

    Era un juego razonablemente apetecible para Switch … Era.

  2. Molinaro

    Creo que al margen del análisis es de agradecer que dediquéis un espacio al rendimiento en Switch para que cualquier persona que tantease comprárselo pa’ los Nintendos esté advertido.

  3. Oldsnake

    Por un momento pensé que seguía una línea estilo journey, en definitiva los promocionales no dan una idea adecuada. Gracias por el análisis @chiconuclear

  4. samdax

    Gran analisis @chiconuclear

  5. rott

    Joder, quería jugarlo en Switch, pero al menos el análisis me ha convencido de jugarlo en, supongo, Steam.

  6. Rocks

    Qué cosa más bonita, ¿no?

    @chiconuclear
    ¿Es rejugable? Llevo un tiempo disfrutando del Superflight como juego de Podcast o para distraerme o relajarme, y este podría entrar en el mismo hueco si permite volar por el placer de volar.

  7. Víctor Martínez

    @rocksgt
    No mucho, la verdad sea dicha, es más de resolver todos los puzzles y demás y a otra cosa.

  8. DrTenma

    Tiene pinta de que podría haber salido perfectamente con soporte para VR, ¿no? Agradezco mucho la puntualización de que la versión para Switch rasca más de lo que debe, es el típico juego que parece más interesante como espectáculo visual que como juego propiamente dicho.

  9. liberto

    Chiconuclear si no recuerdo mal, son Cartógrafo y Arqueólogo. Me parece importante por la contraposición entre la exploración y el recuerdo.

  10. Víctor Martínez

    @liberto
    De hecho lo es, sí, consulté mal las notas que había tomado. Gracias por el aviso. Efectivamente es una de las señales de inteligencia del juego.