Se le tiene cariño a LEGO; cómo no tenérselo, después de tantos años usando sus piezas para construir de todo. Aunque de un tiempo a esta parte estos bloques, pieza importante del imaginario lúdico de unas cuantas generaciones ya, han encontrado fortuna como artículo de coleccionista (mezclándose con toda clase de intellectual properties; como mínimo, el juego o el puzzle son otros cuando hablamos de los sets de Horizon, por poner un ejemplo que nos queda cerca), personalmente me quedo con las cajas más básicas, las que incluyen los ladrillos y decoraciones más normales. Las construcciones que salen de ahí, imperfectas y llenas de parches y retales, me estimulan enormemente; me recuerdan a las que yo mismo hacía cuando era pequeño y me enternecen ahora, cuando las hago con mi hijo, que todavía tiene la suerte de encontrar belleza y fascinación en casi todas las cosas. Montamos algo que parece una casa, con ladrillos de todos los colores y ventanas por aquí y por allá, a alturas desiguales, un edificio picassiano y con protuberancias inexplicables. En una de ellas, mi hijo ve una oportunidad y coloca una pieza plana y alargada que se sostiene en delicado equilibrio, enganchada de un único punto; esta es la terraza, me dice, e intenta poner un muñeco que desmonta la plataforma entera. No le preocupa lo más mínimo el accidente y decide sencillamente alterar el orden de construcción a su favor, uniendo la plataforma y el muñequito antes de pegar la terraza a la casa. Listo.
Estos días he estado jugando a LEGO Bricktales, a veces mientras mi hijo jugaba con sus bloques de LEGO, y he tenido tiempo de pensar mucho en lo que une y lo que separa a este nuevo videojuego de la experiencia real de jugar con los icónicos bloques, usándolos para construir cualquier cosa que pueda entrar dentro de las normalmente amplísimas fronteras de tu imaginación.
ClockStone, el estudio que desarrolla LEGO Bricktales, es conocido por su popular serie Bridge Constructor, que ya les llevó a colaborar con terceros para aplicarle la chapa y pintura que tocara a sus juegos de construir puentes: hay uno de The Walking Dead y otro de Portal, y hay incluso una versión medieval. A la fórmula le van bien los cambios de aires porque ClockStone los utiliza para darle variedad a lo que no deja de ser un juego de puzzles, seguramente más cercano a los de Zachtronics que a los Sokoban-like más cuadriculados: cambiar los cables metálicos por las cuerdas de esparto o meter en la mezcla los portales transportadores de Portal hace que cada variación se diferencie de las demás en la medida justa para que puedan funcionar a la vez como nueva dosis para quienes ya son fans y como primer contacto para quienes aún no conozcan el placer de juguetear con las físicas hasta conseguir una estructura que no se derrumbe en cuanto tiene que soportar la más mínima carga.
En ese sentido LEGO Bricktales no es muy distinto: a lo largo de una serie de mundos divididos en distintos «dioramas» interconectados (lujosos escenarios cuidadosamente hechos a base de piezas de LEGO, ladrillo a ladrillo; cuevas, lagos, selvas, desiertos, aldeas), debes ayudar a los personajes con los que te encuentras para, de vuelta al laboratorio de tu abuelo, utilizar los cristales de felicidad que suelta la gente satisfecha por tu colaboración para poner en marcha una máquina, sospechosamente parecida a una lavadora, que puede reparar milagrosamente las atracciones de la antaño boyante feria familiar, hoy abandonada por el mayor interés de tu abuelo en la ciencia, a la que se dedica en unas destartaladas instalaciones subterráneas. No es un juego, en fin, al que acudir por la historia; más aún, a menudo los diálogos son un punto más largos e histriónicos de lo que me habría gustado. Como fuere, cada mundo tiene una historia principal y varias ocupaciones opcionales (coleccionables, alguna misión secundaria) que le dan a LEGO Bricktales un toque casi de collectathon clásico.
Una vez dentro de cada mundo, vas encontrando distintos puzzles relacionados con el entorno. Un puente se ha caído, por ejemplo; para llegar al otro lado de un acantilado, debes construir un puente que pueda aguantar tu peso, una idea que seguramente resulte familiar para quienes conozcan, como decíamos antes, Bridge Constructor. La cosa se va complicando poco a poco, por supuesto: las estructuras que debes construir son menos obvias, más enrevesadas, o se mezclan en la ecuación piezas que te obligan a tener más presentes las físicas de los objetos. Si construyes una tirolina, tienes que buscar cierta estabilidad; lo mismo cuando improvisas un helicóptero para rescatar a un tipo que se ha quedado enganchado en un árbol: el aparato tiene que volar, pero tiene que cumplir también con ciertos requisitos de altura y estabilidad.
Estos puzzles son la mejor parte del juego, y combinan con mucha gracia la parte más estricta y limitada, el desafío propiamente dicho (construir una cosa concreta usando unas piezas concretas, que tienes solo en una cantidad limitada), con el toque más creativo de hacerlo a tu manera, forzando a veces los límites de lo que es posible y añadiendo también decoraciones más libres una vez resuelto el desafío principal. No son demasiado difíciles, incluso cuando por las dimensiones de lo que tienes que construir o la cantidad de piezas que tienes a tu disposición pueda resultar un poco abrumador, pero sí tienen suficiente chicha como para que por lo general no sea posible hacerlos con el piloto automático puesto; es más: el juego sabe, poco a poco y de manera muy orgánica, llevarte hasta una forma de construir cada vez más cuidadosa, más atenta a los detalles, en la que acaba apeteciendo no solo cumplir el resultado sino también hacerlo bien. Es un tipo de jogo bonito muy calmado y relajante; creo que entiende muy bien esas dos maneras de jugar con los bloques, una siguiendo el librito de instrucciones (abriendo las bolsas en un orden; colocando los bloques en un orden) y la otra, una vez comprendidas las instrucciones, más libre y creativa, usando las piezas extra que vas comprando en la tienda y que se van añadiendo a la paleta extendida que puedes para dejar volar la imaginación una vez terminas los puzzles por primera vez.
No todos los puzzles, o desafíos, son igual de brillantes; hay altibajos, y el desarrollo es suficientemente lineal como para no tener mucho que picar cuando el interés flaquea y no te interesa, en ese momento, lo que te propone el juego. En esos momentos me habría gustado que los dioramas fueran más «exprimibles». Hay coleccionables, sí, y desde el menú de pausa puedes examinar en más detalle el entorno para encontrar caminos secretos, localizar cofres, rumiar la forma en que podrías abrir una puerta o llegar a tal sitio, y de hecho esos momentos, cuando el juego casi juguetea con la idea de ser un Captain Toad de LEGO, funcionan a la perfección para crear un hilo conductor que consigue, mejor que cualquier diálogo o sidequest, unir lo que por lo demás son puzzles o desafíos de construcción independientes entre sí. Es una pena, ya digo, que la cantidad de exploración que puedes llevar a cabo en cada momento sea más o menos limitada: no siempre tienes las habilidades que necesitas, por ejemplo, una idea interesante a veces pero que a la larga se hace algo más tediosa de la cuenta. Lo mismo pasa con los mundos: todos son igual de fascinantes, y recorrerlos (con tu avatar o con los ojos) es un placer, pero las historias y puzzles que esconden no siempre tienen el mismo nivel o consiguen mantener el interés con la misma facilidad, sobre todo cuando exploran desafíos que van más allá de la construcción de estructuras. La apuesta por la variedad se agradece, pero la ejecución no siempre es la mejor.
Pero creo que ya hace unos párrafos que llegué a la clave de LEGO Bricktales, que es la habilidad, formidable aunque irregular, con la que combina el montaje ordenado con el juego libre; cómo sabe hacer interesante, incluso aunque las herramientas de edición no siempre funcionen igual de bien (sobre todo jugando con mando), el proceso de cumplir objetivos y también el de completar la misión de la manera más rocambolesca, o más simple, o más bonita, o más recargada. Me gusta la constelación de influencias que se puede ver en el juego, que van desde los Bridge Constructor del mismo estudio hasta otros como Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches o el ya mencionado Captain Toad. Recuerda a otros juegos que estimulan la creatividad, pero sobre todo recuerda a otros que estimulan la curiosidad; cuando lo sabe hacer bien —cuando no eres tú quien tiene que tirar de ese carro, hacer el esfuerzo de mantener la curiosidad despierta; ejercitar la curiosidad aunque quizá la situación no lo requiera—, LEGO Bricktales es una experiencia muy satisfactoria, agradable y agradecida sin necesidad de estridencias ni exageraciones. LEGO no hay más que uno, y está fuera de la pantalla, pero cada vez estamos más cerca de tener la audacia necesaria para explorar en videojuegos las mismas sensaciones que con los ladrillitos de colores.
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Me pensaba que sería exclusivamente un editor de Pol**s como otros editores fallidos de Lego pero resulta que es un juego de puzzles
Qué pena porque tenía ganas de que fuese bueno. Que sean escenarios así, contenidos, me daba esperanzas.
El primer párrafo me ha parecido muy bonito.
Víctor, supongo que este lo habrás elegido tú por cuestión de gustos, pero mi pregunta es, si no hubieses tenido que analizarlo, ¿lo habrías terminado?