No es el auteur más popular del mundo, pero el estilo de Masahiro Sakurai es ya suficientemente reconocible como para detectarlo al momento cuando uno juega a Kid Icarus Uprising. Se nota la mano del creador de Super Smash Bros. en los menús, en el multijugador, en la cantidad demencial de juegos-dentro-del-juego que tenemos entre capítulo y capítulo de la aventura principal; se nota, y a estas alturas de la película Sakurai debería ser motivo suficiente para esperar cierto nivel, para despertar cierta exigencia. No recuerdo cuánto me costó empezar a manejar correctamente Super Smash Bros., pero desde luego Pit, el protagonista de Uprising, no nos pone las cosas demasiado sencillas de primeras, a pesar de su encantador aspecto manga y los mil y un personajillos que se encuentra por el camino. Nuestra aventura junto a la diosa Palutena está dividida en capítulos, y cada capítulo está dividido a su vez en tres partes: empezamos volando, seguimos caminando y acabamos luchando contra un jefe final. Cada parte tiene sus peculiaridades y sus estrategias, y el choque entre, sobre todo, el vuelo y las zonas a pie es evidente: los cinco minutos que Pit puede volar gracias a la asistencia de Palutena son dinámicos, accesibles y directos, y bastan un par de capítulos para entenderlos perfectamente; el control es sencillo y la cantidad de diálogos es tremenda, y son todos ágiles y brillantes: dinamizan aún más la partida aunque, eso sí, mejor si entendéis inglés oral, porque aunque los subtítulos tienen buen nivel (aunque a mí no me hayan gustado demasiado: adaptan demasiado, se toman demasiadas licencias) es improbable que podamos atender a ellos mientras esquivamos los ataques enemigos, sobre todo a partir de cierta dificultad. Cuando vamos a pie la cosa es distinta. A pesar de que la cantidad de formas de control es alta, la principal es la mejor: con el botón deslizante controlamos a Pit, con L disparamos y con el stylus apuntamos; esquivar con cabeza, moviendo rápido el botón deslizante en la dirección que queramos, y controlar bien los timings de disparo para optimizar el tiro cargado (que se recarga sólo en unos segundos) son algunas de las bases sobre las que se mueve Kid Icarus Uprising cuando Pit camina, también durante los combates contra jefes finales. La peana que incluye el juego no es necesaria, pero sí es una ayuda inestimable si pretendemos jugar un buen rato: he jugado de mil maneras distintas y casi siempre acabé con un dolor bien jodido en la muñeca, excepto usando la peana y tirado en la cama. No es el control más óptimo para el hack and slash rápido y fresco que intenta ser el juego, pero sí que acaba funcionando mucho mejor de lo que parece en un principio; tarda, eso sí, y tarda mucho más de lo que debería. Esta barrera de entrada puede ser más dura de lo que más de uno esté dispuesto a aceptar, y desde luego si acaba funcionando es más por pura costumbre a algo no tan bueno como debería que porque se acabe descubriendo como realmente bueno. Es óptimo, sin embargo, y acaba siendo un buen puente hacia la cantidad tremenda de contenido que ofrece el juego. Las muestras de genialidad se suceden una tras otra a lo largo de las muchísimas horas que dura la campaña; desde el diseño de niveles, imaginativo y muy enfocado a jugar una y otra vez cada capítulo en busca de nuevos secretos, hasta las pequeñas mecánicas jugables que hay en casi cada pantalla de personalización de la partida (elegimos habilidades como si jugáramos a un puzzle; conseguimos trofeos lanzando huevos al aire) demuestran la ambición de Sakurai por hacer un juego portentoso. Sorprende tener algo tan enorme en una consola tan pequeña. Como ha pasado en algunos de los últimos juegos de Nintendo, Kid Icarus Uprising vuelve a ser una lección de game design de las que más de uno tendría que tener en cuenta. Prefiero que lleguéis al juego pudiendo aún sorprenderos por sus incontables detalles, pero mencionaré un par de los más conocidos: el sistema de dificultad y las armas. La dificultad del juego se elige antes de cada capítulo, y va del 1 al 9; de la dificultad que elijamos depende la agresividad de los enemigos, por ejemplo, pero también las armas y recompensas que obtenemos e incluso las áreas del nivel que podemos explorar. Si decidimos continuar tras morir, bajamos un nivel de dificultad automáticamente, y esto anima, y mucho, a jugar de nuevo capítulos ya terminados. En cuanto a las armas, hay muchas y sus posibilidades son casi infinitas: podemos comprarlas y venderlas, pero también combinarlas y convertirlas en gemas, por ejemplo, para compartirlas con amigos; cada tipo de arma es muy distinta e implica formas de juego muy distintas, y no es difícil acabar pasando un buen rato entre capítulo y capítulo comparándolas, probando combinaciones para encontrar otras nuevas y apoyándolas con esas habilidades que, ya dije, se seleccionan en una suerte de inventario a medio camino entre la gestión tipo Diablo y el puzzle puro y duro. Estando Sakurai detrás era de esperar que el multijugador fuera potente, y no decepciona: sus posibilidades son enormes, y los más amigos de Smash Bros. encontrarán aquí opciones que pueden mirar a los ojos a las del brawler de Nintendo. También está lleno de detallitos de diseño, como lo bien resuelto que está el posible desequilibrio entre jugadores con armas de características diferentes, que hacen que no sea sólo un añadido a la partida individual sino un modo con peso suficiente como para tenerlo muy en cuenta. Kid Icarus Uprising es un juego titánico, enorme, larguísimo, con potencial para ser el equivalente aventurero a Super Smash Bros. por la cantidad y buen gusto del contenido que ofrece. Sus puntos más feos, en especial la incomodidad de su control, que nos exige demasiado esfuerzo para acostumbrarnos a él, le quitan algo de gracia, pero también es cierto que es muy fácil enamorarse perdidamente de Pit y familia si su propuesta nos cala. Es un juego que despierta menos pasiones de las esperadas, pero que aun así es un candidato a imprescindible y una de las entradas más potentes del catálogo de Nintendo 3DS, tan en forma últimamente. [8]
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primens! lol
Este juego con el Wii mando ganaría muchos enteros.
ChicoN, ¿podrías poner una fotillo del atril? Me gustaría ver a qué armatoste nos enfrentamos.
@corrupt
Sin ánimo de evitar la respuesta de @chiconuclear, pero tienes una buena galería aquí.
Sobre el juego, tras el análisis pienso como @yorda: parece que han errado la plataforma de lanzamiento, por más que quieran dotar de catálogo a 3DS.
Gran juego, pero está pidiendo soporte para el Slide Pad Pro como el comer. ¿Sería posible mediante una actuañlización o alguna mierda de esas?
@dolph
No lo veo muy probable, pero realmente con stylus el control es ideal, sobre todo por velocidad.
» con potencial para ser el equivalente aventurero a Super Smash Bros»
Me vale.
EDIT: Pero de hecho SI se puede controlar si tener que usar stylus, cosa que no sabía, aunque como el análisis recoge el juego tiene vários sistemas de control. Yo pensaba que se limitaba a cambiar la función de botones y poco mas pero no.
http://www.youtube.com/watch?v=CM_RhkvC_4I
Es una pena la implementación de los diálogos en la fase de vuelo, ya que sin entender inglés te pierdes gran parte de los diálogos, en los cuales también se desarrollan los personajes, al tener que atender a los enemigos.
El rizo hubiese sido que lo hubieran doblado…
Siempre lo he pensado, y es una cosa que me jode muchísimo. Deberían haberlo sacado para Wii o esperarse y que fuera título de lanzamiento con WiiU.
hace mucho que no sale un kid icarus, quizas con este esten tanteando el terreno para ver si cuaja y tirar para delante con esta IP
Vaya, lo del no doblaje al castellano parece un palo gordo, y mas en este tipo de juego. Muchas ampollas veo levantándose por ahí, y mas después del ejemplo de Resident Evil Revelations que SI vino doblado al castellano.
(Joer, hasta el comentarista de smash bros está doblado)
Ojo, ya no por mi, que me da igual en inglés que en castellano, pero en cosas asi se nota el detalle de una edición cuidada al máximo.y haría un gran favor a la hora de venderlo.
yo tras superar el juego y hecharle más de 30 horas, y las que me quedan con el multijugador y sus multiples niveles de dificultad, creo quenla nota es injusta.
un 8 esta muy bien pero este juego merece más, pese a que se empeñen en criticarlo por sus controles, no tenemos 2 años y en un rato te acostumbras. el juego más completo de 3ds y seguirá siendolo almenos un añito.
lo recomiendo
@subject
Gracias bro.
Yo ya he pedido el mio aprovechando un ticket de Zavvi. No esperaba que fuera un juego tan completo.
Lo más seguro es que me lo compre, me alegro que sea tan completo.
Enorme juego, nunca me llamó mucho la atención, sobretodo por la demo que había en el «prueba y verás», y el multijugador me olía a extra hecho en 2 tardes, pero me alegro de haberme equivocado en todo.
La jugabilidad está muy bien pensada, los diálogos entre los personajes al mismo tiempo que acabas con las tropas del inframundo le dan mucho dinamismo al juego, y el multijugador es un magnífico avance de lo que podría ser el próximo Smash Bros si abandonase los escenarios 2D.
El mayor punto negativo como ya han dicho, el control. Funciona de forma magistral si usas el soporte, pero como no puedas usarlo prepárate para destrozarte el brazo y las manos, es demasiado frenético como para jugarlo teniendo la consola en suspensión con un brazo y con ese mismo brazo controlar el stick, la cruceta y el gatillo.
La otra parte, la de apuntar con el stylus, es perfecta. Con un stick derecho no funcionaría tan bien, de hecho se puede configurar de forma que los botones de la derecha actuen a modo de stick derecho y aunque se puede jugar, se va bastante más lento (como anécdote, probé este control en el online, y mientras intentaba apuntar con el «stick derecho» el rival ya me estaba dando la del pulpo).
Yo le doy un 9, por el hecho de que solo lo puedo disfrutar con el soporte, y por no llevar un doblaje al español, que cuesta un cojón matar bichos, esquivar ataques y leer diálogos a la vez. Todo lo demás me parece perfecto.
Este juego es la leche
Un juego exageradamente bueno. La mejor y más valiosa lección que ha dado Nintendo en años: por su humor, sus referencias, su complicidad con el jugador, lo absurdo de su tamaño y, claro, lo genial de su diseño. Me ha emocionado en ese sentido, por soportar el tópico de la carta de amor a los juegos y a los fans.
Lástima lo de la plataforma: se nota demasiado que iba para Wii. Incluso así, de lo mejor del año.