Sabor añejo

Análisis de Lost Sphear

Análisis de Lost Sphear

Durante tres generaciones de consolas vivimos posiblemente la edad dorada del RPG japonés. Una edad dorada que, salvo honrosas excepciones, llegó a su fin con PlayStation 3 y Xbox 360. No voy a entrar en todas las razones que llevaron al JRPG a estar de capa caída, pero quizá la más importante fuese no saber evolucionar con el medio y adaptarse a las nuevas necesidades y gustos de un alto porcentaje de usuarios. Por suerte, todo vuelve. La nostalgia es un poderoso motor de la industria del videojuego actual y, si alguien podía intentar resucitar al género en su versión más clásica, tenía sentido que fuese al amparo de Square Enix. 

Tokyo RPG Factory debutó hace dos años con I Am Setsuna, un RPG por turnos tradicional que recordaba mucho en su sistema de combate a Chrono Trigger. Esa vuelta al pasado, unida a un apartado gráfico sencillo pero al mismo tiempo muy atractivo, llamaron la atención de muchos jugadores que echaban de menos una experiencia de este tipo. Sin embargo, la sensación general es que el juego podría haber dado más de sí con algunas decisiones acertadas y un mejor trabajo de guión.

Lost Sphear llegó a principios de este año como segunda bala del estudio y, en parte, secuela espiritual. Sin embargo, cuando probé su demo me quedé con mal sabor de boca. Como si, en lugar de avanzar y aprovechar la experiencia de I Am Setsuna para hacer algo mejor, Tokyo RPG Factory hubiese dado varios pasos hacia atrás. Con el juego terminado mis sensaciones son muy, muy diferentes. 

En su argumento Lost Sphear bebe claramente de muchas fuentes clásicas del género, a veces hasta el punto de caer en el cliché. Tomaos un chupito con cada tópico: Kanata, nuestro protagonista, comienza su aventura despertando en su cama y reuniéndose con sus amigos de la infancia Lumina y Locke. Huérfanos y de pasado misterioso, son los encargados de proteger su pueblo de los ataques de los monstruos. Un día, mientras están fuera, el pueblo y todos sus habitantes desaparecen envueltos en una niebla blanca y Kanata descubre que es el único con la habilidad de usar sus recuerdos para traerlos de vuelta. Ahí está el punto de partida de un viaje que los llevará por todo el mundo rescatando del olvido a personas, objetos y ciudades desaparecidas y coleccionando la habitual tropa de aliados y enemigos por el camino.

Todo lo anterior sucede en un mundo con la habitual mezcla entre ambientación medieval y alta tecnología de juegos como Final Fantasy VI. ¿Recordáis las armaduras Magitek? Pues aquí se llaman Vulcosuits, son restos de una civilización anterior y pueden utilizarse en los combates para mejorar estadísticas y tener acceso a habilidades especiales. Una decisión interesante por parte de los desarrolladores es limitar el potencial de estos Vulcosuits e ir desbloqueando su utilidad a medida que avanza el juego.

Análisis de Lost Sphear

Siguiendo con el tema de los combates, el de Lost Sphear es una evolución inteligente del de I Am Setsuna, basado a su vez en las Active Time Battles de toda la vida, pero con algunas pinceladas muy acertadas. Por ejemplo, continúa teniendo mucha importancia la disposición de los enemigos y aliados en pantalla a la hora de usar magias y habilidades. La gran diferencia de Lost Sphear respecto a I Am Setsuna es que ahora podemos mover a nuestros personajes para elegir posiciones ventajosas, de forma que nuestros ataques y magias, cada uno con diferentes áreas de influencia, permitan atacar a más enemigos al mismo tiempo o curar a más aliados. Además, especialmente en combates contra algunos jefes, colocar a nuestros personajes sobre la pantalla de formas determinadas puede suponer que un ataque devastador deje KO a un único personaje o a todos.

Otro de los elementos que han pasado de I Am Setsuna a Lost Sphear es el Momentum Mode, un QTE que potencia nuestros ataques. Aquí, además, podemos aplicar a cada habilidad diferentes efectos secundarios al activar este modo. Podemos hacer que una habilidad determinada no solo sea más potente sino que, además, cure a nuestros aliados o baje la defensa del enemigo si pulsamos el botón en el momento adecuado. El uso continuado de esos bonus hace que finalmente formen parte de la habilidad sin necesidad de equiparlos. Algo así como las materias de Final Fantasy VII.

En general parece que la intención de los desarrolladores ha sido que los combates fuesen más ágiles y más interactivos de lo que solía ser habitual en el género. Que ya no se trate solo de esperar a que se rellene la barra, elegir una acción y volver a esperar, sino que tengamos que reaccionar a los movimientos enemigos y estar pendientes de potenciar los nuestros. Se agradece, por ejemplo, el poder intercambiar a nuestros personajes titulares y suplentes sobre la marcha para adaptarnos al devenir de los enfrentamientos. Otro factor que influye en los combates es el tiempo de recuperación que necesita cada habilidad para poder utilizarse de nuevo y que obliga al jugador a variar su estrategia y a no depender siempre de las mismas habilidades con cada personaje.

Análisis de Lost Sphear

También es interesante la inclusión de los Artefactos, unas construcciones que Kanata puede colocar en diversos puntos del mapa y que provocan efectos especiales de todo tipo: que nuestros personajes se desplacen más rápido por el mapa, que recuperen HP y MP al tocar un punto de guardado, que empecemos todos los combates con cierta ventaja, etc. Algunos efectos se aplican únicamente a nuestras acciones, pero otros afectan también a los enemigos. Por ejemplo, si aumentamos las probabilidades de que haya ataques críticos, es muy posible que a veces juegue en nuestra contra.

Ese intento de hacer el juego más ágil también se deja ver en otros aspectos. Además de tener una bienvenida opción de guardado rápido que ya la hubiésemes querido en los 90, Lost Sphear también permite acelerar los diálogos y escenas. En los propios combates podemos ajustar también opciones acerca del movimiento de los personajes y las animaciones para adaptarlo a nuestros gustos y nuestra paciencia. Por ejemplo, yo dejé activadas las animaciones de ataque, pero eliminé las animaciones de los personajes moviéndose sobre el escenario para hacer los combates más veloces.

Todo lo comentado nos da como resultado un JRPG de los de toda la vida, con una historia que empieza humilde y acaba con nuestros personajes luchando por salvar el mundo del desastre. La amistad y los recuerdos forman la columna vertebral de un argumento quizá demasiado juvenil y con demasiados clichés, pero que al final logra el objetivo de que cojamos cariño a sus personajes. 

Técnicamente el juego va muy en la línea de I Am Setsuna, con unos escenarios muy cuidados (aunque poco interactivos) y unos personajes bien diseñados que pierden un poco en su modelado poligonal. En el caso de Switch he notado algún pequeño tirón o pausa en los combates que no sé si también existirá en PlayStation 4 o PC.

Lost Sphear es un juego que busca su lugar entre aquellos jugadores que en su día nos emocionábamos con cada Final Fantasy, cada Grandia y cada Dragon Quest. El juego se debate entre recuperar un género casi en desuso y, al mismo tiempo, hacerlo sin que la experiencia aleje al jugador más actual. No intenta revolucionar su género, pero sí aporta novedades acertadas y las envuelve con un apartado técnico resultón y diseños atractivos. Su dificultad es ajustada, proporcionando un reto interesante que no llega a desesperar y el tiempo necesario para terminarlo (entre 30 y 35 horas en mi caso, con algunas misiones opcionales) no supone una inversión desmesurada. Creo que Tokyo RPG Factory va por el buen camino, pero también confío en que la experiencia obtenida con I Am Setsuna y Lost Sphear les lleve a crecer y alejarse de referentes quizá ya algo trillados. [7]

  1. Mominito

    Buen análisis.

    Espero que poco a poco las compañías que están haciendo RPGs con tintes de los de antaño consigan dar con una fórmula sólida y tan sorprendente como las que se consiguió por aquel entonces que pese a todo, incluso jugandome algunos de los que no pude en su época, es indudable que siguen teniendo una calidad y un «algo» que no es fácil de replicar por la industria actual.

  2. Asterion

    Ahora mismo no tengo ojos para otra cosa que no sea el Octopath, pero debo decir que el análisis me ha dado picorsito…

  3. Isosq

    Me gustaria jugar a mas juegos de este palo, pero solo pensar en la de horas que puede llevarme…. Y eso que este segun el analisis no son demasiadas, pero 30/40horas para mi es casi un mes jugando a esto solo xD

  4. Molinaro

    Da la impresión de que muchos juegos de rol que van despuntando estos años están estancadísimos. Salvando alguna que otra saga que avanza en diferentes direcciones y se asientan en uno u otro público, lo que llega de «nuevo» suelen ser casos de juegos que miran demasiado hacia atrás, en los tópicos de hace veinte años o directamente en su estética.

  5. Ryszard

    No me interesa lo más mínimo el juego y, de hecho, como dicen por ahí arriba #Pereza (de estos juegos, no del texto Christian).

    Pero quiero apoyar esto de hacer análisis de juegos que ya tienen unos meses, no tiene por qué ser todo de rabiosa actualidad. Si alguno se os pasa y volvéis meses más tarde, creo que sigue interesando tener el texto en Anait.

  6. Issun-Vabriscuit (Baneado)

    Este género está mas que muerto, el caso es que nunca ha sido la hostia si lo miras con perspectiva, creo que mucho de su boom de las 32 bits tuvo que ver con el salto tecnológico de las 3D mas que con su calidad real.

    Fui bastante fan de crio de este género pero ahora mismo solo rescataría 3 o 4 títulos que me parecen buenos, como mucho.

  7. Tiago

    A mi me pasó como a ti, probé la demo y m dio una pereza enorme. Tras el texto veré si lo puedo pillar baratito, aunque me gustaría hacerlo en la Switch y creo que son incompatibles (barato y Switch).

  8. Harael

    La verdad, no soy de leer análisis… Pero este me entretuvo mucho.
    Me gusto mucho como lo redactó Christian! De hecho, me entraron ganas de jugar Lost Sphear.
    Como amante de los JRPGs cuando jugué el demo de este juego me gustaron los diseños bastante y el hecho de poder utilizar los trajes, casi se siente como una transformación de personaje y no el uso de armadura.

  9. DrTenma

    Yo era muy de JRPGs pero desde hace un par de años me han empezado a aburrir. ‘I Am Setsuna’ lo compré de rebajas en Switch y sólo he jugado unos minutos, de éste me descargué la demo, me dejó mal sabor de boca y pensé «ya no me interesan estos juegos». No me veo jugando a éste, sinceramente, pese a que según leía la crítica me iba picando más el gusanillo.

  10. gorkacor

    El juego esta muy bien pero no esta en castellano, y 35 horas jugando en ingles echan un poco para atras :pensando:

  11. Lemillos

    ¿Alguna recomendación tipo vandal hearts que no sea fftactics o algún rpg táctico totalmente aleatorio y arbitrario como the banner saga?

  12. Rocks

    @lemillos
    No sé si se parecerá a lo que buscas, pero yo llevo una temporada con un vicio loco al Tales of Maj’Eyal

  13. Lemillos

    @rocksgt dijo:
    @lemillos
    No sé si se parecerá a lo que buscas, pero yo llevo una temporada con un vicio loco al Tales of Maj’Eyal

    Gracias!!! Parece juego online no???

  14. Rocks

    @lemillos
    Es una mezcla rara. Tú juegas sólo, pero si estás conectado online tienes un chat para hablar con la comunidad y van saliendo logros y eventos de otros jugadores. Es simpático, pero hasta lo que he explorado yo, todo tu juego sucede como un single player tradicional.