Análisis de Los Sims Medieval

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Nota: Como ya ocurriera con el análisis de Los Sims 3, la valiosísima ayuda de la señora pinjed, simsadicta reconocida y tratada sin éxito, ha resultado fundamental para la consecución de este humilde montón de paparruchas que estáis a punto de degustar. Enhorabuena, amigo simsófilo. Por primera vez en toda la historia de la que podría muy bien ser la franquicia de PC más popular de todos los tiempos, el juego ha pensado que era un buen momento para hacerte caso en este Los Sims Medieval. Para reconocer y acreditar y atestiguar que estás ahí, al otro lado del monitor, con los ojos inmóviles. Con las comisuras manchadas de ganchitos, una mano en el ratón y la otra más abajo, rascando ese peludo lugar en el que se ocultan el horror y la vergüenza. Tienes un nombre, ahora eres El Guardián. Y tu misión, tal y como se relata en la intro, es cultivar el juicio y la razón entre ese manojo de dementes, enfermos e irresponsables llamados sims. Lejos quedan ya aquellos tiempos en los que te adoraban y te erigían monumentos en la armonía de su libre albedrío. Como viene siendo costumbre, finalmente la cosa se ha desmadrado y es el momento de meterles en cintura. Para llevar a cabo esta misión tus manos serán los héroes, un grupo de sims que utilizarás para que lideren a sus semejantes y cumplan tus designios bajo roles tan diversos como el caballero, el médico, el herrero, el cura, el mercader, el espía, el bardo o el mismísimo rey.
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Y es que esta voluntad reformista en Los Sims Medieval es algo que impregna las cuatro paredes del juego, sobre todo si comparamos con ediciones anteriores. Se acabó el crearse un sim a imagen y semejanza de uno mismo o de nuestro lado femenino, esa joven tan alocada, espontánea y un poco puta; podemos personalizar la apariencia y el carácter de un héroe hasta límites desquiciantes, como siempre, pero esta vez el personaje ya viene encorsetado en una clase, con su propia habilidad y su rol predefinido en el mundo que le rodea. Al contrario que en Los Sims de toda la vida, aquí el objetivo no lo decide el jugador. Ya no se trata de que nuestro soltero de oro se pase por la piedra a todo sim que se le acerque, ni de formar una familia próspera y feliz, ni de, simplemente, sobrevivir. Nada de eso. Aquí todo se basa en un complejo árbol de ambiciones, compuestos por misiones que se pueden cumplir desde distintos enfoques, con distintos personajes y sus propias formas de actuar, y que incluye una nutrida cantidad de tareas que deberemos compatibilizar con las obligaciones diarias —y cambiantes— de cada héroe (rezar y convertir a infieles en el caso del sacerdote; entrenar a un recluta y salir a cazar con el caballero, etc.) y, claro está, con las necesidades fisiológicas y anímicas que todo ser vivo arrastra.
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Más de un fan dará un respingo cuando arranque el juego y vea que solo hay dos barras: energía y hambre. Efectivamente, los indicadores de vejiga, entorno, higiene, social o diversión han pasado a mejor vida ((Tiene sentido. De hecho la higiene no se inventó hasta que en 1697 un alemán con hidrofilia llamado Joachim Higiënen alcanzó los 106 años de edad duchándose dos veces por semana durante el último tercio de su vida. Murió ahogado, de hecho.)) para formar parte de un sistema que depende más de la intuición y de uno de los grandes elementos olvidados en los RPG: la interpretación de un papel. De este modo, la típica barra vertical con su eje en el centro nos indica la capacidad de atención del héroe (verde y hacia arriba, chachi; rojo y hacia abajo, mal), que se verá afectado por los actos que llevemos a cabo con él. Viene a ser lo mismo que el estado anímico: si cumplimos a diario con las dos obligaciones relativas a su rol, aparecerá un bonificador por el trabajo bien hecho; si nuestro personaje es codicioso y nos encontramos dinero, lo mismo. Este tipo de bonificadores a menudo tiene que ver con los rasgos personalidad que le hemos asignado héroe, de modo que si es un glotón su barra de hambre disminuirá tres veces más rápido de lo normal y si le sobrealimentamos arrasando con la taberna, posiblemente le tengamos unas cuantas horas la mar de animado y, por tanto, dispuesto a concentrarse en sus quehaceres. La atención, que ha sustituido al nivel de felicidad de nuestro sim aunque en realidad sean uno consecuencia de otro (no puedes estar atento si estás insatisfecho y deprimido), se postula en esta ocasión como algo esencial que debemos mantener bien saneado si queremos cumplir nuestras misiones y seguir avanzando. Algunas tareas requieren de la suerte a la hora de ser completadas, y aunque no nos movamos por porcentajes y probabilidades como en el rol tradicional, el nivel de atención tiene una influencia decisiva en nuestras posibilidades de éxito o fracaso. Por ello, gestionar bien el tiempo que dedicamos a cada cosa y saber priorizar adecuadamente es la tarea más complicada en Los Sims Medieval. Si nos dedicamos solo a hacer las misiones encomendadas, es posible que no tengamos tiempo de cumplir con nuestras responsabilidades diarias o de practicar nuestra afición, de modo que la barra de atención disminuirá y terminaremos fallando de forma miserable en alguna fase de dicha misión. El juego nos obliga a administrar nuestras actividades y a pensar con claridad si queremos avanzar. Un concepto —avanzar—, que resulta algo completamente nuevo en la serie.
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En Medieval, el libre albedrío ha sido decapitado. Bueno, quizá no decapitado, pero alguna que otra amputacioncilla no se le puede negar. El hecho de que la recompensa recibida por realizar una quest sea inferior si nos distraemos más de la cuenta en otras acciones que el juego permite, es quizá un pequeño tropiezo en el ejercicio de funambulismo sin redes que representa un proyecto tan arriesgado como este. Está claro que en The Sims Studio han apostado claramente por el RPG, con sus niveles de experiencia, su desarrollo lineal (aunque esas lineas sean incontables y den paso a otras docenas de líneas), su pequeña historia y sus misiones en equipo, y quizá la libertad sea el precio a pagar. En el análisis de Los Sims 3 dilucidábamos que existen dos tipos de jugador de esta saga: el que se centra en el devenir de sus sims y el que se recrea en la construcción y decoración del hogar. Si sois del segundo tipo, consideraos ignorados porque esa loca fantasía de construir un castillo medieval no la vais a poder cumplir. Y es que otro de los aspectos que han quedado recortados en este sims con faja es precisamente ese: podemos decorar, podemos amueblar e incluso podemos cambiar puertas de sitio, pero la hormigonera se queda en el almacén hasta que los señores de EA decidan incorporar de nuevo la construcción en una futura expansión. Pese a controlar un solo personaje en la mayoría de ocasiones, sí se mantiene algo tan atávico a Los Sims como las relaciones sexuales y el formar una familia, dos ideas que hasta hoy se correspondían a interacciones distintas («ñiqui-ñiqui» e «ir a por un bebé», respectivamente) pero con Medieval esa línea que separa la gloria del infierno, esa barrera de látex que tantas alegrías reparte se ha vuelto invisible. La contracepción no era algo demasiado extendido en el medievo, así que cuando decidamos meterla en caliente estaremos en realidad jugando a una ruleta rusa del amor, convirtiendo una noche loca de placer en una vida encadenada. Y lo que es aun más jodido: si lo que quieres es precisamente ser el papá cariñoso que se levanta a las cinco de la mañana para cambiar los pañales a su bebé, eso tampoco va a poder ser. Quizá en la era medieval el concepto cristiano de familia no estaba del todo perfilado, o quizá responde a otros motivos, pero el caso es que probablemente te relaciones más con el herrero del reino que con tu propio hijo.
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Donde sí que no han escatimado en The Sims Studio es a la hora de incorporar su sentido del humor al juego, tanto en cuanto a referencias como a la propia mecánica de juego. Por mencionar un ejemplo, al repasar la lista de rasgos observé uno llamado «orfandad por ballena». Sin saber muy bien de qué se trataba lo incorporé a la personalidad de un sacerdote y leí su historia: sus padres fueron devorados por una ballena cuando él era pequeño, así que los frailes le adoptaron y le mostraron el camino del rigor y la rectitud más férrea. Tantos años de represión sumados a sus más que justificados traumas solo podían dar un resultado: mi sacerdote está obsesionado con las ballenas y a medida que pasa el día una penalización llamada «furia ballenera» disminuye su barra de atención, así que de vez en cuando le llevo al puerto para que mire desafiante al océano, vocifere como loco contra el líquido elemento y desaparezca la penalización. Y el resto del día va como la seda. Es algo así como su momento All-Bran, pero con ballenas asesinas en lugar de copos de avena. Los Sims Medieval no es ni mucho menos una vuelta de tuerca, como muchos apuntan, sino más bien un desvío en otra dirección, un spin-off que explora otros géneros e incorpora nuevos matices como la consecución de objetivos o la muy agradecida posibilidad de, por fin, matar a otro sim. La parte negativa es que ciertos aspectos han quedado desatendidos. Los recortes en la libertad de acción y la abolición absoluta de cualquier tipo de evolución en los personajes se antojan un paso atrás algo falto de sentido. Y si a ello añadimos la rigidez de su sistema de misiones, una cámara que también ha perdido flexibilidad y una sorprendente cantidad de bugs de bulto quizá veamos un poco empañado un magnífico título que, a pesar de ser un RPG de la cabeza a los pies y de haber echado por tierra varias premisas inamovibles en la serie, sigue manteniendo es look and feel tan de Los Sims que gustará incluso a los profanos de la saga que busquen algo que les enganche sin evidenciar su torpeza ni hacerles explotar la cabeza de pura frustración. Que no es poca cosa. [8]
Redactor