Hay dos juegos que poco o nada tienen que ver con Lonely Mountains: Downhill y en los que sin embargo he pensado mientras jugaba al arcade de bicis de Megagon Industries. El primero es The Elder Scrolls IV: Oblivion. Apenas recuerdo nada de Oblivion a pesar de que mi partida guardada, allá donde esté ahora mismo, debería marcar cerca de doscientas horas, quizá más; tengo imágenes difusas de un orco triste que me pidió que lo matara en la cruel arena donde guerreros y bestias se enfrentan para deleite de los espectadores y de algunos animales salvajes que, empecinados en asesinarme, se mantenían en la orilla de ríos y lagos, a suficiente distancia como para recibir mis espadazos mientras yo estaba a salvo de sus zarpazos. Sí me acuerdo perfectamente de la primera misión que hice, y que marcó por completo mi manera de enfrentarme al juego: cuando salí de la mazmorra inicial y llegué al mundo abierto, en lugar de buscar la misión que se me había marcado como principal me puse a explorar un poco a mi ritmo, por donde me llevaba el capricho, y encontré a un tipo que me pidió —perdón por no ser más específico, pero de eso sí que no me acuerdo— que le pescara unos peces en un lago cercano; cuando lo hice me dio un anillo que me permitía respirar bajo el agua, un objeto que me animó a ignorar aún más los caminos principales. El otro juego del que me he acordado es Dragon Age: Inquisition. Aquí mi forma de explorar el mundo fue menos radical pero en cierta ocasión, motivado en gran medida por mis aventuras en Oblivion, decidí convertir a mi caballo en cabra montés y trepar, forzando claramente los límites del juego, los muros de roca más escarpados que ponía el mapa en mi camino. Perdiendo el tiempo de una forma absolutamente indecente, trepé y trepé y, cuando Inquisition intentaba decirme que por ahí no, que ese camino no era el mío (despeñando a mi caballo, que hacía todo lo que podía por mantenerse en pie en superficies claramente no pensadas para ello), seguí trepando, hasta que llegué a un lugar en el que los árboles eran distintos: en lugar de los modelos tridimensionales en alta definición que había visto hasta ese momento, en esta zona prohibida había sprites bidimensionales cortados en perpendicular, colocados ahí, fuera del alcance del jugador, solo para hacer bulto, para dar la sensación —cuando se ven desde lejos— de que hay un bosque cuando en realidad solo hay recortes de cartón piedra con texturas en baja.
Estas dos experiencias, ya digo, poco tienen que ver con el minuto a minuto de Lonely Mountains: Downhill, y sin embargo hay algo de ese placer de explorar los caminos, de conocerlos y reconocerlos, de ir más allá de ellos; de crear nuevos caminos.
Por partes. Lonely Mountains es un arcade de bicis en el que el objetivo principal es descender por una serie de montañas, cada una con distintas características y con varias rutas propuestas. La primera vez que te enfrentas a cada ruta, el único objetivo es llegar a la meta; sin límite de tiempo ni requisitos de «accidentes» (las caídas de la bici, pieza fundamental de los juegos de este tipo), este descenso inicial sirve de toma de contacto y reconocimiento del terreno, para ponerle cara al circuito y localizar los puntos de control de cara a los desafíos. Es entonces cuando el juego se pone más estricto. Activando los desafíos que queramos antes de iniciar el descenso (se pueden activar tantos como quieras, y en realidad no hay «penalización» por fallar unos y superar otros, pero es importante que te deje elegir cuántos quieres tener en marcha en todo momento) se ponen en marcha objetivos adicionales; principalmente, uno de tiempo y otro de caídas. Superando estos retos, progresivamente más estrictos, se desbloquean nuevas rutas, nuevas montañas y, poco a poco, nuevas bicicletas y elementos cosméticos.
La estructura es brutalmente sencilla y no tiene doblez; este es el juego y estas son las cosas que tienes que hacer en él. La brillantez de Lonely Mountains: Downhill está en ser justo eso y nada más: un videojuego sencillo y que hace todo lo posible para que el simple hecho de jugarlo sea una experiencia cargada de sensaciones. Los propios controles del juego (que reducen el manejo de la bici a un botón para acelerar, otro para frenar y otro para pedalear fuerte, algo así como un pequeño turbo que sirve para modular la marcha) simplifican, tío, para que los focos estén puestos en todo momento en el terreno; en el camino principal y en los secundarios, y, a medida que avanzas, también en los otros caminos que a veces no son tan evidentes: los atajos que, dejándote caer o metiéndote como puedes entre árboles y pedruscos, acaban siendo cruciales para rascar los segundos que necesitas en los desafíos más avanzados.
De esta forma, la dificultad aumenta o disminuye de manera orgánica en paralelo al delicado equilibrio que se acaba formando, de cara al juego pero también de cara a las leaderboards, entre el tiempo de descenso y el número de caídas. La manera en que se mide el tiempo es inteligentísima y hace que el riesgo/recompensa de buscar atajos sea no solo explícito sino también irresistible: el minutaje final no depende del tiempo que has tardado en total en descender la montaña sino que es la suma de los parciales entre punto de control y punto de control. Así, para conseguir un buen tiempo no es tan importante, como podría decirte la intuición, caerse poco como arriesgar mucho. Es una manera de medir los resultados menos estricta y por eso más agradable y relajada; más en sintonía con la filosofía de exploración abierta y disfrute de la naturaleza que el juego transmite en todo momento.
Lo hace, por ejemplo, a través de unos gráficos low poly pero que se esfuerzan en clavar los colores de cada ambiente, en hacerte sentir los ambientes de las cuatro montañas que hay total; casi puedes oler lo que se ve en pantalla gracias a un uso inteligentísimo del color pero también del sonido, que recurre a la música extradiegética en ocasiones muy, muy puntuales, dejando que durante la gran parte del juego el peso en ese aspecto lo cargue el sonido ambiente —las hojas de los árboles, el agua de los riachuelos, los distintos sonidos que hacen las ruedas al cortar cada superficie—, reforzando aún más la conexión de Lonely Mountains con la naturaleza o alejándolo de la estética de deportes extremos que suele asociarse con este tipo de títulos. Lo mismo pasa con la relación directa que hay entre la profundidad de campo y la curiosidad que despierta el entorno: es reseñable el trabajo de cámara, que hace todo posible para llamar la atención de zonas alejadas y caminos ocultos jugando con los desenfoques para recompensar el juego atento.
Es extraordinario el cuidado y la calidez que se ve en cada rincón de Lonely Mountains: Downhill, un juego delicado y sencillo ambicioso a pequeñísima escala, que busca la excelencia en una parcelita minúscula. Que la única fricción que he creído encontrar tenga un reverso luminoso dice mucho: aunque las distintas bicicletas abren la posibilidad de descender por las montañas de maneras muy distintas, el ritmo lento al que las vas desbloqueando acaba siendo contraproducente, porque aunque parece el más apropiado para un juego como este, tan reposado y relajante y aun así tan emocionante, para cuando consigues varias bicis nuevas ya has completado muchos desafíos; es decir, no has agotado cada montaña y cada ruta, pero sí las tienes muy recorridas y trabajadas, por lo que cualquier intento a mayores pierde esa espontaneidad y esa frescura que son, también, tan importantes durante las primeras partidas. Encuentro razonable quedarse con la experiencia que da la Grasshopper, la bicicleta con la que empiezas, mediocre y limitada y aun así perfecta para tomarle el pulso a las montañas, para exprimir a tope lo que el pedaleo fuerte y el freno bien calculado pueden ofrecer, calculando con cuidado cada salto y aprendiendo a reconocer las superficies por las que más rápido puedes ir para arañar ese par de segundos que te separan del podio en las tablas de tiempos. Lonely Mountains: Downhill transforma en un videojuego genial, con unas pocas pinceladas muy precisas de arte y un uso tremendamente inteligente del gameplay, ese «if you can see it you can reach it» motivacional y manipulador que tantos departamentos de marketing han usado sin pudor para forzar en sus juegos las sensaciones formidables que se producen en uno cuando se le presentan de imprevisto situaciones como las que he intentado describir en el primer párrafo. La escala es menor y el alcance es distinto, pero la experiencia de libertad que ha creado Megagon Industries es magnífica. [9]
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No está en Switch, verdad? 🙁
Voy loco con este juego, desde downhill domination de PS2 que no veo nada igual.
Como ciclista amateur hartible que soy, este juego es como un sueño hecho realidad.
Y además de salida me cae en Game Pass.
Me he leído al análisis y me he tirado directo a la eshop, lo malo es que habrá que esperarse una semana
@lolskiller
Está está! Solo que sale la semana que viene.
Acabo de enterarme de la existencia de este juego y ya me he enamorado, pero encima he visto que sale en gamepass y estoy doblemente enamorado, bendito servicio!
Como molan las hostias del protagonista.
Dos días antes que The Outer Worlds. ¡Da tiempo!
Bendito gamepass!
@lolskiller
En algún momento lo han debido anunciar para Switch, porque todos los medios lo anuncian para ella, aunque en la web del desarrollador y demás no he visto nada. Creo que si sale en Switch no lo hará esta semana, a la par que el resto, sino un poco más tarde
No conocía la existencia del juego, pero me ha recordado al tono tranquilo de Absolute Drift para llevar a cabo los desafíos. Se viene a la wishlist sin lugar a duda
Tenemos precio para la eshop?
Menuda pasada el juego y que pasada el gamepass, así da gusto.
Yo voy bastante avanzado, lo suficiente para tener todas las montañas y solo una bici para q nos entendamos, y me está pareciendo un goty de mucho cuidao. Propuesta arcade divertidísima, muy profundo, pocas o ninguna arista y precioso.
Felicitaciones por el análisis @chiconuclear, muy bien escrito como siempre y con el que coincido en todo
Compré este juego por vuestro análisis y la verdad es que vale su peso en oro!