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Análisis de Mario Golf: World Tour

Análisis de Mario Golf: World Tour

Mientras estén en manos de Camelot, es difícil que las aventuras de Mario con el deporte salgan mal. Mario Tennis Open sigue siendo hoy un arcade divertido y hasta hace no tanto (la última vez que jugué fue hace unos meses) todavía era muy divertido meterse en el online y echar unos partidos. Mario Golf: World Tour está hecho con el mismo molde, casi literalmente: el déjà vu es constante si conocemos el juego de tenis, porque de ahí vienen muchas ideas y buena parte del diseño de menús y de la filosofía con que se acerca al online o a la personalización de los personajes, por ejemplo.

Quizá como guiño a los fans del Mario Golf de Game Boy Color, el primero que desarrolló Camelot, World Tour incluye un modo carrera en el que podemos movernos, con nuestro Mii como avatar, a nuestro gusto por el castillo de Peach, remodelado para la ocasión como club de golf y que sirve de centro de operaciones para nuestra meteórico ascenso en el deporte favorito de Hollywood. Emocionante al principio, tedioso a poco que comprobamos que no es mucho más que un menú de selección de pistas y opciones venido a más: aparte de los cuatro consejos que nos pueden dar los personajes que andan por ahí, no hay nada en el castillo que no parezca una versión torpe de lo que podría haber hecho mucho mejor un menú tradicional. No recuerdo dónde leí que el castillo parecía una metáfora de la hostilidad de un club de golf cuando eres un recién llegado, una teoría que cobra más sentido cuanto más piensas en ella: un porcentaje abrumador de los NPCs son personajes que tradicionalmente aparecen como enemigos (goombas, tortugas), como si tu objetivo fuera abrirte camino en un club que ni siquiera eres bien recibido. Como Groucho Marx, nuestro Mii nunca pertenecería a un club que admitiera como socio a alguien como él.

Entre el fárrago encontramos las distintas cosas que podemos hacer para personalizar a nuestro personaje y prepararnos para encarar los distintos recorridos. Equipar al Mii es cuestión de un par de botones, aunque comprar los objetos sí nos obliga a ir a pie a la tienda, y examinar algo más de lo que gustaría las distintas pestañas; con estos objetos podemos modificar el drive o el control de nuestro Mii, además de disfrazarle de mil maneras, casi todas ellas motivo de veto en cualquier club de golf del mundo real.

Más paseos nos esperan para llegar a los distintos recorridos. Los hay de varios tipos: los normales, genéricos y relativamente basados en lo que se puede hacer en el golf de verdad, y los especiales, temáticos y más abiertos a la fantasía, con power ups basados en los ítems habituales de la serie Mario y zonas especiales, como tuberías en las que podemos aterrizar los golpes, que modifican nuestras estrategias para llevar la bola desde el tee hasta el hoyo. Aquí es donde Mario Golf: World Tour, por fortuna, comienza a brillar; simplificando un poco las cosas, me gusta pensar que es una mezcla de golf y minigolf, y sirve como imagen para hacerse una idea de cómo se intenta reproducir el deporte real y, a la vez, abrirlo a opciones más divertidas, como hacen los recorridos con obstáculos del minigolf.

Dando por supuesto que poca mano se puede meter en un juego de golf sin correr el riesgo de pasarte de listo y fallar totalmente el tiro, World Tour prefiere ser fuerte en otras cosas. En el diseño de los hoyos, por ejemplo, especialmente los que no pertenecen a los recorridos especiales: es un buen juego de golf por mérito propio, con un punto de gestión de recursos y un regusto arcade (con los tiros de potencia, limitados a seis cada dieciocho hoyos, y los efectos, relativamente fantasiosos y muy apropiados para el tipo de juego que se propone aquí) que quita un poco de seriedad, un poco de ese peso de la simulación más plomiza, de manera similar a los extraordinarios Everybody’s Golf. Los hoyos especiales también tienen algo que decir a este respecto, pero destacan menos de lo que uno podría pensar de tamaña colección de colinas rosas, profundidades subacuáticas y recorridos de lava y piedra: los power ups no terminan de encontrar su lugar, y aunque son opcionales a veces molesta tener la sensación de que usándolos podríamos quedar mejor, aunque sea menos divertido, menos emocionante.

Análisis de Mario Golf: World Tour

De esa misma indecisión pecan los desafíos, de paso obligatorio para desbloquear buena parte del contenido del juego (que no es poco) y algo más tediosos de la cuenta en los peores momentos. Las peores rondas pueden ser realmente frustrantes, como cuando enlazamos dos o tres roughs altos por culpa de intentar conseguir unas monedas, por ejemplo: cuando los objetivos nos obligan a hacer cosas que ni queremos ni parecen tener sentido no ya en un simulador de golf, sino en un juego de Mario, un personaje que, estaremos de acuerdo, es bastante flexible en lo referente a proponer ideas disparatadas.

Análisis de Mario Golf: World TourIncluso dejando aparte esas áreas en las que Mario Golf: World Tour no sabe demostrar lo que en algunos modos de juego sí brilla con fuerza, con la fuerza de esos arcades que saben jugar a ser simulador manteniendo lo mejor de ambos mundos, Camelot ha hecho un trabajo fantástico. World Tour es de los que quieres tener encima; hablaba de Mario Tennis Open antes y decía que estaban hechos de la misma pasta porque es así: hasta hace bien poco mi juego de viaje era el de tenis, y no me ha costado nada sustituirlo por Mario Golf. Los torneos online (uno de los modos de juego, junto con el individual y los enfrentamientos, que se ahorra el lío de dar paseos por el club de golf) son una idea sencilla, bien implementada y que alarga bastante el interés de World Tour, con su calendario de eventos, sus entregas de premios y demás; después de varias semanas jugando, todavía me sorprendo consultando el programa de desafíos. Nintendo inventó un tipo de juego de golf en una época en la que los juegos de golf eran bastante distintos a lo que ahora conocemos, y ha sido fiel a su fórmula desde entonces; gusta porque es atemporal, y resulta chocante pensar en cómo todo lo que intenta alejar a esa fórmula de sus bases fundadoras acaba resultando tan accesorio, tan innecesario. También es bonito. [7]

  1. ciberjm

    ¿Entonces tiene un modo carrera? Esto está genial, me encantaba el del Mario Tennis de la GBC y es lo que le eché en falta al Mario Tennis de la 3DS (Y lo único por lo que no me lo acabé pillando). No le tenía interés a éste pero ahora me ha llamado la atención con eso

  2. alraunen

    Esa sensación de que Nintendo no pone toda la carne en el asador en sus títulos secundarios empieza a ser preocupante. Con el tiempo lo acabare pillando pero así de entrada no me entran unas ganas locas de comprarlo.

    Ojo a la guarrada que ha hecho Nintendo de solo lanzar el juego de GBC para los que compran el juego de 3DS en la eShop. Supongo que hasta que no termine la promoción no lo sacaran para todo el mundo…

  3. Víctor Martínez

    @alraunen
    Creo que está confirmado que lo hacen público cuando se acabe la promoción de World Tour, que no sé exactamente cuándo es. Por cierto, ojo con esto: si compráis el juego en la eShop, el código de descarga del de Game Boy Color te lo dan en cierto momento de la compra y teóricamente se queda apuntado en la factura, pero yo no lo he encontrado por ningún sitio.

  4. RoNiN

    Para mi la guarrada es lo de que el modo carrera no sea más que una especie de selección de opciones… Esperaba más, sinceramente.

  5. MakoNeko

    Los de Camelot no eran los del Shining Force?

  6. pushin

    Es bonito a rabiar y ver a Yoshi hacerse bolita despues de un Bogey es emocionalmente demoledor.