Mascan chicle y dominan la mente

Análisis de Liberation Maiden

Análisis de Liberation Maiden Empezar bien las cosas es ver los logos de Level-5 y Grasshopper Manufacture juntos antes incluso de que llegue la pantalla de título. Eso ocurre en Liberation Maiden, el primero de los juegos del recopilatorio Guild 01 que aparece en Europa, por medio de la eShop de Nintendo 3DS. Hasta donde parece, no obstante, el papel de Grasshopper no es tanto como el de Level-5: el juego lo desarrollan estos últimos, según avisan, a pesar de que nuestro querido Suda51 sea el diseñador. En cualquier caso, firmas aparte, estamos ante un curiosos shooter tridimensional en el que la presidenta de Nuevo Japón, la hija del difunto Primer Presidente, controla un robot con el que tiene que salvar las islas niponas de la invasión de una extraña facción que está dominando el mundo. La historia es tan japonesa y estrafalaria como podíamos esperar de un shmup, y también tan accesoria: lo importante es eliminar los mil y un enemigos que nos atacan constantemente con sus mil y una balas. Aprender a jugar es cuestión de los dos o tres minutos que dedica el juego, en la primera pantalla, a explicarnos cómo van los controles: el botón deslizante sirve para avanzar, retroceder, girar y, combinado con L, moverse lateralmente, y con el stylus fijamos objetivos y disparamos; es parecido, para que nos hagamos todos una idea aproximada, a las fases de vuelo de Kid Icarus, pero con libertad de movimiento por los mapas. También hay una espada que equivale a las bombas tradicionales del género, y a la que podemos acceder cuando cargamos una barra a base de eliminar enemigos. Una vez estamos familiarizados con los controles, la cosa es sencilla: en cada nivel hay tres áreas enemigas sensibles, en las que hay una especie de clavos (no se me ocurre otra manera de describirlo) protegido por enemigos y que, al ser destruidos, van abriendo acceso hasta el último clavo, más duro y mejor protegido; funcionan como jefes de mitad y final de fase, respectivamente. Llegar a ellos va siendo más complejo a medida que avanzamos: al principio sólo tenemos que ir a un punto del mapa, pero más adelante necesitamos cumplir otros requisitos (infiltrarnos en una fortificación enemiga sin que nos pillen, eliminar unas máquinas que crean una niebla espesa que oculta el clavo…) para abrir el acceso al jefe final. La gracia del asunto, lo que hace que Liberation Maiden no sea sólo otro juego, es la gestión de los disparos. El escudo, que nos permite recibir un golpe antes de que la barra de salud disminuya, usa la misma energía que los disparos; se recarga moderadamente rápido, pero disparar con la máxima potencia implica necesariamente arriesgarnos, en el tiempo que va entre que fijamos los objetivos (gastando con ello la energía del escudo) y disparamos, a recibir daño por estar desprotegidos. Los golpes también nos restan capacidad total a la barra de energía, que tarda bastante más en llegar a su tamaño máximo cuando la tenemos tocada. Este sistema es el que hace que eliminar a los enemigos, que por lo demás sólo implica llevar el puntero hasta ellos, fijar el objetivo y soltar el disparo, tenga algo de estrategia: los combates son un constante ponerse en peligro mientras esquivamos los disparos y misiles que nos atacan constantemente. Análisis de Liberation MaidenLiberation Maiden es tan directo como puede serlo un juego: más allá de la intro (animada por el estudio Bones y bastante impresionante, por otro lado: es difícil esperarse un vídeo tan trabajado en un juego como este), todo lo que hay desde el principio de la primera fase hasta la quinta y última es tiros, enemigos, misiles y puntos. No tengo nada en contra de esto, porque el juego está claramente pensado para ser jugado una y otra vez de principio a fin como los shmup en 2D de toda la vida, pero entendería que le costara encontrar su público. Ni siquiera el juego parece esperar que juguemos más de cuatro horas: cuando llegamos a ese punto nos dan un logro, pero después de eso ninguno implica superar cierto tiempo de partida. Aunque es verdad que no cuesta nada pasárselo una y otra vez (a falta de conseguir el logro de jugar diez veces en Difícil ya he conseguido todos los logros), haría falta un sistema de puntos más trabajado, que hiciera que los rankings tuvieran peso y las cadenas no fuera apenas una anécdota, para que apeteciera dedicarse en serio al juego. Liberation Maiden es un juego de nicho, dirigido a ese tipo de jugador que procura hacerse con cualquier shmup que se le pone delante. (Yo caí en cuanto me enteré de que había salido: fue una compra que no tuve que pensarme en ningún momento.) No es un juego para cualquiera, porque su mayor interés es el sistema de gestión de energía compartido entre el disparo y el escudo, que quizá sólo llegue a interesar a los más aficionados al género. Es divertido y tiene todo lo que necesita un juego así (esto es: un modo principal y un score attack en el que jugar los niveles individualmente); no le falta de nada pero tampoco le sobraría alguna cosita más: no es nada generoso en extras, por desgracia. Ocho euros no son tantos, al final, y no creo que los aficionados al género se arrepientan de la inversión; los no iniciados pueden encontrar sin problemas otras formas mejores de aficionarse a los shmup, y los que busquen la firma de Suda51 tendrán que rascar bastante para encontrarla: se intuye, está ahí, pero un poquito más de personalidad no habría hecho daño a nadie. [6]
  1. ElHobbit

    Mmmm esperaba más de este juego… pensaba pillarlo y ahora me dejas con la duda por que tampoco soy fan acerrimo del género… ¿hay algún otro shmup que mejore a este en la eshop de 3DS?

  2. Pep Sànchez

    Sacar este tipo de juegos de su hábitat natural, convertir las recopilaciones en juegos sueltos, no tiene sentido. Por mucho que se adapte el precio o se cambie el formato de distribución.

    Me gustaría probarlo, de todos modos.

  3. Taim Meich

    @pep_sanchez

    Puede ser, pero yo veo la salida individual de los juegos como posiblemente la única oportunidad que teníamos de que salieran de Japón sin más. En ese caso… Más vale juego troceado en mano que juego entero volando.

    En todo caso, tras leer el análisis, me ha sorprendido la nota, veo el tono del análisis bastante positivo. Supongo que será porque sabe a poco a los amantes de los shmups, como @chiconuclear. Entiendo que un manco como yo se lo puede pasar bien jugando al juego, sin obsesionarme por haber pagado demasiado por algo que no voy a exprimir, como podría pasarme con otros.

  4. Jota typeZERO

    Coincido completamente con el análisis. Es justito, pero podría haber sido algo más para aquellos que no comprenden muy bien la filosofía shoot’em up.

    @taim_meich dijo:
    Más vale juego troceado en mano que juego entero volando.

    …A excepción de Capcom (y alguna más que pretenda vaciarnos la cartera con AOC -Add-On Content- sin sentido económico ni contingente ninguno).

  5. Jorgerundez

    ¡Buen análisis! Yo también piqué a las primeras de cambio…

    Creo que el punto de @pep_sanchez explica el «tampoco le sobraría alguna cosita más» de la que habla @chiconuclear. Lo cierto es que parece más un experimento jugable que un juego completo (se me ocurre algo como una demo de un desarrollador para ver si le dan curro en una compañía). Vamos, que es divertido, pero se podía haber exprimido más (o complementado mejor, quizá).

  6. ikky

    buena pinta, pero pasaré. me encantan los Shm´up siempre que sean con scroll horizontal o vertical, me parece que mi cerebrito no esta preparado para el salto a las 3D

  7. Perropeo

    ¿ entonces se merece un 6 por cumplir con lo necesario para ser un juego divertido?