La mente humana es muy curiosa. Somos capaces de frustrarnos por una idea que está ahí, en la punta de la lengua, pero no termina de materializarse. Imaginamos una concatenación de sucesos, buenos o malos, cuya posibilidad de realizarse es comparable con la fragilidad de un cántaro lleno de leche. Incluso notamos que algo no está bien aunque nada parezca indicar que así sea. Es un mecanismo de defensa ante lo desconocido, estar alerta ante lo inesperado, ante la ausencia de ruido en un lugar bullicioso, la soledad en un espacio habitualmente concurrido o la falta de elementos que permitan anticipar qué está ocurriendo. Esa ausencia de información puede derivar en un impulso voraz hacia la exploración y el descubrimiento, pero si sentimos de verdad que algo no termina de encajar, son el miedo y la precaución quienes toman el mando.
Antes de comenzar una partida en Interior Worlds, una pantalla nos recomienda jugar con auriculares, a oscuras y solos. Una indicación que merece la pena tener en cuenta para disfrutar al máximo de la atmósfera que ha confeccionado sodaraptor en su último título. También es un anticipo, funciona como una pista de los tres pilares básicos de este juego: un apartado sonoro que transita entre la tensión y el desasosiego, que a su vez esconde la clave para poder avanzar cuando el camino parece oculto; una colección de espacios liminales, en principio, vacíos que emanan un inquietante aura y pierden su encanto si nos adentramos a ellos bajo el amparo de la luz; jugar solo contribuye en la inmersión, evita que se rompa el hechizo y amplifica todo aquello que el juego pretende transmitir, además, conviene no apartar la mirada de la pantalla… por lo que pueda pasar.
La propuesta de sodaraptor es la mezcla perfecta que se obtiene al juntar un juego de exploración en primera persona con las sensaciones que producen los espacios liminales: fascinación, cierta inquietud, una pizca de curiosidad y la certeza de que, pese a ser un lugar normal y corriente, algo no termina de funcionar. Un conductor con falta de sueño se detiene en una gasolinera para dar comienzo a un prólogo en el que aprender las mecánicas básicas y conseguir el principal objeto del juego: una cámara analógica. El aparato sirve para hacer fotos, con o sin flash, permite jugar con el enfoque o el zoom y, como antaño, requiere que recarguemos tras cada disparo. Cada foto cuenta.
Tras el prólogo, el juego nos deja en un garaje con una única indicación: «explora». Podemos trastear con la cámara hasta hacernos con los controles, pero no sabemos qué hay que fotografiar. ¿Alguna pintada en la pared quizá? ¿Aquel carrito de la compra desamparado bajo una luz que parpadea? Con o sin flash, no sucede nada. Podemos ver la foto en el álbum, escudriñar el resultado en busca de algo que no encaje, pero todo sigue igual. No obstante, sea cual sea la ruta elegida por el inquietante aparcamiento, no tarda en aparecer en escena uno de los aciertos del juego: el sonido de un latido. Si lo seguimos hasta que su intensidad gane protagonismo, encontraremos una especie de humo levemente iluminado, inmóvil, pero vivo.
Pronto aprendemos que debemos fotografiar las distintas anomalías que se encuentran esparcidas por cada escenario. En el primer nivel es necesario guiarse por el oído, caminar con cautela en busca de un rumor lejano que conduzca hasta una de estas nubes palpitantes que desde su quietud esperan para ser inmortalizadas. Sin embargo, el juego no tarda en facilitar una herramienta que, si bien tiene una utilidad diferencial, puede acabar con la potente sensación que genera esta búsqueda de latidos en la oscuridad: una brújula. Este objeto señala la posición de la anomalía más cercana y, una vez todas han sido fotografiadas, la dirección en la que se encuentra la salida. Con la brújula en mano es posible ignorar el apartado sonoro y el inquietante hechizo que trata de conjurar, ya que devuelve a la vista la prioridad que había cedido al oído. El juego se guarda un par de ases en la manga para evitar que nos alejemos de esa tensión tan bien construida; no necesita recurrir a jumpscares, tiene una serie de momentos bien colocados para que cualquier atisbo de relajación desaparezca. Situaciones en las que queda claro que algo está pasando ahí, que no estamos solos.
La exploración es esencial para poder superar cada nivel, tanto para encontrar las anomalías como las distintas llaves que posibilitan que alcancemos el final de cada mapa. Quien se desvíe del camino principal descubrirá que el diseño de sodaraptor alberga ciertas recompensas para saciar su curiosidad: un lugar idóneo para realizar una instantánea impactante, un logro poco habitual, secretos inquietantes o la posibilidad de añadir al inventario una linterna; un objeto clave para quienes no conjugamos con el terror e imaginamos una amenaza escondida en cada rincón sombrío. Con la luz de la linterna —ojo con abusar de ella, es un bien preciado— se puede disfrutar mejor de las partes más oscuras de algunos escenarios. Los mapas de Interior Worlds gozan de un encanto muy particular, pese a que todo parezca indicar que la mejor opción es salir de allí cuanto antes; una suerte de fuerza gravitatoria parece atraerte para que permanezcas en ese sitio. Los lugares que este intrépido paisano debe recorrer van desde la terminal de un aeropuerto hasta un pintoresco hotel, con piscina interior y todo. Son espacios cotidianos, conocidos, de lo más normal… ¿No?
Interior Worlds encuentra en esa aparente ausencia de peligro el ingrediente esencial para convertir cada paso, cada giro de cámara en una decisión que conviene sopesar. Quién sabe lo que aguarda en el infinito pasillo tras girar la esquina. Quién sabe si el maniquí que descansaba en el fondo de la habitación ahora aguarda a tu espalda. Los escenarios aumentan en tamaño y complejidad, pero la amenaza —más bien la ausencia de ella— permanece. Es una sensación potente, pesada. Una carga que atenaza los músculos y te pone alerta ante cada estímulo. Puede ser un objeto que ha cambiado de posición cuando ha notado que nadie lo observaba. Quizá sea un ruido estridente que rompa la inquietante pero estable atmósfera. O quizá no sea nada, esa pequeña sombra que parece haber pasado por un lado será fruto de una imaginación excitada.
Hay una belleza especial en estos lugares, enormes superficies construidas para albergar a cientos de personas, pero con un único visitante.
Este tipo de lugares, estos espacios liminales que parecen desconectados de la realidad, son más asimilables, tienen más sentido, si los imaginamos como parte de un sueño. Ese pensamiento ayuda a que la mente se relaje y tolere mejor ciertas estampas tan poco habituales como un instituto al anochecer o un cine sin empleados ni espectadores. Cuando el cerebro deja atrás la reacción instintiva de alerta, el miedo deja paso a cierta fascinación: hay una belleza especial en estos lugares, enormes superficies construidas para albergar a cientos de personas, pero con un único visitante. Atípico, pero atractivo. El problema es que dentro del mundo onírico también habitan las pesadillas. Esta idea pronto se hace presente en Interior World, esta certeza de que algo no termina de funcionar. Encontrar justo eso, la pieza que no encaja, o huir de ello es impulso suficiente para seguir avanzando.
La propuesta que ofrece Interior Worlds depende de cómo de inmersos estemos en la exploración de sus escenarios y, sobre todo, de qué nos genere su atmósfera. Parece una perogrullada, pero si ignoras las recomendaciones iniciales de su desarrollador y te dedicas únicamente a completar los objetivos, la aterradora magia del juego se desvanece. Para que el juego de sodaraptor funcione solo demanda un poco de compromiso y confianza. Si ambas partes se dan la mano y emprenden juntos el viaje, el resultado es más que satisfactorio. Recorrer lugares que comienzan pareciendo inquietantes, para después descubrir su particular belleza gracias a un carácter evocador que los hace únicos. Una exploración que al principio parece un mal necesario, cuando en realidad es una actividad de lo más recomendable para saciar la curiosidad.
El único obstáculo para alcanzar este disfrute en Interior Worlds es el halo invisible que logra erizarte la piel desde que atraviesas el primer umbral hacia lo desconocido. Aunque todos los elementos del juego parezcan susurrar «huye», merece la pena aprovechar la ocasión y fotografiar todo aquello que llame nuestra atención. Nunca se sabe si puede ser nuestra última oportunidad.
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Gracias por el análisis, Juan. Siempre había desconfiado de este tipo de propuestas porque es muy difícil extraer las realmente interesantes de entre toda esa avalancha de estética PS1 que inunda itch.io.
Me pregunto si lo popular del terror a los espacios liminales, el de lo cotidiano (también con películas como Skinamarink) responde a un cambio social fruto del confinamiento. Ya sucedió en el pasado con el terror cósmico (tras la post-verdad) o los zombies (tras la crisis económica de 2008 y los movimientos sociales posteriores).
@visualmethod
Gracias a ti por leer y comentar el análisis ^^
Muy interesante lo que apuntas además, seguro que 2020 fue un punto de inflexión en ese sentido. Tengo ganas de ver lo que hace el estudio de Ikumi Nakamura, tras esa gira por lugares abandonados que hizo.
Me ha molado mucho el análisis, gracias por descubrirme este juego :). Habrá que probarlo como dicen
@vergara
¡Muchas gracias! Espero que lo disfrutes.