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Análisis de Killzone: Mercenary

Análisis de Killzone: Mercenary

Los mercenarios están de moda. Ya sea la serie de películas protagonizada por viejas glorias del cine de acción o ciertos personajes del mundo del deporte cuyo único color, el que de verdad sienten, es el verde («Hoy, mañana y siempre con el Barça en el corazón»), la gente dispuesta a todo por la pasta crece y se multiplica cada día. Individuos de moralidad distraída, decididos siempre y cuando haya un buen montante de por medio; alimañas, sanguijuelas, presidentes del gobierno… Teniendo en cuenta la sencillez con la que uno puede meterse en la piel de estos soldados de fortuna y lo simple de sus motivaciones, no resulta difícil entender por qué Guerrilla Cambridge, el estudio detrás de este Killzone: Mercenary, ha decidido prescindir del enfoque militarista y menos inmediato de anteriores entregas y ha decidido otorgar el rol protagonista a un hombre que, por la cantidad correcta, deja que sean las balas las que hablen por él.

No me molestaré en explicaros con detenimiento la historia: ni yo la considero relevante, ni el juego quiere que lo sea. Basta con saber que encarnamos a Arran Danner, un mercenario a sueldo de la ISA, esa organización con nombre de madre coraje formada por los supuestamente buenos de la película. Y es que la verdadera diferencia entre el clásico soldado y nuestro aguerrido mercenario se encuentra más en lo jugable que en lo argumental, ya que cual presidente del Tottenham, la clave está en joder todo lo que puedas para intentar sacar el máximo dinero posible. Ese vil y preciado metal será el que usaremos para que Blackjack, un misterioso traficante con cajas sembradas cada cierto tiempo a modo de punto de control, nos dé la posibilidad de comprar o cambiar armas, munición o una especie de perks llamados Vanguard capaces de transformarnos, mediante escudos, drones o gadgets de camuflaje, en un ejército de un solo hombre. La consecuencia directa de todo esto es la posibilidad de afrontar cada segmento de la pantalla de una manera diferente —siempre y cuando tu arma no extienda cheques que tu cartera no pueda pagar—, pudiendo optar por un enfoque directo y de alto poder destructivo o por un planteamiento más sigiloso.

Ayuda mucho a esto último el hecho de que la inteligencia artificial tenga más de lo primero que de lo segundo. Pese a reducirse a siempre más o menos las mismas acciones y a coger frecuentemente a alguno de ellos haciendo la estatua, no serán pocas las veces en las que, seguros de vuestra cobertura infalible, descubráis que el enemigo ha tenido tiempo para rodearte, plantarte una granada en los pies y e incluso sacarle brillo a la bota con la que te patea, literalmente, tu demasiado-pagado-de-sí-mismo-aun-para-ser-mercenario culo. También el control dista mucho de ser la incomodidad artrítica que hemos sufrido en anteriores ocasiones. La versatilidad del doble stick junto a la posibilidad de afinar la puntería con el giroscopio —de manera muchísimo menos brusca que en Uncharted: Golden Abyss, por ejemplo— hace que rara vez echemos de menos nuestro mando o la combinación teclado más ratón. El punto débil de todo esto es, para sorpresa de nadie y aun sin ser tan sangrante como en el anteriormente citado, la inclusión de mecánicas táctiles francamente ridículas. Parece mentira que, a estas alturas, sean los únicos que no se han enterado de que para querer matar a un enemigo con una flecha antes quiero tener un arco.

Análisis de Killzone: Mercenary

El multijugador, que muchos habréis probado ya, no aporta una gran novedad al género y, aunque supone un añadido relativamente interesante, apenas es relevante a la hora de valorar el juego. Al modo presente en la beta de cumplir los objetivos que se nos van marcando se une un deathmatch clásico por equipos y un todos contra todos loco en el cual intentaremos conseguir el máximo dinero posible de las maneras habituales para ampliar un arsenal tan variado como increíblemente caro. A ello se le une las cartas de valor, ítems a coleccionar que conseguiremos según lo estelar o patético de nuestra actuación diaria y que sirven para multiplicar nuestra puntuación dependiendo del palo de la carta en cuestión. Los puntos fuertes de la campaña están ahí -ese control tan fácil de asimilar, los gráficos, los escenarios relativamente amplios y la suavidad con la que todo se mueve pase lo que pase en pantalla-, pero no deja de ser un complemento extraño que servirá para quitarnos el mono en caso de estar desesperado por echar una partidilla online pero no para tenernos enganchados como animales al router en busca de una sala abierta.

A lo que sí que pocas pegas se le puede poner es al apartado gráfico. Pese a sus fondos de cartón piedra —destaca, y mucho, la escasa variedad de ambientaciones—, a unos cuantos problemas con las texturas en las distancias en las que un hombre se la juega y a la sospecha de que tanto aliados como enemigos han estado reclutando a miembros de la misma familia, Killzone Mercenary es, sin duda, el juego que explota al máximo las capacidades de la Vita. Apabulla de verdad, por muy pasilleros que sean, ver escenarios tan amplios y texturas tan logradas en una máquina de dimensiones tan reducidas. Puede que no sea, ni mucho menos, el más bonito, pero no exagero ni una pizca cuando digo que, por momentos, y de no tenerla en mis manos, habría jurado estar dándole a una consola de sobremesa.

Análisis de Killzone: Mercenary Dejando por tanto claro que este nuevo Killzone merece ser situado sin reparos junto al resto de la saga, es necesario señalar que no todo es tan bueno como debería, y que puede que este, su punto fuerte, sea también su gran debilidad. Las escasas cinco horas de la campaña, aunque fácilmente rejugables para los más completistas gracias a una serie de retos, no llegan a compensar lo repetitivo de las misiones; y es precisamente por su tendencia a querer ser como los demás por lo que no aprovecha la oportunidad de destacar, perdiéndose por propia voluntad entre muchos otros de su estilo. Es difícil explicar por qué un juego con tan pocos fallos no consigue enganchar y se nos puede hacer tan monótono en tan poco tiempo, pero resulta más que comprensible cuando nos damos cuenta de que escasean tanto los errores como los aciertos. Ni siquiera la inclusión de un multijugador cuyo sentido, al estar pensado para una portátil, se diluye en gran medida al necesitar una buena conexión detrás, puede mitigar la certeza de que, como pasó con el anterior Killzone 3, todo esto ya lo hemos visto antes… y mejor.

Han sido muchos los meses en los que una gran mayoría argumentábamos que Vita necesitaba un juego grande, un triple A que diese lustre a una consola cuyo catálogo se compone casi al cien por cien de juegos solventes pero pequeños. La elección de sacar un FPS como Killzone, por inusual e históricamente fallida, está lejos de ser la que cualquier de nosotros hubiera tomado, pero no se puede negar que el trabajo de Guerrilla Cambridge a la hora de trasladar la experiencia de la hermana mayor a la pequeña ha sido más que notorio. Quizás su incapacidad para asumir galones limite en exceso que se distinga de las cientos de propuestas surgidas en los últimos años, y está claro que le falta mucho para ser un shooter vibrante, original e inolvidable. Pero, en lo que respecta a la portátil de Sony es, por el momento, único. No es la culminación de un camino, pero sí, como decía Pep en su avance, una promesa por fin cumplida y un primer paso lo suficientemente firme como para empezar a moverse en la dirección correcta. [7]

Usuario
  1. AdrianXunkeira

    Me ganas con tus símiles futbolísticos, gran análisis #Valors <3

    @Yipee Me llama la atención el poder optar por el sigilo,¿qué tal implementado esté eso? Recuerdo que en Goldeneye de N64 tenía un amigo que jugaba asi como al Metal Gear algunas secciones, yo que siempre lo hacía a lo Rambo flipaba muy duro xD

    la sospecha de que tanto aliados como enemigos han estado reclutando a miembros de la misma familia

    10/10 Yo creo que los desarrolladores ahorran con estos movimientos, a costa de extinguir algunos apellidos :_(

    Tiene buena pinta el juego, el único Killzone que me jugué fue el Liberation en PSP, que no se parece en nada a esto, pero me entretuvo, y me pareció una buena entrada al universo Killzone, no soy mucho de shooters, pero cuando me haga con Vita será uno de los que juegue,sobre todo con eso de que puede equipararse al resto de la saga,es bastante hypeante (mis amigos mientras yo me refugiaba en mi Gamecube y mi DS y su endogamia Nintendera,me hablaron maravillas de Killzone 1 y 2).

    Lo único que me chirría son esas 5 horas de campaña y eso de que digas que puede hacerse repetitivo a pesar de durar tan poco, para una persona cuyo shooter favorito es Metroid Prime (si, no lo es para nada xD) es un poco jodido.

  2. SrVallejo

    @yipee Felicidades por el análisis, los similes futbolisticos un acierto. Pero quizás se me ha hecho un poquito largo. En cualquier caso, buen analisis.

  3. Égida

    Por lo que veo aquí y en gaf otros sitios, la principal crítica que está recibiendo Mercenaries es que no añade nada nuevo a los Duty Calls: Battlefields of Honor (aparte de poder jugarlo tumbado en la terraza); así que los que pasamos de estas sagas podemos sumarle un puntito o dos a la nota. Aunque lo de la duración del single player si que me parece sangrante.

  4. pinjed

    @yipee

    YES UN FENÓMENO, GALLU.

  5. Nessin

    🙁 quiero una vita….

    @pinjed dijo:
    @yipee

    YES UN FENÓMENO, GALLU.

    Y esa vena asturiana? WAHT

  6. Nessin

    @pinjed
    Si hombre, eso lo conocía, era por si @yipee o tu erais asturianos infiltraos por aquí xD de ahí mi sorpresa.

  7. Preacher (Baneado)

    @azuma dijo:
    la principal crítica que está recibiendo Mercenaries es que no añade nada nuevo a los Duty Calls: Battlefields of Honor

    Por norma general eso me parecería un problema muy gordo, pero la razón de ser de este juego es trasladar de forma directa los valores de un shooter de sobremesa al entorno portátil sin perder jugabilidad o espectacularidad. Demasiado jodido me parecía ya esto, después de desastres como los anteriores Resistance y Call of Duty en Vita, como para pedirle además revoluciones jugables. La gente hace bien en pedirle algo más a Mercenary, no hay que conformarse con lo justo, pero yo creo que demasiado bien ha salido la cosa, vistos los precedentes… En este caso creo que está bien que se haya quedado en algo conservador, bien pero sin alardes, y dejar las innovaciones para una posible secuela.

  8. Yipee

    @adrianxunkeira dijo:
    @Yipee Me llama la atención el poder optar por el sigilo,¿qué tal implementado esté eso? Recuerdo que en Goldeneye de N64 tenía un amigo que jugaba asi como al Metal Gear algunas secciones, yo que siempre lo hacía a lo Rambo flipaba muy duro xD

    Puedes plantear las misiones de ambas maneras, pero el propio juego te empuja en ocasiones a que seas silencioso para intentar extraer los informes de inteligencia o obtener más dinero atravesando zonas sin ser detectado. La verdad es que al tener una inteligencia artificial bastante competente -tampoco una locura, pero no verás cosas raras como que mates a uno a 200 metros y todo el campamento sepa automáticamente donde estás- el utilizar armas silenciosas y esperar tu momento es bastante satisfactorio, siendo yo de los que normalmente van a saco totalmente.

  9. AdrianXunkeira

    Como dice @preacher, no había reparado en que seguramente sea la primera experiencia shooter portatil que se puede equiparar a sus homónimos de sobremesa.

    No es tema baladí y marca un antes y un después, seguramente el próximo COD para Vita se vea empujado por los estándares de calidad de este Killzone.

    Por cierto Viteros, ¿que os parecería un port de, por ejemplo, Modern Warfare 2?

  10. Antianaitgames

    Citar una canción de Oasis: -10 puntos.

  11. efataleof

    Lo acabo de estrenar y aunque aún tengo que configurar un poco la sensibilidad de los joysticks y el sixaxis para ser mas competitivo estoy alucinando con el juego y por suerte no solo con el cuidadísimo apartado gráfico. Quizás sea un juego de 7 si se le compara con los pesos pesados de sobremesa pero definitivamente es justo merecedor de un mayor reconocimiento si tenemos en cuenta que no existe ningún fps en terreno portátil que se le acerque remotamente en calidad y buen hacer.
    Saludos!!

  12. DiegoDsg

    @adrianxunkeira
    Depende de que tipo de port sea, porque como vuelva a ser una banana infumable como el COD: Declassified… http://www.eurogamer.es/articles/call-of-duty-black-ops-declassified-analisis
    Mejor que se lo ahorren.

  13. AdrianXunkeira

    @diegodsg Por eso me referia a un port de un juego contrastado, no un experimento como Declassified… que por otra parte debe de ser el juego más vendido de PS Vita con diferencia WOHT

  14. Yurinka23

    De momento me he pasado los dos primeros contratos en veterano y llevo casi 2 horas. En fácil y normal no tengo ni idea, pero aquí los Helgast son unos putos cabronazos.

    Igual que Uncharted Golden Abbyss hizo con los third person shooter, este demuestra por primera vez con los FPS que por fin se puede tener un AAA portátil con gráficos y controles como dios manda, como los de consola doméstica. Y un multiplayer online que al menos en la beta iba finísimo (aún no lo he probado en el juego final).

    Sé que hay gente que piensa que si un juego no tiene pinta de ser por lo menos dos generaciones más viejo no puede ser portátil, pero a mi me está encantando. De hecho me pasé una parada de metro por lo concentrado que me tenía.

    También hay que recordar que como buen Killzone, no es un juego para todo el mundo. Hay gente que piensa que todo FPS ha de ser como CoD, y los Killzone no lo son. Ellos son diferentes, tienen su propio estilo, que puede gustarte o no.

    @adrianxunkeira dijo:
    @Yipee Me llama la atención el poder optar por el sigilo,¿qué tal implementado esté eso?

    Bastante bien. De momento que haya visto (llevo muy poco con el juego) en muchos sitios los enemigos no empiezan a atacarte hasta que alguien (o alguna cámara) te detecta y da la alarma. Hay armas con silenciador y los melee, además de un chaleco que puedes comprarte para hacer menos ruido. En veterano es sencillo cargarte a uno o dos por zona sin que te vean, pero luego ya se suele liar parda.

    Aunque por lo general tampoco he intentado ir en plan sigilo, me encanta demasiado verlos retorcerse tras un headshot (suelo reiniciar/dejarme matar cuando no lo consigo tras un par de intentos).

    @adrianxunkeira dijo:
    Por cierto Viteros, ¿que os parecería un port de, por ejemplo, Modern Warfare 2?

    Creo que es tarde, lo ideal ahora sería sacar un CoD Ghosts (supongo que si lo hacen esperarán al que salga después) más o menos a la vez que el de consola doméstica, y ponerle cross-save y cross-play (bueno y ya cross-buy sería la bomba pero dudo que lo hagan nunca con AAAs) además de estos gráficos y controles.

    Creo que si lo hacen con la calidad adecuada (la cual sería la del Killzone y no la del CoD de Vita que sacaron) les funcionaría muy bien, aunque supongo que los AAA 3rd party no empezarán a llegar en buenas cantidades hasta que la consola no tenga una base instalada considerable (2 o 3 años calculo, esto necesita Remote Play, Gaikai, más juegos importantes y otra rebaja de las tarjetas).

    Cross-save y cross-play me han encantado en bastantes juegos que he pillado y lo usan, le dan un extra más bueno de lo que pensaba. Aunque siendo CoD un juego tan enfocado al multi no sé que tal iría a menos que jugando al single player en portátil desbloquees cosas para el multi.

    @efataleof ¿Para qué se usa el Sixaxis? Creo que tras completar los dos primeros contratos aún no me ha salido nada que lo use. Estoy de acuerdo con lo que dices de la nota, sería normal para un juego de consola. Pero sin duda al menos de momento creo que se merece más al ser el primer FPS portátil en condiciones, que no tiene nada que envidiar a los de sobremesa (como mucho algo de recorrido o precisión extra en los analógicos).

    @preacher dijo:

    @azuma dijo:
    la principal crítica que está recibiendo Mercenaries es que no añade nada nuevo a los Duty Calls: Battlefields of Honor

    Por norma general eso me parecería un problema muy gordo, pero la razón de ser de este juego es trasladar de forma directa los valores de un shooter de sobremesa al entorno portátil sin perder jugabilidad o espectacularidad. Demasiado jodido me parecía ya esto, después de desastres como los anteriores Resistance y Call of Duty en Vita, como para pedirle además revoluciones jugables. La gente hace bien en pedirle algo más a Mercenary, no hay que conformarse con lo justo, pero yo creo que demasiado bien ha salido la cosa, vistos los precedentes… En este caso creo que está bien que se haya quedado en algo conservador, bien pero sin alardes, y dejar las innovaciones para una posible secuela.

    Totalmente de acuerdo, demasiado han tenido con esto y con haber metido las cosas táctiles (de momento en general muy bien adaptadas, por cierto). Y el adaptar el diseño del juego a la portátil con el tema de los mercenarios y secciones de niveles más cortas, que te permiten tener como recompensa el poder comprar cosas nuevas cada pocos minutos.

    De momento a mi lo que menos me ha gustado es la manía de las flechas para los melée, y en especial que la animación de éstos sea demasiado duradera, suficiente para que otro enemigo te acribille mientras tanto. Por lo demás -quitando las animaciones de briefing cutres- por mi de momento todo chapó.

  15. efataleof

    Viene de serie desactivado pero si lo activas el control de movimiento puede resultarte muy util para ajustar ligeramente el punto de mira para acertar a la cabeza de los enemigos a bastante distancia (por ejemplo), los joysticks de psvita son fantáticos para ser de una portátil pero junto al sixaxis puedes realizar movimientos aún mas precisos.
    Saludos!!