Llevo ya un buen puñado de años jugando a cada shmup que se me pone a tiro (pun intended), y aunque no soy persona de cerrarme en banda a lo distinto sé, quizá por manías del tiempo, lo que me gusta en el género. Me gusta el desplazamiento vertical, los bullet hells, los sistemas de puntuaciones bien diseñados y el movimiento veloz; me gusta lo que hace Cave, por estos motivos, pero mi favorito sigue siendo Ikaruga. No Radiant Silvergun, aunque el director sea el mismo: Hiroshi Iuchi, que no se fue muy lejos (a G.Rev, concretamente, codesarrolladores de su Ikaruga) cuando quiso dirigir Kokuga, su última incursión en los matamarcianos.
Si he empezado hablando de mis gustos personales es para poner de relieve cuánto tiene de diferente Kokuga respecto a mis preferencias en shmups: el desplazamiento no es vertical, sino de 360º y libre; los proyectiles enemigos no se cuentan por cientos, sino que son más o menos pocos y bien definidos; el movimiento de nuestra nave (un tanque, en este caso, el Kokuga que da nombre al juego) es lento; el sistema de puntuaciones apuesta por una simplicidad rara en el género, que huye de combos, cadenas y multiplicadores muy elaborados.
Llevo jugando una semana y pico a Kokuga, y me da la sensación de que la cosa no va a terminar pronto. Algo bueno tiene que tener.
Como juego de disparar a cosas, Kokuga se parece más a Battle City que a DoDonPachi, para hacernos una idea. Iuchi parece haber querido aprovechar el Circle Pad de 3DS, obligarnos a utilizar cada rincón del escenario para esquivar las balas de nuestros enemigos; que el nivel no avance automáticamente, como es norma en tantos otros shmup, favorece el repliegue, la escaramuza, la cobertura, y hasta que nos enteramos de esto pasa un tiempo: el justo para cambiar el chip. Volviendo a las balas, no son muchas, pero las cosas pueden ponerse tensas: gran parte de la gracia de Kokuga está en el juego de distancias, en saber hasta dónde llegan ciertos proyectiles, en saber esquivar los teledirigidos, en saber atacar correctamente a los enemigos que esquivan nuestros disparos acercándonos a ellos o arrinconándolos contra las paredes. Tampoco es mucha nuestra capacidad de disparo: las balas van de una en una, sin prisa pero sin pausa, siguiendo la trayectoria que les indicamos con L y R, que sirven para girar el cañón alrededor de nuestro tanque.
No es un shmup especialmente normal, pero la falta de complejos con que se niega a serlo hace que Kokuga sea un ejemplo muy fresco de cómo el género, tan rígido y de alguna forma conservador por necesidades de sus creadores y de su público, acepta salidas de tono cuando la situación puede requerirlo. Arriesga al apostar por un ritmo tan lento y una importancia tan capital de las distancias (no es la primera vez que se juega con las distancias en un shmup, en todo caso: en ESPGaluda II, por ejemplo, la distancia influye en los ítems de puntuación que dejan caer los enemigos), y arriesga al ser tan oscuro para el que se acerca a él por primera vez (los multiplicadores, que dependen de las cartas que tengamos activas y por tanto también del azar y de conocernos los niveles y saber dónde aprovechar las cartas con mayor multiplicador, es un ejemplo de esta confianza en nuestra capacidad de deducción), pero la persistencia lleva a encontrarse con un juego que exige muchísimo pero que sabe recompensar el esfuerzo del jugador que no se rinde. En eso, desde luego, Kokuga es tan shmup como el que más. [7]
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:baile:
5/10
Lento y repetitivo. Sólo mejora con el uso de cartas ofensivas y aún así, duran solo unos segundos. Para colmo, activarlas con la pantalla táctil te quita segundos.
Nunca me hizo click.
(también creo que Ikaruga es lo mejor de Iuchi. Es un juego que le presentaría a los ET sin ninguna duda (junto con Portal)