I don’t wanna cause a fuss, but fast cars are so dangerous

Análisis de Mario Kart 8

Análisis de Mario Kart 8

En Mario Kart lo único canónico son las mecánicas. Dan igual los viajes por el espacio de Mario, las mansiones encantadas de Luigi, los desajustes hormonales de Peach; el canon lo marcan el derrape, el turbo y la concha azul. Mario Kart 8 es un paso en la dirección acertada, en ese sentido; tomando como unidad de medida la carrera contrarreloj (el modo en el que el juego se muestra siempre más desnudo: sin rivales, sin objetos, solo el corredor y tres turbos), este es es el Mario Kart con el funcionamiento más preciso que ha salido hasta el momento.

Funcionamiento en el sentido de cómo responde el juego y cómo se relacionan y combinan las distintas piezas que actúan en cada carrera ante las órdenes que introducimos con el mando; cómo todo eso sabe mantenerse en un segundo plano y dejar que el protagonismo lo tenga el jugador. Ni sus circuitos, quizá la novedad más vistosa, parecen querer robar más protagonismo de la cuenta; no importa si vamos a toda velocidad bajando en vertical una cascada, derrapando una horquilla que se levanta del suelo en un ángulo de 45 grados o apurando al máximo por un camino de paneles luminosos en el que vamos dejando nuestra marca mientras intentamos atacar con cáscaras de plátano a los corredores que por la bifurcación que ahora, por arte y magia de la gravedad modificada, está justo encima, boca abajo en nuestra pantalla como nosotros lo estamos en las suyas: el diseño del circuito busca ser sobre todo bien legible, no entorpecer la concentración ni buscar una atención por nuestra parte que sabe que tendrá, tarde o temprano, en las nuevas repeticiones, que capturan los mejores momentos de cada carrera y que podemos editar ligeramente y compartir a través de Miiverse o YouTube.

E insisto en que no es cosa fácil, porque los nuevos circuitos son una demostración de creatividad e inteligencia bastante memorable. Mario Kart siempre ha dado señales de querer tener los pies en cualquier sitio menos en el suelo. Incluso en Super Mario Kart había ya saltos y una intención de salirse de la carretera que culminó en la Montaña DK de Double Dash, donde los karts eran disparados por un cañón, volando por el aire hasta el próximo tramo de carretera. Cubierto el aire con el ala delta y las profundidades con la propulsión subacuática, el paso lógica era subirse por las paredes1

1. También es coherente con la trayectoria del personaje: el diseño de Galaxy también busca otra forma de explorar la tridimensionalidad, una distinta a la de la mayoría de juegos de su género.

; estos nuevos planos de que disponen los diseñadores para crear circuitos más y más complejos se escapa del gimmick ofreciendo una mecánica nueva y pronto esencial, el choque con acelerón, pero además sirve para añadir nuevas capas a circuitos clásicos muy conocidos y generalmente intocables.

Un ejemplo: la Autopista Toad puede parecer más fácil en Mario Kart 8 que en Nintendo 64 porque se nos abre un nuevo camino (subirnos por las paredes y evitar así el tráfico), pero lo que está haciendo es ofrecer una alternativa más asequible, aunque a simple vista peor, para los jugadores menos habilidosos. Las paredes sin gravedad son más amigables porque no hay tráfico que esquivar, pero están situadas siempre por fuera de la curva, con lo que a la hora de la verdad sigue siendo casi imprescindible ir entre el tráfico, apurando y arriesgando para arañar segundos, amén de que en la amable recta sin gravedad estamos más expuestos a los ataques con ítems.

Como este hay muchos ejemplos más. Se nota un trabajo minucioso de diseño y equilibrio en cada centímetro de cada circuito; se nota, especialmente cuando dedicas un tiempo al modo Contrarreloj y compruebas que en la gran mayoría de los casos el trazado más eficaz para conseguir el mejor tiempo nos exige no alejarnos del camino principal, que el ala delta, la gravedad desquiciada y demás concesiones a la fantasía que se permite Mario Kart 8 son parte de un sentido del espectáculo que el juego cultiva para hacer que los encuentros con otros jugadores, el motor fundamental que nos anima a volver una y otra vez a él, sean siempre imprevisibles, distintos, emocionantes. En los nuevos circuitos bajamos montañas nevadas a lo SSX, esquivamos a golems con forma de Bowser que lanzan puñetazos al suelo formando ondas en la carretera, planeamos mientras a nuestro lado despegan aviones antes de enfilar la pista de aterrizaje y meternos a la terminal de un aeropuerto; los antiguos, por su parte, se adaptan a la mayor densidad de corredores respetando a los originales de manera que se adaptan como un guante a lo que nuestro recuerdo tenía archivado, aunque no se correspondan del todo con la realidad. Un auténtico shock volver al Desierto Seco-Seco de GameCube, encontrarse con unas estrecheces y unas dimensiones tan distintas y pensar que eso no era así la última vez que jugaste: el remake sustituye al original.

Análisis de Mario Kart 8

He hablado mucho del Contrarreloj por cómo sirve para mostrar lo más crudos posibles los pilares básicos de Mario Kart, pero aquí el progreso, como es costumbre, se sigue a través del modo Grand Prix, dividido de nuevo en ocho copas, cuatro nuevas y cuatro formadas por circuitos de anteriores entregas, con cuatro circuitos cada una. Son treinta y dos recorridos que ofrecen al que busque conseguir las mejores calificaciones en todas las dificultades un buen reto, aderezado esta vez con el incentivo extra de los sellos para Miiverse, 90 en total y que se consiguen jugando en solitario, consiguiendo primeras posiciones en las copas con todos los personajes y dejando marcado al menos un tiempo en cada circuito del modo Contrarreloj. Es una etapa de aclimatación a los cambios en el control (al derrape, a la duración de los ítems, a las nuevas inercias, a las posibilidades del choque con acelerón) igual de necesaria de cara al multijugador, pero algo más útiles por la inteligencia artificial algo más avispada y que tiende más a usar atajos y triquiñuelas que suelen darnos buenas ideas.

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«LOS NUEVOS CIRCUITOS SON UNA DEMOSTRACIÓN DE CREATIVIDAD E INTELIGENCIA BASTANTE MEMORABLE.»

Jugando solo podemos probar el modo Batalla, aunque lo ideal es que el primer contacto sea acompañado. Es definitivamente el punto más flojo del juego; una reinvención del modo clásico que sustituye las arenas por circuitos normales que podemos recorrer en todas direcciones, en busca de otros corredores a los que atacar con los objetos. Cuenta en el último número de la revista Edge Kosuke Yabuki, director del juego, que estos cambios tienen que ver con el número de jugadores: que querían que se pudiera jugar con hasta 12 jugadores, e incluso tienen en mente unas instrucciones de uso para disfrutar al máximo del modo: «Hemos cambiado el estilo del modo Batalla en Mario Kart 8 para usar circuitos en los que pueda jugar mucha gente. Los jugadores no sabrán cuándo aparecerá un rival de detrás de una esquina, lo que trae un nuevo sentido de la emoción y la estrategia a este modo. En cuestión de reglas, lo hemos diseñado para jugar con 12 jugadores, incluyendo la CPU. Al principio, tienes que eliminar a los jugadores de la CPU y ganar puntos, y a medida que llega el final se convierte en una batalla entre solo jugadores humanos». Este es el peor fracaso del nuevo modo Batalla: lo que antes era una experiencia perfectamente diseñada para no necesitar indicaciones más allá de «tienes que explotar los globos de los otros jugadores», ahora necesita que se describa la manera ideal de afrontarlo, cómo esperan sus creadores que lo usemos, una explicación de cómo se juega bien.

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Quitando esta aparatosidad, molesta pero salvable, el modo Batalla se pincha los tres globos a sí mismo sin mucha dificultad. Aunque los circuitos que han elegido se notan pensados para intentar reproducir un poco la esencia de las arenas de antiguas entregas (la Tierra Sorbete de GameCube tiene dos zonas abiertas propicias para el intercambio de conchas, por ejemplo, y están unidas por un túnel en el que se suelen formar buenas peleas), tener que seguir el recorrido provoca más a menudo de la cuenta momentos de soledad en los que no ves a ningún otro corredor, porque están demasiado lejos o porque estáis conduciendo en la misma dirección. La muerte ya no es el final del camino: ahora, al perder los globos te conviertes en un fantasma y puedes seguir atacando a los otros corredores, aunque sin ganar más puntos por ello. Es un experimento fallido que da un toque de atención a los que piden cambios más profundos en Mario Kart, y da peligrosamente la razón a los del cuando algo funciona, para qué cambiarlo.

Análisis de Mario Kart 8

Puede que Mario Kart no necesite muchos cambios, algo que se demuestra en el resto de modos multijugador. En local, tanto el Grand Prix con hasta cuatro jugadores como el Versus, en función de si queremos que la CPU esté por medio o preferimos mantener las cosas entre los ocupantes del sofá, Mario Kart 8 sigue siendo el party game de la gente a la que no le gustan los party games: inmediato como Wii Party, menos amenazador que Smash Bros. y suficientemente profundo como para que los hardcore no tengan que hacer sacrificios para jugar con alguien menos habitual de los videojuegos. Cuando la pantalla se divide en cuatro los frames por segundo se ven resentidos: de los espectaculares 60 a unos 30 manejables pero que hacen que el juego pierda vistosidad. Las situaciones en las que suele darse este fenómeno no suelen ser las más propicias a comentar tasas de imágenes por segundo, por lo que seguramente sea más perdonable, sobre todo teniendo en cuenta lo bien que mantiene el tipo cuando solo hay dos jugadores en pantalla.

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«PUEDE QUE MARIO KART NO NECESITE MUCHOS CAMBIOS. SIGUE SIENDO EL PARTY GAME DE LA GENTE A LA QUE NO LE GUSTAN LOS PARTY GAMES.»

En el online, cuando todos los jugadores son humanos y la inteligencia artificial queda fuera de la ecuación, es donde las cosas se ponen serias. Tanto en solitario como con un amigo (dos personas pueden enfrentarse al mundo, a pantalla partida, desde la misma consola), el multijugador por internet es el final del camino natural para Mario Kart 8. Las opciones que nos dan para filtrar contra quién queremos jugar no son especialmente complicadas, pero tienen más o menos todo lo que necesitamos: podemos elegir carreras o batallas contra gente de todo el mundo, de nuestra región o crear grupos privados para jugar con amigos, en los que además podemos usar el micro del GamePad para escapar del férreo yugo de los mensajes predeterminados, útiles para entendernos con gente de otros países pero relativamente limitados a la hora de expresar emociones complejas. También se puede personalizar la cilindrada, los objetos, los vehículos e incluso si queremos jugar solo con giroscopio; suficientes opciones como para encontrar justo la partida que nos apetece, aunque la ausencia de salas de espera o listas de partidas activas a veces es desconcertante: es de suponer que cuando el juego se ponga a la venta y haya más jugadores la cosa se active, pero en estas últimas semanas era bastante fácil acabar en un lobby vacío, esperando a unos jugadores que acababan no llegando nunca.

Los torneos son otra cosa: se pueden organizar competiciones, abiertas o cerradas, en las que elegimos desde los vehículos permitidos hasta el número de carreras que puede jugar cada participante, especificando un lapso de tiempo en el que el torneo está activo, cuándo cuentan para la clasificación los puntos que ganamos; por ejemplo, de viernes por la tarde a domingo por la noche: solo las partidas disputadas el fin de semana cuentan, y cuando se termina el tiempo se cierra la clasificación. Lo más interesante es que estos torneos tienen asociadas unas comunidades en Miiverse, dentro de la general de Mario Kart 8, en las que los participantes pueden comentar la jugada. Sigue siendo necesario coincidir con otros jugadores para participar (los puntos dependen de cuántos competidores hay, por lo que cuantos más haya mejor, si quedas primero; si quedas último es catastrófico, claro), pero es una forma interesante y bien implementada de organizarnos a la hora de jugar con amigos.

Análisis de Mario Kart 8Análisis de Mario Kart 8Todo esto viene presentado en un paquete que ni es tan esquelético como parecerá a los menos amigos de la presentación directa y sin rodeos que Nintendo aplica a los Mario Kart ni está exento de problemas. Ninguno de ellos rompe el juego, por suerte: además de al modo Batalla, le puedo poner pegas a la usabilidad del modo Contrarreloj, que tiene una serie de limitaciones y está ordenado de tal forma que hace bastante incómodo llevar al día nuestros récord. Poder descargar solo dieciséis fantasmas es un tope bastante ridículo si tenemos en cuenta que hay treinta y dos circuitos; que además no haya ninguna manera de gestionar nuestros fantasmas dentro del juego, para poder eliminarlos sin tener que buscar en cada circuito para ver dónde tenemos alguno (ocurre más a menudo de lo que parece, especialmente cuando empezamos con los malabarismos de borrar aquí para poner allá por falta de espacio), le añade un punto de incomodidad al que es difícil encontrar un sentido. «Déjeme que descargue fantasmas tranquilo, mientras no ponga en riesgo a nadie», como diría algún ex presidente.

Que la mayoría de las pegas que se le pueden poner a Mario Kart 8 tengan que ver con detalles y precisiones que no van a echar para atrás a nadie dice mucho de él. Es una pena lo del modo Batalla, sí, pero no afecta al resto de formas de jugar que nos proponen; es un engorro lo de los fantasmas del Contrarreloj, cierto, pero yo ya he dejado marcados mis tiempos en todos los circuitos, sin excepción, y sigo intentando mejorarlos de vez en cuando, con o sin competidores etéreos. Las novedades en los ítems y el manejo de los karts funcionan a la perfección; los nuevos circuitos son magníficos, y las revisiones de los antiguos nos hablan del pasado menos de lo que reafirman cierta cualidad atemporal del diseño de Mario Kart. Es lo de siempre con más cambios que nunca. Si medimos el éxito de las novedades en función de cuán heredables por los siguientes juegos de la serie parecen, aquí no hay tacha. Mario Kart redefine los límites de su perfección con cada entrega; esta se ha quedado admirablemente cerca de cumplir todo lo que se proponía. Todo lo demás es goma quemada. [9]

Más información en Ocho consideraciones de Mario Kart 8, un avance en dos partes: uno y dos.

  1. SavageSteak

    Se veia venir que iba a ser el juegazo que todos esperamos. Buen analisis.

  2. Joker73R

    Enorme análisis, me quito el sombrero. Me ha llamado especialmente la atención esta frase: «Es lo de siempre con más cambios que nunca». Me resulta muy interesante que sea un juego tan continuista como innovador, un equilibrio que está al alcance de muy pocos. Desde luego este Mario Kart puede ser el revulsivo que Wii U estaba esperando.

  3. level775

    Esperándolo como juego de mayo.
    Por cierto, 1080p y 60 fps. Tenemos la NextGen delante de nuestras narices y no nos damos cuenta.

  4. Hank_Chinasky

    Juegazo. Y, por lo que he podido ver, técnicamente es más Next-Gen que la Next_Gen.

  5. AdrianXunkeira

    Necesito saber si dejan usar la cruceta para menejarlo, estoy nervioso con eso, no quiero que me pase como en Brawl lo de no poder usar el mando de Snes para jugarlo :_(

  6. RBR17

    No creo que hiciera falta venderme mas el Mario Kart 8 pero esto ya me remata. Una pena las batallas de globos, pero bueno tambien supongo que dependerá tambien de las personas que esten en la partida y las ganas que tengan de matarse unos a otros.

    Espero que no tardemos en ponernos a darle calor en la comunidad de anait

    15 dias para jugar con la camiseta de «Second is best» de la reserva de game puesta xD

  7. Ryszard

    Muy buen análisis y ojalá le de un empujón a las ventas de Wii U, ¡claro que sí!

    Yo sigo pensando que, hoy día, con Mario Kart y Super Mario 3D World, que me quiten la PS4 y la XBOX One sin catálogo, xD. Una pena no tener dinero para ninguna de las 3.

  8. NycteriX

    @risarovi

    No te olvides de DKCR: Tropical Freeze, ¿eh? xDDD

    Yo también ando bastante loco por estos tres y quiero pillar la Wii U en una de estas. Esperemos al E3 a ver si cae alguna oferta y/o revisión, además de algún juego tocho anunciado.

  9. MoiBlackInk

    joder @chiconuclear menudo análisis, enhorabuena. Muchisiisisisimas ganas por tenerlo ya, y esperando también que echemos unos buenos torneos y carreras aqui en anait ^^
    PD: +1 por tener a Luigi en la imagen de la noticia 😀

  10. SrVallejo

    Una pena lo del modo batalla, pero muchas ganas de jugarlo…

    P.D: Porque no han dejado a los creadores del juego de los caramelos del nintendo land probar cosas con el modo batalla del mario kart? Hubiese sido muy interesante.

  11. Égida

    Gracias por el análisis. Reservado desde Febrero que lo tengo. Mientras tanto seguiré viendo vídeos en Gamersyde para aliviar la ansiedad un poco. Que burrada la pista nevada.

  12. suculens_fecalitia

    que ganas tengo de jugar con mi mii y esa especie de morgan 3 wheeler q he visto en algún video…

  13. Worthak

    Un gran análisis desde luego!
    Es una pena lo de la batalla de globos, ojala algún día se propongan a lanzar un DLC con los mapas clásicos de los globos. Ya han empezado a lanzar algún que otro DLC con Mario Golf isa que… podría ser!

  14. Ryszard

    @nycterix

    Claro, claro, tiene usted toda la razón. Era por exagerarlo un poco, pero también estaría Lego City, Pikmin, The Wonderful 101, la revisión de Wind Waker (que para alguien que no lo ha jugado nunca, como yo…), New Super Mario U (con su DLC de Luigi) y… y ya. Pero aún así es más de lo que podemos decir de PS4 o XBOX One 😕

    Como dices, a ver si en este E3 anuncian una bajada de precio, revisión y además algún par de juegos «Nintendo» más e igual ahorro un poquito y se viene conmigo.

  15. Epetekaun

    Este es de esos juegos que justifican la compra de una consola. Es una de las principales razones por la que me compré la WiiU (junto con Bayonetta 2 y DKC Tropical Freeze).
    Mario Kart me ha vendido consolas Nintendo desde la N64.

  16. Tharand

    Nunca he jugado a un Mario Kart pero hace una semana que me he comprado la Wii U del hype que me habéis creado, putos.

  17. AdrianXunkeira

    @Chiconuclear Supongo que el juego permitirá el control con la cruceta del tabletomando y no solo el joystick, ¿no?.

  18. anauther

    A partir del día 30 esperamos verte por el internec @chiconuclear , después de todo, eres el héroe a batir. Gran análisis como siempre !!!

  19. Yorda

    Esperemos que no haya un reanalisis despues de probar el online con cientos de personas. Es la hora que Nintendo pase all sXXI en este tema, resemos para que todo vaya bien.

  20. Hank_Chinasky

    Hubiera sido interesante un modo local para dos personas sin partir la pantalla. Uno jugando en la tele y otro en el tabletomando. No había algún juego que lo permitía, @chiconuclear ?

  21. AdrianXunkeira

    @chiconuclear A CIBELES!

  22. Víctor Martínez

    @hank_chinasky
    Más de uno, y sí, sería bastante la hostia. Creo que es por temas de rendimiento, para evitar que el framerate baje de 60 sin partir la pantalla, pero creo que no se ha dicho nada oficial al respecto.

  23. Deggial

    Buena jugada por parte de Nintendo que se tomaron toda la dedicación y seriedad del caso para este juego que puede venir a levantar las ventas, no necesariamiente a salvar la consola pero si a colocarla nuevamente en el mapa y más aún con el Bundle que anunciaron y con la promoción del juego que regalan si registras tu código en club Nintendo. Muy bien Nintendo.

  24. Selinkoso

    Un largo y profundo análisis, que pone por delante lo que nos importa: las mecanicas. Podremos quejarnos de cuan tarde ha llegado un solido online a Nintendo, pero lo pone en donde se necesita y lo ajustara a la perfección. Con tanta perfeccion por delante, siempre me da algo de inquietud saber que haran en el siguiente, y cada vez la rompen. El grado de excelencia de los profesionales japos que trabajan en Nintendo me asusta.

  25. Marston

    tremendo analisis y tremendo juegazo de autentica next gen, por cierto en youtube tenéis toda la banda sonora completa del juego en el canal de Vini64.

  26. Wiizerg

    @chiconuclear dijo:
    @hank_chinasky
    Más de uno, y sí, sería bastante la hostia. Creo que es por temas de rendimiento, para evitar que el framerate baje de 60 sin partir la pantalla, pero creo que no se ha dicho nada oficial al respecto.

    Joder, pues estaba convencido de que ese modo para dos jugadores estaría (uno en TV, otro en Gamepad)… Después dice Nintendo de que hay que apoyar mas el WiiU Gamepad, ya se ve, ya…

  27. ikky

    Joder falta medio mes , estoy matando el gusanillo con el de Wii hasta que cierren los servidores y con el de 3ds, pero el hype me va a matar!

    Y encima si lo pillas en plan early adopter te regalan otro juego!

    Nintendo, eres lo mas parecido a papa noel que hay sobre la tierra!

  28. sauron

    @chiconuclear ostras! Que pronto han salido los analisis no? Es raro esto de que levanten tan pronto el embargo o me estoy rayando?

  29. Víctor Martínez

    @sauron
    El embargo de 3D World fue diez días antes del lanzamiento; es menos pero tampoco es algo raro. Este sale muy cerca del E3, igual eso tiene también que ver.

  30. JuslibolLord

    @petete_torete
    y mucho más feo también 😛

  31. LordPonchoMan

    Bueno, un gran articulo y que, al contrario de otros, pone mucho enfasis en el sentirod que tiene en la jugabilidad la antigravedad y el choque acelerón. Supongo que es cosa de intentar llevar el juego mas al limite o dedicarle mas horas en la vertiente mas desenfadada. Aún así, ambas cosas son respetables. Poco mas, buen articulo @chiconuclear y buena forma de completar tu seguimiento del juego. Es una lastima que el modo batalla no funcione bien, porque la idea de pasarlo a los circuitos no me parece especialmente mala.

    Y a los demás, os cagareis cuando veáis a mi Mii Sandokan batallar contra vosotros.

    Que ganas de verlo en el Tomodachi Life, va a ser la risa

  32. METALMAN

    Excelente análisis @chiconuclear (como siempre)

    Yo creo que la competencia del último Sonic Transformed le ha venido muy bien a este Mario Kart…hasta entonces no tenían competencia alguna, y este salto puede tener mucho que ver con eso.

    En fin, que lo quiero!!

    Saludos!

  33. Sams

    @chiconuclear

    en los que además podemos usar el micro del GamePad para escapar del férreo yugo de los mensajes predeterminados

    ; )

  34. Ekeko

    Perfecto para estrenar una Wii U

  35. Mini_Link

    Muy correcto el análiis. Hice bien en reservarlo hace meses, pero no sabía que iba a pintar tan cojonudamente bien el juego. Ya tengo ganas de sacar el disco del Donkey por este 😀

  36. Viciator

    Acabo de sacar todas las estrellas posibles del modo campeonato, tanto en los tres modos normales como en el modo espejo, me he creado una cuenta en Anait y me voy a dormir. Ha merecido la pena el esfuerzo de levantarme de la cama hoy.