Caution: the enemy is approaching

Análisis de Left Alive

Análisis de Left Alive

La premisa es prometedora: tres personajes con procedencias y motivaciones distintas se ven obligados a sobrevivir como pueden en medio del asedio del ejército de Garmoniya a Novo Slava, una ciudad fronteriza entre Garmoniya y Rutenia y que ahora se encuentra bajo el control de soldados, drones y mechas con órdenes de eliminar a todo el que se ponga en su camino. Las tres historias se desarrollan en paralelo y las vivimos intercaladas; empezamos con Mikhail, un piloto rutenio de Wanzers (los mechas en cuestión) que acaba solo y perdido en Novo Slava cuando su batallón es atacado durante la invasión de Garmoniya, y después conocemos a Olga, oficial de policía de Novo Slava, y a Leonid, miembro de un movimiento de liberación falsamente acusado de asesinato. Estas tres personas, junto con los diferentes aliados y enemigos que se cruzan en sus caminos, arman una historia sobre cómo la guerra afecta a los individuos, y sobre los intereses que entran en juego y los extremos a los que un conflicto de esta escala puede llevar a la gente. Es una buena premisa para un juego que mezcla sigilo y supervivencia y que viene con las firmas de un buen puñado de nombres del videojuego japonés; no voy a listarlos aquí, porque ni siquiera hace falta: la premisa es buena.

Es trágico que lo que haya detrás de esa premisa sea Left Alive, uno de los mayores descalabros a los que me he enfrentado en los últimos años.

Spin-off de los Front Mission —veteranísima serie de Squaresoft nacida en Super Nintendo como juego de estrategia táctica, aunque no sea esta la primera vez que prueba suerte con otros géneros—, Left Alive parece muy apetecible para quienes, como es mi caso, disfrutamos con ciertos títulos de sigilo en tercera persona que, con Metal Gear Solid fuera de combate y otras propuestas occidentales como Splinter Cell empeñadas en «evolucionar» y estar a la altura de los tiempos, hace tiempo que son peor considerados por trabajar una rigidez imposible que a veces convierte la infiltración en una especie de versión perversa de Pac-Man en la que el comecocos intenta que los fantasmas no le vean mientras recorre el laberinto comiéndose las frutas. Merece la pena no caer en el error de considerar Left Alive café para los muy cafeteros: nada más lejos de la realidad, el juego de Ilinx (un estudio japonés cuyo proyecto más reconocible puede ser el port a Mac de Disgaea 2 que se publicó el año pasado) tiene el dudoso honor de ser uno de esos raros casos en los que todo lo que podía haber salido mal sale mal, enterrando por completo los escasos momentos interesantes con los que es posible, si miras mucho, cruzarse muy de vez en cuando.


Siguiendo más o menos a rajatabla el manual del juego de supervivencia moderno, Left Alive propone superar una serie de misiones en condiciones de desventaja constante y con un ojo siempre puesto en los objetos más o menos cotidianos que, bien combinados, puedan convertirse en herramientas con las que decantar la balanza hacia tu lado. La munición es escasa, los enemigos siempre te superan en número, sus balas hacen mucho daño y tus posibilidades de recuperar salud son limitadas; importante, pues, tener cierta capacidad para anticiparse a los soldados rivales e improvisar cuando la estrategia se desmorona y toca salir por patas o enfrentarse a ellos a pecho descubierto. Suena bien hasta que empieza a sonar mal; creo que me explicaré mejor con un ejemplo. Entre el arsenal que puedes fabricar en Left Alive hay explosivos rudimentarios, como latas o cócteles molotov, pero también dispositivos más avanzados, como radares o torretas electrónicas; estamos en el futuro, así que la amplia disponibilidad de teléfonos móviles entre los cadáveres de los ciudadanos de Nova Slava permite también fabricar explosivos que puedes hacer detonar a distancia, por ejemplo, como minas o bombas lapa que te permiten, junto con el amplio arsenal de trampas y artilugios que puedes crear, pensar cada espacio como una serie de oportunidades para atraer al enemigo hacia tu terreno, para ponerlo en desventaja y hacer frente a su superioridad, numérica pero también en armas y armaduras. La cantidad de cosas que puedes fabricar si tienes los materiales necesarios no es muy amplia pero sí está bastante bien definida; te da a entender que merece la pena tener un ojo puesto en esos chismes que vas encontrando, porque pueden tener una importancia crucial más adelante, cuando necesites crear tal o cual cosa.

Análisis de Left AliveDecidido a sacar todo el partido a mi arsenal, ya en la primera misión, cuando apenas tenía unos pocos explosivos distintos, un radar que desvela la posición de los enemigos y unas pocas opciones curativas, decidí hacer todo lo posible para atravesar una zona particularmente exigente (un túnel subterráneo con una sección en forma de T en la que se reúnen cinco o seis enemigos, y por la que hay que pasar sí o sí para llegar a las escaleras que te devuelven a la superficie) de la manera más inteligente que me fuera posible. Tras un reconocimiento concienzudo de la zona, lancé un radar para comprobar que no se me había quedado ningún enemigo; primer tropiezo: el radar detecta a los enemigos del túnel, pero también a los que hay en la superficie, muchos metros más allá o justo encima de mi personaje, creando un infierno de siluetas rojas que dificulta ligeramente la legibilidad de la situación. Hay que saber trabajar dentro de los límites que te impone la tecnología, pienso. Acto seguido, pongo en marcha el plan: coloco varias minas antipersona en las zonas por las que pasará un grupo de enemigos cuando, dejándome ver durante un instante, llame su atención para atraerlos hacia mí; no contento con eso, planto también un par más en un pasillo un poco más alejado pero por el que llegarán dos de ellos al escuchar el jaleo que pienso provocar, para evitarme dolores de cabeza innecesarios. Me pongo en mi posición y salgo de mi cobertura, pero la cosa no sale como yo espero: solo uno de los soldados se da cuenta de que hay un tipo a medio metro de sus caras, y aunque el resto están a su lado deciden no moverse de su sitio. Mi víctima camina, alerta, hacia el campo de minas en el que pasará sus últimos segundos; menos da una piedra, me digo. Escapo hacia un lugar seguro y observo desde mi posición al enemigo, que antes de llegar a las minas parece olvidarse súbitamente de que me ha visto; se da la vuelta y vuelve con sus compañeros. Las minas reposan en el suelo, intactas. Las recojo y paso al plan B.

Hay varias cosas a tener en cuenta en esta anécdota. La primera es que mi decisión de colocar minas en puntos concretos de ese mapa no fue improvisada e intuitiva, nacida de un conocimiento relativamente profundo de las mecánicas del juego y de las maneras en que los soldados reaccionan a mi presencia, sino el resultado final de una serie de intentos que habían culminado en muerte y reaparición en el último punto de guardado; por eso sabía que dos soldados llegarían por un pasillo algo más oculto. Si decidí dejarme ver y salir corriendo en lugar de utilizar una lata vacía (el método básico para llamar la atención de los enemigos) fue porque había comprobado que, al verme, los soldados se alejaban más de su posición original, lo que les haría presas fáciles para mis minas. Con doce balas en mi pistola y una tubería como medios principales de ataque, había podido comprobar que una aproximación más expeditiva tampoco iba a salir bien: los no pocos disparos en la cabeza que me harían falta para eliminar a un solo enemigo hacían inviable usar armas de fuego en esa situación, sobre todo si tenemos en cuenta que en Left Alive los silenciadores, así como cualquier otra manera de eliminar a un enemigo sin hacer mucho ruido, brillan por su ausencia. Otras estrategias (hacer estallar minas mientras me intentaba colar por el pasillo más escondido; lanzar una bomba de humo e intentar llegar a las escaleras en medio de la confusión; atraer a todos los enemigos y, mientras me buscaban, colarme y correr a toda velocidad hacia la escalera que lleva a la superficie) habían fracasado, pero tenía esperanzas en esta última, sobre todo por la manera meticulosa en que calculé dónde debía ir cada mina para hacer daño a varios enemigos, si conseguía atraerlos, en vez de a un solo.

Plan B, entonces. Cubierto tras una pared, frente al pasillo que tenía que atravesar para llegar a mi objetivo, fabriqué dieciséis latas explosivas, todas las que me permitían los recursos de que disponía en ese momento; desde mi cobertura, comencé a lanzarlas al grupo de enemigos, hasta que, seis latas después, estaban todos muertos. ¿Recordáis esos dos soldados que podían llegar desde un pasillo menos visible? Por algún motivo, escuchar explosiones y gritos de compañeros a escasos metros de su posición no fue algo que llamara su atención, así que me deslicé pegado a la pared, cambié rápidamente de cobertura para que no me vieran y seguí avanzando. Ya casi al lado de la escalera a la que tenía que llegar, miré atrás para ver qué pasaba; uno de los soldados que había dejado atrás se acercó al sitio donde se había producido la masacre, pero o no se fijó o no le pareció para tanto. Se dio la vuelta y volvió a su posición original. Yo subí la escalera y seguí con lo mío. Había dedicado casi una hora a diseñar una estrategia óptima para una situación que se acabó resolviendo de manera más que óptima con unos cuantos explosivos y echando dos carreras.

Tan tentador como puede ser echarle la culpa a mi ineptitud de estas torpezas, lo cierto es que Left Alive es más fácil cuanto menos intuitiva es la manera en que lo juegas. Aunque el énfasis en la creación de gadgets puede dar a entender que ahí está una de las claves para la supervivencia, pronto descubres que una de las estrategias más efectivas para avanzar es utilizar sin mesura las latas explosivas, o bien lanzar cócteles molotov para, mientras los enemigos bailotean para intentar librarse de las llamas, acribillarles a tiros desde un lugar seguro. Los disparos en la cabeza suelen ser convenientes en este tipo de juegos, porque te ahorran munición y, a menudo, también evitan que un enemigo herido alerte a sus compañeros; aquí hacen falta tantos disparos a la cabeza para acabar con la unidad enemiga más básica, y las armas son tan poco fiables y poco satisfactorias, que acaba siendo mejor apuntar siempre al torso. Un enemigo que, solo y desprevenido, mira a las amapolas un poco alejado de sus compañeros podría ser una oportunidad para despejar el camino haciendo una baja silenciosa, pero en Left Alive eso no existe: aquí, aunque se anima a alcanzar a los rivales por la espalda (hay incluso un logro que te lo recompensa), los encuentros cuerpo a cuerpo son siempre farragosos y escandalosos, y se desarrollan siempre con la misma secuencia de tres golpes y un remate en el suelo, repetida en mayor o menor medida según el tipo de enemigo y lo deteriorada que esté la pala o la tubería que estamos usando. Muchas áreas claramente diseñadas para ser atravesadas de manera calculada y meticulosa, examinando con atención las oportunidades que existen no solo para evitar que te descubran sino también para, llegado el caso, cubrirse del fuego enemigo, se convierten en verdaderos calvarios si no pones en práctica la estrategia que acaba convirtiéndose en tu aliada más fiel en Left Alive: echar a correr y rodar, rezando para que un disparo malintencionado ponga en marcha una animación que te frena un poco y que puede ser letal (porque es bastante larga y sigues recibiendo daño mientras tu personaje se queja), hasta llegar a un sitio despejado en el que ocultarte durante unos pocos segundos, tiempo más que suficiente para que tus perseguidores se olviden de ti.

A todo esto, el diseño de niveles fluctúa entre una naturaleza cuadriculada y rígida con bastante encanto y algunas soluciones poco inspiradas y que limitan demasiado la partida. Me gusta, por ejemplo, que en última instancia Left Alive sea un juego de laberintos: las calles de Novo Slava forman recorridos que se abren y cierran en función de la disposición de enemigos y obstáculos, y que sobre el papel permiten cierta flexibilidad a la hora de avanzar hacia el objetivo principal de la misión. Evitar una calle especialmente transitada puede ser buena opción si puedes engañar a algún soldado que vigila la entrada a un callejón o encontrar una ruta alternativa, o quizá tienes suficientes ganas de jaleo como para atreverte a llamar la atención y esquivar en la medida de lo posible el fuego enemigo para abrir un nuevo camino o tender una trampa. A efectos prácticos, sin embargo, esta manera de diseñar sobre los mapas más abiertos de Novo Slava convierte la ciudad en casi un pasillo que te lleva de la mano de un camino óptimo a otro, metiendo de vez en cuando algún objetivo secundario que te anima a salir de la ruta principal para ir por una secundaria que siempre acaba reconduciendo al caminito que el juego quiere que sigas. Esto choca con frecuencia con las indicaciones que te da el propio juego en sus pantallas de ayuda, que hablan sobre un sistema de zonas calientes que van redirigiendo la atención de las patrullas enemigas de un lado a otro e incluso registrando en qué lugares mueren con más frecuencia otros jugadores, una información que debería servir para elegir con conocimiento de causa la ruta que quieres seguir. En la práctica, no es particularmente útil fijarse en estas zonas de calor; si tienes que morir y repetir un tramo lo vas a hacer quieras o no, y el propio juego te recuerda incansablemente que estás en una zona peligrosa mediante su interfaz, y también taladrándote el cerebro con ese «caution, the enemy is approaching» que suena sin parar cuando hay un enemigo cerca: cerca en el sentido de detrás de una esquina, yendo hacia tu posición y con riesgo de que te pille, pero también cerca en un sentido muy literal, aunque os separe un muro de hormigón de cuatro metros y no tenga manera humana de pillarte.

Análisis de Left Alive

Análisis de Left Alive

Lo básico falla de una forma tan pronunciada que casi cualquier consideración que se pueda hacer a mayores casi parecen buscar el escarnio más que otra cosa, pero lo cierto es que pocas cosas en Left Alive están bien. La inteligencia artificial de los enemigos no solo es pobre de una manera que va contra el propio planteamiento del juego, sino que además solo es predecible en los momentos más inapropiados: fui capaz de replicar un comportamiento tremendamente extraño (una y otra vez, el mismo enemigo reaccionaba a los cócteles molotov que le lanzaba poniéndose a cubierto… a mi lado, detrás de la misma piedra desde la que le estaba tirando los explosivos) pero nunca me resultó posible saber si un enemigo me iba a ver o no incluso cuando estaba cubierto tras una caja o un coche; ni siquiera merece la pena hablar sobre cualquier tipo de estrategia avanzada que puedan poner en marcha contra ti, para hacer presión sobre tu posición o modificar sus posiciones de manera dinámica en función de tu manera de jugar. Las escenas de acción, que por lo general solo sirven para subrayar el clímax de las misiones, resultan forzadas y a veces parecen diseñadas de manera arbitraria, sin tener en cuenta el contexto en el que se insertan; la primera vez que utilizas un wanzer, por ejemplo, se entiende que es una experiencia un poco menos lustrosa de lo esperable porque está estropeado y no todas sus armas funcionan correctamente, y sin embargo el juego decide recompensarte con el logro de eliminar a veinte enemigos con un mismo mecha, una proeza inevitable si tenemos en cuenta que solo en esa breve escena ya haces pedazos a cuarenta o cincuenta soldados y a cuatro o cinco tanques. El movimiento de los personajes es ortopédico y poco fiable; ni siquiera el sistema de apuntado de las armas cuerpo a cuerpo, una especie de Z-Targetting con dos décadas de recorrido y pruebas, funciona correctamente, algo más grave aún si pensamos en los no pocos golpetazos que tienes que encajar en un único enemigo para eliminarlo. Glitches y errores técnicos aparte, algunas pifias sí son hasta graciosas. Ya en la primera misión puedes encontrar un teléfono móvil posado sobre unos palés de altura similar a una mesa; a pesar de que tienes el teléfono al alcance de la mano, para cogerlo tienes que subirte a los palés y, entonces sí, pulsar cuadrado. Left Alive es el tipo de juego en el que este tipo de pequeños detalles no pasan desapercibidos, sino que molestan mucho más: ya las estás pasando suficientemente canutas con todo lo demás como para que encima no puedas coger el puto teléfono móvil sin subirte a los palés.

Personalmente, lo veo de la siguiente manera: cuando haces un juego, puedes intentar hacer algo nuevo, y entonces es más fácil perdonarte ciertas flaquezas, o coger una fórmula establecida y hacer tu propia versión, y hacerla bien, dejando ver que has aprendido de los que vinieron antes y, si la cosa se da bien, dejando alguna lección nueva para quienes vendrán después de ti. Left Alive no es especialmente original pero sí tiene algo que anima a pensar en un juego definitivamente mejor y que podría haber tenido algo interesante que decir; en ocasiones uno se conformaría con que fuera el juego que se describe en los tutoriales, en los que quedan claras unas intenciones que no se corresponden con la realidad de lo que puedes poner en práctica utilizando las herramientas que se ponen a tu disposición. Ni siquiera las pocas imágenes poderosas que consigue representar (por ejemplo, una procesión de soldados, drones y tanques que avanzan lentamente por una avenida decorada con luces de navidad mientras en el fondo las llamas iluminan las ruinas de un edificio y tú te escondes como puedes detrás de un coche; ni siquiera los mediocres gráficos del juego le quitan poesía a esta situación, una de las pocas que me vienen a la cabeza que no sean mejores descritas que vividas) tienen la fuerza que se merecen, ni consiguen mantenerse en la retina o dejar cualquier tipo de poso, porque o dan la sensación de existir a pesar de Left Alive o las ves una, dos, tres, cuatro, cinco, seis veces, o las que sean, entre sesiones ridículas de ensayo y error que tienen como guinda un sistema de puntos de guardado inconsistente y poco fiable que castiga con dureza la experimentación y el juego creativo. En algún sitio hay un Left Alive estimulante e inteligente, cautivador incluso a pesar de las limitaciones técnicas; el que nos ha tocado, torpe, zafio, conformista y atolondrado, está lejos de ser lo que los credenciales y la veteranía de algunos de sus responsables podrían llevar a esperar. Es un punto negro difícil de disimular en ningún catálogo; se entiende que Square Enix haya querido lanzarlo sin hacer demasiado ruido, una maniobra de sigilo mucho mejor llevada que cualquiera de las que se pueden hacer dentro del juego. [3]

  1. Lanroder

    Lo mejor el arte de Shinkawa, pues.

  2. Bienter

    Square Enix está en racha!

  3. Miguel Bañón

    No le encuentro explicación plausible a la dinámica que lleva SE últimamente ¿Qué sentido tiene sacar estos juegos bajo tu sello, títulos que ni te van a reportar buenas ventas ni van a cosechar una crítica ya no digo buena, por lo menos dividida, entre la prensa? Con el último Tomb Raider, vale; va a vender mínimamente… ¿Pero con estos juegos que son nuevas IPs y, además, IPs marrulleras? No entiendo nada.

  4. PUNKOMAN

    Joder square-enix, estás que te sales. Este no lo puedes poner en el game pass ya, que si no lo poneís ahí al lado del Just cause 4 y el Tom Raider de salida, eh.

    Lo tenéis merecido por dejarme sin el Dragon Quest XI bueno, el de 3ds.

  5. Nirv

    Capcom le ha robado la pócima del buen hacer a SE. Miedo me da el FF7 o el juego de los vengadores.

  6. danibailon

    Durante la espera de este juego ha habido momentos en los que me ha llamado la atención y otros en los que no quería ni tocarlo con un palo.
    Visto lo visto, mejor ni acercarse.
    SE está en horas bajas.

  7. MrHanekoma

    Entre el Quiet Man y este Left Alive se ve que a Square lo de sacar juegos con un presupueto mediano no le está saliendo tan bien como esperaba
    Pero lo mas gordo es que los desarrollos de buques insignia como el Shadow of the Tomb Raider, el FFXV y el Kingdom Heart 3 (unos mas que otros) han creado polemiquitas. Como gran defensor de KH3 y FFXV no diré nada malo de ellos, pero si que se ve que Square está ultimamente un poco que si si que si no
    Como dicen por aquí arriba, me gustaría ver que está pasando con los siguientes juegos tochos para ver si con esos soluciona la cosa, porque la verdad es que es de mis editoras favoritas por el JRPG

  8. Joker73R

    No sé quién está al mando de las decisiones de producción en Square Enix pero tiene una vista nivel invertir en vídeo Beta o en Blackberry.

  9. Lemillos

    @madcore dijo:
    #Squarechapa

    Thanks, me estaba poniendo nervioso…

  10. casidios

    Bastante has escrito para lo que se merecía, Víctor.

  11. Karrion42

    Yo me precompré la edicion que venia con la figurita para PS4 (la figurita es la polla, cabe destacar, otra cosa no, pero S-E sabe hacer figuras). En la parte que comenta @chiconuclear recuerdo con cariño como no dejaban de repetir el sobretítulo de la noticia y mis amigos y yo preocupados por si tenían que venir enemigos que nos estaban persiguiendo pero no venia nadie. Ahora mismo estamos atascados al principio del capítulo 2 porque hemos intentado pasar sin montar ningún cacharro y no hay manera.

  12. Víctor Martínez

    @karrion42
    El final del capítulo 2 en concreto es imposible de terminar sin hacer lo de correr y rodar, estoy seguro. Ya contarás.

  13. sir_magikarp

    No comprendo cómo Square Enix puede desperdicia un proyecto con unos nombres tan relevantes dentro del la industria japonesa. Sin ser mi tipo, tenia ganas de ver que salia de Left Alive. Esta Square Enix hipotecada con desarrollos tan largos está dando una imagen muy triste: una lástima.

  14. marearp

    Left Alive: Forgive Us Edition.

  15. albertaker

    Un claro ejemplo de cómo usar un análisis para hacer terapia de lo jugado, y bien que nos gusta que nos lo cuentes 😛

  16. orwellKILL

    Con este juego, tengo la sensacion que con el tiempo empezara a salir gente reivindicando sus puntos fuertes y enorgulleciendose de haberlo jugado y valorado.

  17. Vauss

    La verdad es que me hacía tilín … me hubieran dado igual esos gráficos de 2005 si en el resto de apartados hubiera sido un juego majo (no hacía falta sublime, simplemente majo), pero hasta eso parece que era mucho pedir … pues nada, un dinero que me ahorro.

  18. Yurinka

    Una pena, porque habían juntado en el equipo unos cuantos con mucho talento. Me pregunto que habrá pasado en el equipo para que la cosa saliese tan rana.

    @level775 dijo:
    decepcionante

    Mis dieses

  19. Empalatore (Baneado)

    El ultimo juego bueno de square fue einhander.

  20. MichaelVilalba89

    Vaya hombre, pues que pena. Me esperaba un juego de 6 o 7 con una historia interesante y jugabilidad desfasada pero funcional. Estilo PS2.
    Estuve a nada de reservar lo, menos mal…

  21. Monty

    Este descalabro (sin haberlo catado aún, eh) es el más doloroso desde hace tiempo. Por ganas de Front Mission.
    Y si, hay alternativas, pero por estética, modificaciones, política, lo que fuera… Éste era mi as en la manga. Tócate los collonni…

  22. Mosquito

    Mi hijo lleva unas 40 horas de partida de Final Fantasy VII. Lo está jugando a sus 17 años, la edad que yo tenía cuando se lanzó. Es su primer rpg «clásico», si se me permite. Y me resulta curioso comprobar, más de 20 años después y siendo mi top 1 desde que lo jugué, lo malo que resulta el juego en ciertos pasajes.

    Guardo un recuerdo imborrable de la época dorada de Square, a muchos nos pasa. Todo lo que tocaban se convertía en oro al instante. Una sensación que se ha desinflado con el tiempo. Creo que le dimos mucho bombo a tan poco platillo. El tiempo no los ha tratado bien, y ellos mismos han echado el resto.

  23. Tachenko

    Joder Square Enix. No hay nadie al volante.

  24. Sastometro

    Ya lo dije por twitter. El apellido de Square Enix es decepción últimamente. Muy lamentable. Cada vez que veo algo de esto pienso en FFVII remake y me da mucho miedo…

  25. Jarkendia

    Yo creo que hasta has sido generoso con la nota, @chiconuclear

    PD: te has confundido con el orden al principio. Donde pusiste Mikhail es Leonid. Y viceversa.

  26. Oldsnake

    La mejor comedia involuntaria del año aun sin cangrejos gigantes 😂

  27. landman

    Yo creo que hay que darle mérito al marketing por generar expectativas y tal, que juegos basurilla salen en todas las casas pero muchos ni se conocen.

  28. kosmos224

    @empalatore
    La de horas y horas de diversión y reto que me dio este juego, porque a pesar de ser un título corto y que te podías acabar en una tarde yo era un manco total y me costó lo suyo acabarlo al 100%. Lo que no entiendo es porque nunca hubo un Einhander 2…

  29. Sergeto

    Vaya descalabro. Yo también lo esperaba con ganas. Aún así menos mal que en esta casa se cumple el refrán: a mal juego buen análisis.

  30. Onishima

    Se dejaron todo el presupuesto en los dibujitos de Shinkawa.

  31. Bfalobill

    Tenía ganas de ver, que podía dar de sí esta nueva IP. Una lástima. Grandísimo texto Víctor, like always.