Como demostraron con su anterior juego, Hell Is Other Demons, Cuddle Monster Games tiene claras sus influencias. Si ahí mezclaba cierta filosofía Vlambeer con Downwell y otros arcades recientes, en su nuevo juego, Lone Ruin, parecen fijarse en Hades, seguramente el roguelite más jugado de los últimos años; como mínimo, parece existir la intención de que las partidas recuerden. De manera infinitamente más directa y rápida que en Hades, aquí manejas a un personaje sin mucho desarrollo que debe internarse en las ruinas infinitamente cambiantes de una antigua ciudad en busca de un «poder ancestral»; es la excusa para poner en marcha la impredecible combinatoria de todas las armas, habilidades y mejoras con las que te cruzas en cada run, y que —a priori, al menos— hace que cada partida sea distinta.
Lone Ruin va al grano, ya digo. Llegas, eliges un arma —hechizos, en su mayoría, casi nunca cuerpo a cuerpo pero tampoco de largo alcance; todas se mueven en una distancia media que parece pensada para que siempre tengas que estar un poquito más cerca de los enemigos de lo que resulta cómodo o seguro— y cruzas una puerta; a partir de ahí, la cosa va de fulminar oleadas de enemigos, recoger mejoras y seguir adelante, enfrentándote a jefes finales, usando tus recursos en tiendas, poniéndote a prueba en arenas de élite con enemigos más duros pero también con mejores recompensas… Un poco lo que cabe esperar de un juego de este tipo, todo bien envuelto en un apartado visual que sobre todo sabe destacar por su marciana paleta de colores y presentado de una forma que nunca está ni estrictamente mal ni del todo bien.
Es una cuestión de cantidades, imagino. Las armas son suficientemente creativas y variadas como para que dos runs realmente puedan llegar a ser muy diferentes en función de cuál elijas al principio; hay también espacio para la sorpresa, por ejemplo cuando el cuerpo a cuerpo más directo de la guadaña te deja vendido en las primeras habitaciones —acosumbrado como estás a la distancia media de la mayoría de armas— hasta que la tortilla se da la vuelta cuando desbloqueas la mejora que te devuelve vida con cada golpe que asestas. Es un juego definitivamente bien diseñado, armado con sensibilidad y buena mano para que sus armas no sean solo satisfactorias sino también sorprendentes e interesantes. Pero la distancia que hay entre el arma vanilla que consigues al principio de la partida y su versión mejorada, la que has ido moldeando a tu gusto (o tan a tu gusto como puedes, claro: las mejoras son aleatorias y se eligen, de una en una, a partir de grupos de tres), es suficientemente grande como para que el arranque de cada run se acabe haciendo también más tediosa de la cuenta, a medida que los enemigos más básicos pierden su capacidad para ser un reto y su sabor, como un chicle mascado de más. Este tedio se va extendiendo poco a poco hasta niveles más avanzados, y llega un momento en el que sabes que el juego esconde situaciones como las que se ven en el tráiler —emocionantes, frenéticas, caóticas, casi colindantes con el bullet hell— pero también sabes que tardarán unos cuantos niveles en llegar.
Quizá por eso creo que funciona mejor el modo Supervivencia, en el que el tiempo de juego es limitado (hay un temporizador de diez minutos que marca el principio y el final) y donde las mejoras están ligadas no a avanzar por salas sino a las monedas que dejan caer los enemigos, que en el modo normal tienen un interés bastante limitado pero que aquí se convierten en un recurso preciado. Acumularlas tan rápido como puedas te sirve para «subir de nivel» más veces, ganando mejoras que llevan, en cinco minutos, tus armas a puntos que en el otro modo tardarías media hora en alcanzar; al mismo tiempo, abalanzarte hacia las monedas puede ponerte en más peligro de la cuenta, y sigue siendo crucial tener un ojo puesto en tu salud. Cuando faltan dos minutos en el modo Supervivencia, Lone Survivor siempre es el juego de los tráilers; la gran velocidad con la que ganas mejoras para tus armas hace que muy a menudo llegues a builds con las que no te habías cruzado hasta entonces, a combinaciones nuevas con nuevas posibilidades, o incluso a algunas que te obligan a jugar de maneras que no imaginabas que fueran posibles, sobre todo si has jugado principalmente al modo estándar, donde los tiempos más dilatados animan a jugar de forma más conservadora. Este modo Supervivencia arroja un agradecido rayo de luz sobre un juego que por lo demás no siempre sabe poner en primer plano sus virtudes, y que con frecuencia te obliga a tener, a falta de algo mejor que mirar, la vista puesta en sus puntos más flacos: sus ideas menos originales, su tempo incómodo, sus intenciones, buenas pero a veces no mucho más.
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