Mail Mole es el debut de Talpa Games, un joven estudio de Barcelona formado por gente recién salida de la universidad. Es algo a tener en cuenta: en este caso concreto no es un atenuante, sino un matiz más para un videojuego en el que destacan por encima de todo las decisiones inteligentes, que eliminan presión de los sitios en los que peor le iría y la ponen en los que ayudan a hacer resaltar los puntos fuertes. Es un juego que sabe cuál es su perfil bueno y hace todo lo posible para que sea eso lo que vemos; es un juego contenido y breve, en vez de limitado y escaso, y es así por la buena mano con la que sus creadores colocan cada pieza en el lugar correcto, bajo la luz que más favorece.
En Mail Mole manejamos a Molty, un topo cartero que ve sus vacaciones súbitamente interrumpidas por una petición especial de su pueblo, Carrotland: un corte de energía inesperado ha puesto en peligro el Festival de Verano, y depende de Molty entregar los códigos de reinicio del suministro para devolver la electricidad. A medida que entregas estos códigos, llegando al final de cada nivel, se abren los accesos a nuevos mundos, con la ocasional visita de jefes a los que hay que detener antes de que sea demasiado tarde.
Es un argumento simpático pero que no tiene la intención de cargar con más peso del estrictamente necesario: de eso se encarga el gameplay, que da forma a una aventura de plataformas en 3D que apunta alto en las inspiraciones (sus responsables hablan de Super Mario 3D World y Splatoon, nada menos; pocos referentes más elevados) pero que, a la hora de la verdad, sabe mantener los pies en la tierra. O el cuerpo entero: Molty, como buen topo, se mueve por debajo del suelo, y solo sale cuando necesita saltar para llegar a un terreno elevado, para alcanzar plataformas o para esquivar los peligros que pueblan los niveles, diseñados con mimo y teniendo muy presentes muchas de las best practices de su género. Son niveles muy centrados en una o dos ideas, que se desarrollan y vuelven más complejas en pocos minutos y que van encajándose unas con otras a lo largo de cada mundo, y que conviven con una serie de coleccionables escondidos que terminan de redondear la experiencia de explorar cada mapa, no solo recorriéndolo sino examinándolo y conociéndolo a fondo.
En este sentido, Mail Mole es más o menos lo que cabría esperar de él; podría incluso decirse que ese tener siempre presente el Libro Gordo de Mariete a la hora de diseñar los niveles puede tener como consecuencia indeseada una fea sensación de déjà vu, más o menos habitual en un género tan específico como el de los plataformas en 3D. Creo que el estudio ha esquivado bien esa bala gracias a la sencilla decisión de tener a Molty siempre bajo tierra. No solo es un ahorro de recursos importante (animar satisfactoriamente a un personaje de juego de plataformas es complicado; me atrevería a decir que se le hace cuesta arriba incluso a proyectos AA o AAA), sino que le da al juego un toque único: el salto no se activa al pulsar el botón, sino al soltarlo. Un toque ligero hace que Molty salte un poco; si lo mantienes pulsado un poco, al soltarlo el salto es más potente. Combinando estas dos formas de saltar con la carrera normal o con el ingenioso dash (que se puede activar al tocar el suelo, pulsando el botón de carrera en un momento preciso), el movimiento de Molty pasa de parecer lento y torpe a ofrecer multitud de recursos para recorrer los niveles a gran velocidad, siguiendo el recorrido estándar pero también encontrando formas de saltarse secciones enteras a través de atajos no siempre evidentes, y no siempre previstos por los diseñadores.
Es aquí donde más he conectado con Mail Mole. Es un juego más bien fácil, que (como los Mario en los que se inspira) busca un tipo de diversión menos dependiente de grandes retos que de ofrecer espacios interesantes en los que poner a prueba la habilidad que has ido adquiriendo hasta el momento, pero tiene también tiempo de lanzar guiños a quienes pueden agradecer un extra, un desafío un poco mayor, en forma de objetivos de velocidad tanto en los niveles normales (con varias medallas que se consiguen alcanzando la meta tan rápido como sea posible) como en otros adaptados para alojar carreras contra otros tres topos. Ahí el juego abre la puerta a esa forma de moverse más técnica, más precisa, que de nuevo aprieta (las carreras son exigentes pero no imposibles; los desafíos de tiempo sí son un poco más difíciles, y ahí la estrategia que elijes depende al cien por cien de ti: no hay rivales controlados por la máquina que te den ideas) pero que no ahoga; sí es una buena manera de verle mejor los puntos fuertes al juego, una suerte de end game agradecido y que deja buen sabor de boca.
No le faltan asperezas, por supuesto, y aunque Mail Mole las maquilla bien para que se vean poco están ahí. Es un juego que se nota desarrollado con el techo muy presente, por cautela pero también por pura necesidad: visualmente se ve forzado a priorizar la legibilidad por encima de todo, y eso se traduce en unos gráficos resultones y funcionales pero que a veces están en el límite de sus propias posibilidades, sobre todo en los modelos más detallados. Me gusta cómo juega con la estructura, puntuando los actos de la aventura con enfrentamientos contra jefes con dinámicas muy distintas pero que creo que se podrían haber desarrollado un poco más, y si no se hace es solo por falta de tiempo. Y no es un juego largo, pero tampoco se hace corto de más; su brevedad es en general un acierto (le permite que cada nivel esté bien trabajado: ninguna idea da la sensación de estar menos pensada que las demás), aunque me habría gustado que algunas cosas tuvieran tiempo para ir un pasito más allá.
Y quiero creer que veremos cómo dan ese paso, con Molty o con los personajes que puedan venir. La mejor sensación es la de que Talpa Games tiene bajo control ciertas cosas que pueden parecer obvias pero que no son tan fácil de ejecutar con éxito; se entiende que Undercoders los haya apadrinado, por decirlo de otra manera. Mail Mole es un debut sólido que funciona al mismo tiempo como referencia a tener en cuenta para fans del plataformeo en 3D y como ejemplo de cómo interpretar las propias influencias, redibujándolas para aprender y destilar lo que pueden enseñar.
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Buena review, que aunque sea lo normal en Anait siempre se agradece.
Me lo he comprado de salida después de haber probado la demo y no me está decepcionando nada. Muy divertido y simpático, es lo que tiene tener buenos referentes y hacer las cosas bien.
Por cierto, aunque yo en un primer momento también me quedé con que el nombre del prota era Monty, resulta que es Molty. Supongo que de Mole.
@juancardreyn
¡Imperdonable! Ya lo corregí, gracias por el chivatazo.
No lo tenía para nada en el radar pero vi que Jaumandreu lo subía en Twitter el otro día y ahora lo quiero fuerte.
Todo lo que sea plataformeo siempre a tope con ello.
El hecho de que el salto suceda al soltar el botón y no al pulsar me ha dejado un poco confindido al principio pero es fácil hacerse. Y sí, se nota que tiene muchas cosas básicas bien hechas, a ver qué nos trae esta gente en el futuro porque prometen.
No tiene mala pinta, bien podría ser un spin-off espiritual de Mole Mania si hubiera contado con una mayor producción. Espero poder probarlo algún día
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Estoy a «topo» con este juego