System shock

Análisis de Inside

Análisis de Inside

Por casualidad (apareció en mi bandeja de entrada sin aviso previo) leía el otro día el TFG de Fernando Palacios, titulado Introducción a la crítica artística del videojuego como medio, donde encontré una frase que me resultó interesante: «La crítica de videojuegos», se lamentaba el autor, «rara vez se ha detenido en un análisis concienzudo del contexto, estilos y movimientos del medio más allá de los géneros (FPS, RPG), o las temáticas (aventura, fantasía)». Es cierto: personalmente, creo que tiene que ver con una mezcla de la torpeza de los críticos (yo el primero), la falta de ambición de los juegos creados dentro de la industria de los videojuegos (casos como Journey no son de ninguna forma lo normal, y, aunque los tiempos están cambiando, no me refiero a casos como el tortuoso desarrollo de FEZ cuando hablo de trabajar dentro de la industria) y un reflejo por lo demás fiel de la inabarcable multiplicidad de voces y estilos que ha posibilitado la democratización del acceso a las herramientas de creación. Aunque la creación de videojuegos ha sido relativamente accesible desde hace décadas (relativamente, ya digo), hoy es más fácil que nunca; en consonancia con los tiempos que vivimos, cada uno es su propia industria del videojuego: tú investigas, tú desarrollas, tú distribuyes, tú promocionas, tú reinviertes los beneficios, tú asumes todas las pérdidas. El acceso relativamente universal a los medios de producción implica un crecimiento exponencial de los «contextos, estilos y movimientos» potenciales. No creo que sea imposible y, de hecho, creo que sería un ejercicio interesante, pero sí opino que la falta de asideros conceptuales en la que vivimos funciona en ambas direcciones: del mundo, que es indefinible, al videojuego y del videojuego, que refleja esa indefinición, al mundo.

Suelto todo esto para decir que Inside es indefinible, también; es un plataformas que parece negarse a seguir el camino seguro que han dejado detrás de él los inmumerables juegos de plataformas que se han creado hasta ahora; es un juego de puzzles en el que el reto se presenta como medio, en vez de como fin; es una aventura con fuertes ambiciones cinematográficas que se niega a mover la cámara, como hacía su hermano pequeño, Limbo. De una forma más inteligente que la mayoría, Playdead trabaja desde un género conocido (el plataformas con puzzles) para dar al jugador un punto de partida fácil de entender; sin el escollo de los tutoriales y las explicaciones, Inside puede centrarse en su cometido principal: desafiar la tradición y desplegar su batería de recursos narrativos y mecánicos, limitados porque están medidos a la perfección para remar en un mismo sentido.

En esta ocasión me han resultado más estimulantes los parecidos que las diferencias que se pueden encontrar entre Inside y Limbo. Uno no se entiende sin el otro; Inside es el resultado de un proceso de maduración y de un ensayo cuidadoso de cierta manera de entender los videojuegos. Limbo recibió no pocas críticas por su manera minimalista e injusta de relacionarse con el jugador, e Inside no deshecha esa idea: en los primeros cinco minutos, los que van desde que comienza la partida (desde que nos vemos en la piel de un niño aparentemente anónimo que se adentra hasta las entrañas de una sociedad distópica en la que la opresión y el control gubernamental están a la orden del día) hasta que el primer peligro salta al primer plano que ocupa el avatar, está todo lo que uno necesita conocer para hacer frente al resto del juego.

Inside la da mucha importancia al hecho de que no exista fricción entre el jugador y el juego; que la resistencia que oponga el controlador, el mando que usamos para mover al niño de un lado a otro, sea mínima es importante por motivos funcionales (su alcance es mayor por eso: conocer la función de cada botón en la mayoría de shooters en primera persona actuales y desarrollar la familiaridad con el mando para saber pulsarlos en los momentos adecuados es mucho más difícil y requiere mejores reflejos; aquí todo se hace con dos botones) pero también argumentales. Inside necesita que nos metamos en la historia; necesita que nos abstraigamos lo suficiente como para perder la noción de la realidad; necesita que el mundo que nos rodea desaparezca y nos convirtamos en uno con Inside. No quiero, de momento, desvelar más de la cuenta, pero tengo claro que lo sencillo y directo de Inside no es casual: es una decisión muy consciente de Playdead que tiene que ver con la historia que quieren contar.

Es una historia opaca y oscura, como la de Limbo, e igualmente abierta a interpretaciones de toda clase. El papel relativamente pasivo del protagonista del primer juego de Playdead se va superando en favor de un mayor efecto en el entorno, impulsado por un diseño de niveles (aunque no hay niveles como tal: todo el juego es un plano secuencia de unas tres horas, que sigue el avance del niño hacia el interior de un sistema del que, y de ahí la importancia de la infancia y el anonimato, todavía no forma parte) más complejo e interactivo. Los puzzles no buscan ser barreras, sino pequeñas unidades de significado que se incrustan dentro de la narración y complementan lo que cuenta el entorno; aun así, Playdead se las apaña para recuperarlos allá donde procede, presentando versiones ligeramente modificadas que exigen nuevas aproximaciones. Son piezas dentro de un engranaje más grande que solo se desvela al final, cuando la inmersión (física y mental; la del avatar y la del jugador) es ya plena: el desenlace del juego, sin entrar en detalles, es ejemplar por cómo deja espacio al receptor para asimilar lo que ha hecho y para construir una imagen completa recopilando en su cabeza los trozos con los que se ha ido cruzando el niño. El famoso final alternativo no se interpone en la historia que uno haya podido o creído percibir, sino que la complementa y le aporta ciertos matices que engrandecen el impacto de Inside; es difícil de encontrar y en esta dificultad está otro de los mensajes que, creo, quiere transmitir Playdead.

Análisis de Inside

Me gusta, en fin, que el estudio danés tenga clara la dirección en la que quiere desarrollar su trabajo. Tienen un estilo propio y han sabido explotarlo en su último juego; suelo mencionar la importancia de que el Det Danske Filminstitut, el Instituto Danés del Cine, esté también detrás de Inside, porque sus logros tienen que ver con el videojuego en un sentido más amplio del que se suele tener en cuenta: se le puede encontrar valor casi a cada fotograma, porque el cuidado con el que se ha trabajado la imagen es extraordinario. Lo mismo con el sonido. Puede dar la sensación de que Inside no quiere dar lecciones de diseño, pero creo que la elegancia y el buen pulso con el que raciona sus interacciones tienen más que decir y que enseñar que muchas de esas superproducciones en las que es responsabilidad del jugador separar el grano de la paja: su ambición tiene que ver con la calidad en vez de con la cantidad, y quizá por eso, siendo como es en el fondo un plataformas con puzzles aquí y allá, Inside destaca sin dificultad. Seguro que nos perderíamos muchas cosas extraordinarias si todos los juegos fueran como Inside; sin embargo, que la artesanía de Inside no sea más común también es una lástima.

Volviendo al principio, yo sí creo que sea posible estudiar los «contextos, estilos y movimientos» del videojuego, y creo que se ha hecho ya; se hace a diario, de hecho. Simplemente no son los estilos y movimientos que nos gustarían. Hay estudios como Playdead que avanzan en esa dirección que anhela la Introducción a la crítica artística del videojuego de la que hablaba al principio; sin dejar a un lado los descubrimientos que hicieron con Limbo, tanto en mecánicas como en temática, el estudio danés amplía su propuesta y se atreve con temas tan tremendos (y tan vigentes) como la relación entre el individuo y el gobierno, la dirección del progreso científico y la importancia de trabajar día a día para un futuro representado aquí por un niño aparentemente ajeno a los atropellos del sistema. La realidad grotesca de Inside tiene mucho en común con la nuestra, y aporta (si prestamos atención) algunas herramientas para mirar a nuestro alrededor con otros ojos: si por algo tienen que ser importantes los videojuegos, por favor, que sea por esto. [9]

  1. Rustgladiator

    Cuando salga físico como hizo su hermano limbo me tiro de cabeza con los ojos cerrados.

    Edit: Genial análisis Victor. Tremendo

  2. MoRFhEuS

    ¡Quiero un spoilercast de este juego!

  3. gogobaby

    @rustgladiator Limbo nunca salió el solito en físico……….. Como mucho salió una recopilación fisica en la que metían Trials HD, Splosion Man y Limbo.
    Y bueno yo que tu no me esperaría ni 1 semana en comprarte el juego en XBOX ONE, o en su defecto si no la tienes en PC.

    En cuanto al juego:

    Me quedo conque Limbo era injusto y practicaba el ensayo error hasta la saciedaz, y ahí INSIDE lo mejora por completo. Todo se hace de manera intuitiva y de manera gratificante. La ambientación y atmosfera es sublime, y lo mejor es dejar que cada uno recorra y descubra el juego por sí mismo.

    Uno de los juegos del año.

  4. Víctor Martínez

    @wharfinger_kyd
    De ahí lo de que cada uno es su propia industria del videojuego; no lo he explicado del todo bien porque quería dejarlo un poco en el aire, pero me refería a que los creadores-empresa normalmente no forman movimientos, porque imitan lo que hacen las empresas de toda la vida, que no tiene nada que ver con el arte, ni el anterior ni el nuevo.

  5. reketekui

    @wharfinger_kyd dijo:
    Fantástico análisis; tengo unas ganas brutales de jugar a esto que, para empezar, me recuerda mucho a Another World …..

    Personalmente, me traslada las mismas sensaciones de «»»valle inquietante»»» que me dieron al jugar Another World en su época, aunque el estilo de juego no es tan parecido.

  6. Tachenko

    Playdead, los Lars Von Trier de los videojuegos. Genial análisis!

    Inside me ha parecido toda una experiencia. Si ponemos a un lado su corta duración y nula rejugabilidad, me parece un juego perfecto, de los que tienes que jugar sí o sí.

  7. adrigd

    Está siendo un año cojonudo.

  8. Selinkoso

    Playdead juega con lo onírico, mas exactamente con el subconsciente de los individuos cuando uno esta soñando: el sentimiento de estar perseguido y avanzar, los tenues colores, los cambios drásticos y terroríficos mientras avanzas, y los espacios para la satisfacción personal en el sueño o en este caso la pesadilla. Probablemente esa sea la razón por la cual siempre resultan ser niños, esa representación es nuestro mas puro subconsciente, cuando somos niños es cuando se crean nuestros traumas. De ahí que impacte tanto la muerte o el fin de esa pesadilla en los juegos de playdead.

  9. KilgoreT

    No es que le tenga ganas, es lo siguiente.

  10. reketekui

    por cierto, si alguien me recomienda algún análisis del final que esté interesante… después de pasármelo varias veces me gustaría conocer la idea que se han hecho otras personas….

  11. Víctor Martínez

    @wharfinger_kyd
    El TFG este es un poco inocente en muchas cosas. No sé si se puede leer por ahí, yo lo recibí un poco de rebote, y aunque no es el enfoque que yo le daría al videojuego creo que puede dar resultados interesantes (en el TFG no se hace ese ejercicio). Precisamente para lo que decías: para ver más claros los límites y buscar formas nuevas de estudiar el tema.

  12. MoRFhEuS

    @gogobaby Para PC si que salió una versión en físico de LIMBO. Yo la vi en Media Markt hace unos meses y no dudé en comprarla, aunque ya tenía el juego en Steam y Android.

  13. Rustgladiator

    @gogobaby
    Si justamente el recopilatorio es lo que me pille en su momento. Espero algo por el estilo en físico si no pues nada tiro de YouTube.

  14. Diegodc

    Alguien me deja un ordenador/xboxone para jugarlo?

    😳 😳 😳

    Cabrones.

    El analisis es para puto enmarcar, de verdad.

  15. Pep Sànchez

    De momento, mi juego del año.

  16. HeavenNight

    El videojuego que emocionó a Lars Von Trier.

  17. Mr. Br0wn

    Entre este, Hyper Light Drifter y Firewatch menudo año.

    Por cierto, la edición física de Limbo se encuentra en eBay baratita, baratita: 16,19€ la Special Edition que me acabo de pillar.

  18. Rustgladiator

    @philip_s_owen
    A ver lo que estoy diciendo es que esperaré un tiempo prudencial, como hice con limbo o life of strange ( no tengo ese afán de jugar todo lo que quiero desde el día uno) para saber si sale en físico, gastar si , pero con cabeza también.
    El problema mio ( y de muchos) es que la mente por norma pone excusas para todo, si empiezo a pasar por el aro con esto nada me impide que con el tiempo siga , prefiero no pasar por el aro que luego es un vicio. ( yo es que soy de esos que si hacen dieta la siguen a raja tabla, y así con todo) Soy bastante cabezota para lo que me propongo. Me he propuesto no comprar digital ( por motivos que no quiero debatir ahora mismo y que son mas una paranoia personal que otra cosa) y así quiero mantenerme, no se si será bueno o me perjudica , pero es el camino que cojo para lo que yo creo que debe ser la industria, que en este caso es mi caja con mi CD.

  19. Liova

    Realmente está siendo un año de cagarse, cuando haya acabado con The Witness este es el siguiente. Por cierto, sería posible encontrar ese TFG por alguna parte? El tema me interesa y googleando no aparece.

  20. Aroh

    Felicidades por el análisis, cojonudo, como el juego.
    Mi mayor sorpresa en lo que va de año.
    La fase de los «pulsos» me parece un puñetera maravilla. Tensión y tranquilidad a la vez no es fácil de transmitir con música y efectos. Me llegó a emocionar. Juegazo.

  21. Liova

    @wharfinger_kyd dijo:
    Solo un comentario sin mucha reflexión: aquello de los «contextos, estilos y movimientos» del videojuego me parece una afirmación entre nostálgica y necesaria. Nostálgica porque creo que este medio no puede organizarse (o no ha podido, si es que fuera ese su objetivo) como el arte anterior: su difusión nace de políticas de empresa y esto rara vez coincide con lo que subyace en un movimiento (que, en muchos casos, es una construcción a posteriori de los críticos, así que desde esta posición sería un modo de fortalecer la crítica y debilitar la producción/creación).

    @wharfinger_kyd
    Es posible que haya malinterpretado tu argumento, pero entiendo que asocias la creación a las políticas de empresa, y no sé si es ese el tipo de creación que deberíamos fortalecer.

  22. Víctor Martínez

    @larbert
    Lo recibí por email, voy a preguntarle al autor. Es un texto interesante pero con limitaciones.

  23. Moebius

    Es una maravilla. Creo que no se puede hacer nada mejor con esta fórmula y es una sensación que nunca he tenido con ningún tipo de juego.
    Y una cosa curiosa es que pasar a juegos 3D en tercera persona se me está haciendo durísimo. El flow de las animaciones son tan increíbles, que habiendo mejorado los juegos ahí, las veo ortopédicas.

  24. Mr. Br0wn

    @moebius dijo:
    El flow de las animaciones son tan increíbles, que habiendo mejorado los juegos ahí, las veo ortopédicas.

    Sin duda GOTY al mejor juego de nadar. Es hipnótico ver al chaval nadar así de bien.

  25. epi

    ¿ Por qué no ha habido cojones de cascarle un 10 cuando sabemos que es un juego de 10 ?.

  26. dagorlad

    El mejor juego del año.

  27. Oldsnake

    @pep_sanchez
    No era Uncharted 4?

  28. DIOSTHOR

    @solidsnake dijo:
    @pep_sanchez
    No era Uncharted 4?

    ¿No era The Last Guardian? xD

  29. PUNKOMAN

    Voy sobrado de juegos. Pero joder, qué bien saber que esto existe, que está ahí, esperándome para cuando la cosa flojee en la one. Además, que al ser producido por microsoft, será rebajas/juegos con gold friendly. Bien, bien…

  30. visualmethod

    Madre mía con la nueva carne… Después de tres vueltas al juego sólo se interpone The Witness para darle el título provisional de GOTY. Y la banda sonora otra maravilla que espero se edite pronto.

    Eso sí, lo único más grande que este juego es el marrón que tiene Arnt Jensen con el siguiente. Aunque el estudio parece cómodo con la fórmula, no sé si después de INSIDE se puede hacer algo mejor. Ojalá me equivoque.

  31. Ronie

    Dejando a un lado el argumento y los FEELS, que son muchos y muy impactantes (estuve la última media hora de juego con la piel de gallina), lo que me flipó fue el nivel de detalle y mimo que han puesto en toda la ambientación pero, sobre todo, en las animaciones.

    El cómo interacciona el personaje con el entorno, cajas, por ejemplo, dependiendo de su posición respecto al objeto es demencial.

    Para mí, claro candidato a GOTY. En ese nivel estamos.

  32. CrookMon

    @chiconuclear Ahora solo falta FRU para hacer un completo.Anímate!

  33. Marston

    Ya lo tengo en mi biblioteca asi que ahora a saborearlo como un plato especial. Genial analisis VIC PUNISHER

  34. El Jugador Medio

    @chiconuclear
    No he leído ni los comentarios, ni mucho menos el análisis. ¿Hay spoilers? Si es que sí, ¿de qué tamaño?

  35. Víctor Martínez

    @el_jugador_medio
    Según lo que yo considero spoiler, ninguno, pero yo soy muy laxo con esas cosas. Creo que todos los posibles spoilers que pueda haber (me he esforzado para no comentar ninguna escena concreta, ha sido una cosa bastante tremenda) son de esos que solo ves cuando ya conoces el juego, o sea, cuando ya no es posible que te hagan spoilers. Si tienes miedo a lo que pueda pasar espérate a jugarlo antes de leer nada, que merece la pena.

  36. Rustgladiator

    @philip_s_owen
    De verdad no podría ahora mismo por ganas y pereza debatir. Pero bueno el perfecto usuario que ellos quieren eres, eso está claro.

    Por cierto perder no me pierdo nada eso estará ahí mínimo algunos años. Sólo es saber controlarse y listo que no pasa nada por no jugar todo lo de este año este año.

  37. Rustgladiator

    @philip_s_owen
    La verdad que tampoco me vuelvo loco si no sale físico pues lo veo por youtube de verdad que no tengo ningún problema con eso. Se que es difícil entenderme pero así soy feliz no es por nadar a contracorriente por modismos ni nada de eso vamos. Simplemente si digo que no apoyo ese formato es no. Sin posibles. Y no pretendo que nadie me imite pero es mi forma de luchar, y solo puedo hacerlo con la cartera que es como más lo notan. Cada uno en su formato eso está claro pero lo de el ritmo no creo que cambie de ritmo.

  38. Sams

    ¡Mini spoilercast de Inside!

  39. landman

    Tengo un problema, creo que vuestras voces me hypean en exceso, ya van un par de juegos que para mi son bien y ya, y todo por culpa del hype, que me creo unas expectativas que no son.

    Con este juego me ha pasado exactamente lo mismo que con Limbo, lo jugué, algunas cosas no las entendí, fui a la tienda a leer la descripción del juego, y todo quedó claro. Resultado: juego bien, y ya.

    @eddo dijo:

    @moebius dijo:
    El flow de las animaciones son tan increíbles, que habiendo mejorado los juegos ahí, las veo ortopédicas.

    Sin duda GOTY al mejor juego de nadar. Es hipnótico ver al chaval nadar así de bien.

    Pues mira por donde a mi me hizo mucha gracia (por no decir que me pareció ridículo) que el niño buceara haciendo crol en lugar de braza.