Mahokenshi

24 de enero de 2023
PC

Game Source Studio // Iceberg Interactive

Aunque los juegos de cartas se hayan acabado ganando a pulso la mala prensa que tienen entre una parte de la Famiglia gamer —una pérdida de prestigio importante después del par de años en el que fueron manjar para connoiseurs, quizá entre un año después de que se publicara Hand of Fate y un año antes de que Slay the Spire saliera de acceso anticipado—, la verdad es que si son populares es porque son formidables. Aprender a jugar bien a un juego de cartas es una experiencia que personalmente recomendaría a todo el mundo; te deja la mente tan receptiva a los cálculos de energía, las sinergias y a aprovechar la mano que te venga incluso cuando no es la que te gustaría tener que es normal que tanta gente salte (saltemos) de uno a otro, buscando estímulos similares, un descenso a lo más profundo del deckbuilding que están condenados a nunca estar a la altura del original, ese al que echaste 500 horas y que todavía juegas de vez en cuando. A la gente que hace juegos seguro que le pasa lo mismo. Si sabes o puedes, ¿cómo no vas a querer hacer uno de estos? O igual no uno de estos, así sin más, pero sí algo que le busque un giro a la cosa, un Fights in Tight Spaces, o un Golfie, o un Power Chord. Llegado el momento, puedes hacer un Inscryption o un Stacklands o un Foretales, que ya están en la frontera del deckbuilding. Cuando llegan los grandes se suele perder un poco la magia. Dead Island 2 va a tener cartas, como las tenía Gears 5, aunque cualquier parecido con las emociones de hacer mazos en un Monster Train sea pura coincidencia. (Este año sale, por cierto, un juego de cartas físico de Gears of War. El círculo se cierra.) También hay casos felices, claro: ahí está el reciente, y excelente, Midnight Suns, o incluso Marvel Snap.

Lo que quiero decir es que sí, quizá lo de las cartas se nos ha ido de las manos, pero no es imposible imaginar por qué. En este contexto llega Mahokenshi, un deckbuilder particularmente interesante por cómo fusiona la creación de mazos con el movimiento por un mapa, una idea inteligente y que le da al juego un toque muy diferencial sin extraerlo del todo de algunas de las tradiciones más habituales en el género.

En Mahokenshi controlamos a uno de los cuatro magos samurái disponibles en una aventuras por las Islas Celestiales, el mundo en el que se ambienta el juego, a través de una serie de misiones cerradas; no es, estrictamente, un roguelite, aunque su estructura integra ideas que resultarán familiares a cualquiera que haya echado unas horas a Slay the Spire. En cada misión empiezas con una serie de cartas básicas y vas ampliando el mazo a medida que encuentras nuevas cartas en el mapa, en casillas concretas o comprándolas en las tiendas con las que te cruzas. Cuando termina la misión, pierdas o ganes, el mazo desaparece; a medida que juegas, el nivel de tu Mahokenski sube y se desbloquean nuevas cartas, que amplían las posibilidades de los mazos que puedes ir creando en las siguientes partidas.

Hasta aquí, todo en orden. Lo novedoso está en la naturaleza de estas misiones: en vez de ser simplemente una serie de combates coronada por un jefe, en Mahokenshi te mueves por un mapa formado por casillas hexagonales, y el movimiento y el combate comparten la misma energía. A mayores, el movimiento depende del tipo de casilla por el que avances: moverse por una llanura consume uno de energía por casilla, pero un bosque o una montaña piden dos o tres puntos de energía para atravesarlas; a cambio, cuando estás en un bosque ganas puntos de defensa, y cuando estás en una montaña ganas puntos de ataque. Las mismas reglas se aplican a los enemigos, que solo te detectan cuando entras en su radio de acción, mayor para un arquero que para un goblin básico. De este modo, no solo es importante saber jugar bien tus cartas de ataque y defensa sino que también hay que saber cuándo ponerte en el punto de mira de los enemigos, cuando retroceder o avanzar, cuándo te merece la pena gastar un turno sin consumir toda la energía a cambio de empezar el siguiente con una pequeña ventaja que pueda serte favorable; para introducir esta idea en el flujo de la partida, la mayoría de misiones tienen un límite de turnos en los que hay que cumplir el objetivo principal, y tantos secundarios como te sea posible: de lo contrario, fracasas y toca volver al principio.

Al principio me costó acostumbrarme a esta dinámica, pero en cuanto lo entendí Mahokenshi creció exponencialmente. Es en ese momento cuando las cartas de movimiento y sus sinergias ganan presencia: hay cartas que te permiten moverte gastando solo la energía que te piden para jugarlas, saltándote el coste del terreno, algo muy útil cuando pasas por terrenos escarpados o con mucha vegetación. Otras te dan puntos de Vuelo, una propiedad que te permite moverte por el aire y, de nuevo, evitar el coste del terreno; con una buena planificación, el Vuelo puede servirte para optimizar el gasto de energía a la hora de moverte y también para terminar turnos jugando cartas que multiplican su poder de ataque no solo con los puntos de fuerza sino también con los de Vuelo, creando oportunidades de ataque perfectas para hacer frente a los enemigos más temibles, los que tienen mucha fuerza y también mucha salud. Las sinergias están bastante claras en la mayoría de casos, pero ponerlas en funcionamiento es otra historia; cada turno, así, se convierte en un intenso ejercicio mental que te obliga a pensar muy bien cada carta que juegas, pensando bien en cómo tu mano puede interactuar entre sí y dejando también un margen para lo que no está bajo tu control: al contrario que en Slay the Spire y otros de su cuerda, aquí no tienes manera de saber qué van a hacer los enemigos hasta que llega su turno. En los combates más ajustados, cualquier punto de vida que puedas ahorrarte aplicándote defensa es bienvenido.

No es un roguelite, ya digo, y reconozco que durante un tiempo lo agradecí; es muy agradable ir completando Mahokenshi, avanzando por la historia a través de las misiones principales y ganando niveles y cartas también en las secundarias. Pero cuando lo terminas no te quedan muchos motivos para seguir jugando, más allá de repetir misiones ya conocidas con otros personajes, para poner a prueba sus estilos específicos —unos más ofensivos, otros más defensivos; ya sabes cómo va—. Sus responsables ya han dejado caer que en futuras actualizaciones de contenido se explorará la ruta de la rejugabilidad, y creo que le iría muy bien: tal como está, Mahokenshi ya es un buen juego de cartas y estrategia, sorprendente y con sabor único, pero es difícil no pensar que las enormes posibilidades de la combinación de su par de centenares de cartas están limitadas por las fronteras bien delimitadas de su campaña. Es una sensación incómoda y paradójica, en mi caso (me gusta que sea un juego cerrado, pero también me gustaría que fuera infinito), pero tengo la sensación de que también es buena señal: no voy a desinstalar Slay the Spire, eso desde luego, pero sí me puedo imaginar jugando a Mahokenshi hasta que el contador de horas de Steam llegue a las tres cifras en cuanto el contexto sea el apropiado.

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