No sé mucho sobre Samus Aran, como no lo sabe nadie. Apenas sé que mide un metro noventa y que pesa noventa kilos, sin traje, por lo que creo que podríamos calcular que calza un 44 o un 45; no menos de un 43, en todo caso. ¡Eso es lo que los angloparlantes llaman unos zapatos difíciles de llenar! No todo el mundo tiene el pie que hace falta para poder caminar con seguridad y confianza; mucho menos con estilo.
Metroid Dread tiene, además, la responsabilidad de ser Metroid 5; no es un proyecto paralelo, como Other M, ni una reimaginación de algo que ya existía, como Samus Returns, sino un juego que tiene que ser continuador digno de una saga que incluye dos juegos de la talla de Super Metroid y Metroid Fusion. Han pasado casi veinte años desde Fusion (Metroid 4, si preferimos guiarnos por los números), y una de las particularidades de esta veterana serie de Nintendo está en su prestigio, demoledor y casi desmesurado: el nuevo juego de MercurySteam, el estudio madrileño que ya demostró inteligencia y soltura con Samus Returns en Nintendo 3DS, tiene que estar a la altura no de otros videojuegos con sus pros y sus contras y sus aciertos y sus tropiezos, sino de las cuatro patas sobre las que se sostiene una parte importante del videojuego moderno, de su filosofía de diseño y de sus sensibilidades. Es un legado que tiene algo de real y algo de mítico; es el tipo de reunión privada en la que no te puedes colar sin llamar la atención, por muy bien que te disfraces.
Aquí no hay disfraces de ninguna clase; Dread es, qué duda cabe, Metroid 5.
En Metroid Dread, Samus viaja al planeta ZDR después de que los EMMI, un grupo de robots de reconocimiento desplegado para investigar la supuesta presencia del parásito X allí, pierdan el contacto con la Federación. La primera sorpresa llega pronto: un guerrero Chozo ataca gravemente a Samus, dejándola hecha polvo y muy lejos de su nave, que sigue en la superficie del planeta. La misión, así, se convierte en llegar al lugar donde está tu nave mientras te defiendes de las formas de vida hostiles que pueblan ZDR. La segunda sorpresa llega poco después: los EMMI, descubres, se han vuelto hostiles y no dudan en dar caza a Samus en cuanto detectan su presencia. La única forma de hacer frente a los EMMI es usar la energía Omega para desactivarlos por las malas; por desgracia, esta energía es escasa y su uso, muy limitado.
En este punto de partida están los ingredientes básicos de Metroid Dread, que sigue de cerca el manual de estilo de la serie especiando la fórmula con varias ideas propias muy bien integradas y que aportan un nuevo ritmo a la reconocible exploración de Metroid, que es parecida a la de la mayoría de metroidvanias modernos (por algo está en el propio nombre de este subgénero, tan manido como lleno de títulos enormes) aunque no exactamente igual. Hay una forma de ser de Metroid que solo está en Metroid, y que es raro ver en otros juegos, supongo que en parte por la sangre Belmont pero también por puro progreso: lo que en Metroid son rasgos distintivos, fuera quizá podría resultar anacrónico o directamente anticuado. La manera en que Dread se inscribe en esa idiosincrasia tan particular, como ya pasaba en Samus Returns, deja claro que MercurySteam sabe dónde se está metiendo, sin renunciar en ningún caso a sus ideas propias, que acaban dándole un tono y una velocidad muy concretas al juego; el hilo rojo que une los cinco Metroid principales está ahí, y se puede ver, pero eso no impide a Dread tener personalidad propia.
El parry de Samus Returns está también presente en Dread, pero se integra mejor en la partida gracias a un par de ajustes. Por un lado, el propio movimiento que permite bloquear ataques es más versátil, y dobla como golpe si lo usas en carrera; es una de esas acciones que de manera orgánica van reflejando la seguridad con la que Samus y tú os movéis por el mundo del juego, y de usarla con atención y cuidado, esperando a ver los destellos que te indican que el enemigo es parryable, pasas a desplegar el golpetazo en todo momento, desde el suelo y desde el aire, saltando y mientras te abalanzas contra los enemigos. En estos mismos enemigos está otro de los pequeños ajustes que hacen que el parry mejore en Dread. Cuando van a lanzar un ataque que se puede bloquear, lanzan un destello blanco que te indica que es el momento de golpear; este destello es más o menos explícito según el enemigo, pero en general incluso los jefes tienen ataques propensos a ser bloqueados, con las ventajas (más objetos al derrotarlos, oportunidades para hacer mucho más daño de lo habitual, etc.) que eso conlleva. El timing de estos destellos parece ligeramente mejor calculado esta vez. Hay menos situaciones en las que tienes que parar para esperar al destello; se integran mejor en el avance de Samus, y llegado el momento aprendes a identificar a los enemigos a los que ni siquiera merece la pena hacer parry, aniquilándolos de un zurriagazo sin detener la marcha.
Se genera así una manera de explorar el mapa muy ágil pero que exige también atención; el propio juego tiene algún truco bajo la manga para obligarte a mantener los ojos abiertos cuando ya casi parece que puedes poner el piloto automático. En algunos momentos, esa función la cumplen los propios EMMI, esos robots que patrullan algunas zonas y que son invencibles hasta que consigues un objeto específico. Las zonas EMMI están bien delimitadas, diseñadas para ser recorridas en muy poco tiempo pero también para ser zonas de paso necesario para llegar hasta los puntos clave del mapa; tienes que enfrentarte sí o sí a los EMMI mientras exploras, hasta que los eliminas y el espacio por el que patrullaban se libera y pasa a tener otra función, otras rutas, otras posibilidades. No es la idea con más recorrido del juego, pero funciona sorprendentemente bien: posiblemente pudiera haber más variedad en la forma de eliminarlos, pero los EMMI limitan y guían el avance por los distintos mapas de una forma muy interesante, menos estricta que las tradicionales puertas que solo se abren con tal o cual habilidad, aportando un carácter muy distinto a Dread.
Metroid, al final, es un juego de cerraduras y llaves, y eso implica una lógica interna fuerte y bien definida, tan compleja como sea necesario pero aun así predecible y coherente. Dread está blindado en este sentido; cada pieza está en su sitio y funciona a la frecuencia necesaria para que el juego tenga un ritmo perfecto. Es cierto, como se ha apuntado en no pocas críticas, que el mapa de Dread está diseñado para llevarte de manera más o menos clara a tu siguiente objetivo sin que haya mucho espacio para la duda, llegando incluso a cerrarte el paso cuando lo considera necesario u oportuno, pero a cambio el progreso es diabólicamente fluido, haciendo un equilibrio siempre estimulante entre el avance constante (siempre hay algún sitio al que no has ido todavía, que antes estaba cerrado y al que ahora puedes acceder; siempre hay zonas por explorar en el mapa) y el backtracking consciente, en busca de objetos y mejoras. El mapa está experta y convenientemente dividido en varias zonas conectadas entre sí de distintas maneras, algunas más evidentes que otras; recorrerlo combina la sensación de enfrentarse a niveles cerrados y lineales de acción y plataformas con un tipo de exploración más amplia y en la que nunca sabes si un camino concreto te va a llevar a un objeto secreto o a tener que desandar tus pasos en busca de la dirección adecuada. Es una combinación común en el género, en buena medida porque al fin y al cabo fue Metroid uno de sus descubridores, pero la forma en que la ejecuta Dread es natural y clara de una manera que no es fácil de ver ni en los discípulos más aventajados de la saga; pocos géneros más (justamente) explotados que el metroidvania, y aun así Metroid Dread consigue ser más Metroid que el resto.
Si acaso, y puestos a ponerle peros, la fricción podría venir precisamente de la perfección con que se despliega aquí la fórmula, tan pulida y suave que casi se niega la posibilidad de sentirse perdido de verdad, y con ello encontrar consuelo auténtico al descubrir por fin el camino correcto. Comentaba Yoshi Sakamoto, veterano responsable de Metroid, que la idea era transmitir ese dread del título; un miedo intenso y siempre presente, un miedo que no sobresalta sino que cala, que no te impide seguir adelante pero que sí condiciona tus movimientos, haciéndote consciente de ellos hasta el punto de bloquearte. Metroid Dread no tiene, sin embargo, tiempo para retruécanos como el que me he permitido yo en la anterior frase; ni siquiera tiene tiempo para pensar en miedos, preocupado como está en dar forma a una experiencia tan pulida y suave, insisto, que sea justo lo que cada persona necesita en cada momento.
Pero también está en esa plasticidad una de las mayores virtudes de Metroid Dread. Su mundo es hostil, qué duda cabe, pero solo en la medida en que lo puedas asumir; los EMMI son temibles, por supuesto, pero sabes dónde empieza y donde acaba su amenaza; el backtracking es importante, como tiene que ser, pero puede no serlo si no piensas en él más de la cuenta. Una partida al 60% se siente tan plena como una al 100%. Es posible razonar que un poco más de resistencia no le iría mal, pero al mismo tiempo es justo reconocer que muchos otros videojuegos intentan hacer lo mismo que Dread (ser irresistibles, en resumen) y no lo consiguen. Ahí está la dificultad, volviendo a lo que decía al principio, de llenar los zapatos de Samus, más grandes de lo normal; al mismo tiempo tiene que estar a la altura de sus antecesores y a la de la idea que tenemos sobre sus antecesores; tiene que ser para fans incondicionales y para novatos absolutos, de esa forma tan Nintendo que apela a un chavalito de doce años de manera tan natural como a una mujer de cuarenta. En otras circunstancias, creo que me daría más pena ver desaprovechada la oportunidad de utilizar el universo de Metroid y a Samus Aran para dar forma a una historia más interesante, por ejemplo, o para intentar algunas cosas más arriesgadas y radicales. La abundancia de metroidvanias y las infinitas formas en que se ha trabajado el género en los últimos años hacen que me reconforte un poco que exista un juego como Metroid Dread, a caballo entre lo conservador y lo atemporal, diseñado con cabeza y buena mano; notable, a la altura de las circunstancias, perfecto para dejarnos con un buen recuerdo de esta Samus hasta que toque meternos en su casco otra vez, esperemos que pronto.
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Ole.
La verdad es que me sorprende lo bueno que es Metroid Dread. Después de que fallaran por completo en entender Metroid 2 y lo nefasta que fue la mecánica del parry (dando aún así un juego divertido eso sí), no tenía mucha fé en Mercury Steam. Pero se han sabido sacar de la manga un Metroid competente, entendiendo y modernizando las mecánicas clásicas e incluso ese temible parry ha vuelto de una manera en la que suma mucho más de lo que resta.
Eso sí, en la atmósfera han estado tan fino como en Samus Returns: no mucho. El «dread» no está ni en el progreso (la mano guía es demasiado clara) ni en los EMMI. El ruido de la cámara al entrar en zonas EMMI era tan «en tu cara» que casi daba risa y no había muchas razones para temerles ni en el gameplay (son un «failure state» binario y fallar apenas tiene consecuencia) ni en la historia (lo que son lore-wise no tiene sentido, ni mucho menos el que estén atados a zonas así de concretas). En la segunda partida directamente aprender que lo mejor es pasar del sigilo, ignorarlos y correos a tu bola, simplemente optimizando el camino.
Le dieron una importancia desmesurada a este gimmick (ahí están con su amiibo y ocupando buena parte de la carátula) pero al final apenas son relevantes en historia y en gameplay.
Aun con sus pequeños fallitos (que en mi opinión dependen de cada uno), este juego es de 10. Vamos que hasta tienen incluido en el diseño de niveles, el «sequence break», como por ejemplo, si consigues las bombas para el morphball antes de luchar contra Kraid, puedes colarte en su ombligo y en un qte destrozarlo por dentro.
Pasarme el juego en menos de 4 horas ( lo conseguí en 2 y media), usando esas rutas que rompen la secuencia es espectacular, el juego se controla de lujo y recorrer el mapa con el ShineSpark es una recompensa en sí misma.
Mi única pega es que el Hard Mode no es lo suficientemente diferente, y en mi opinión, que los enemigos peguen mas fuerte, no lo hace necesariamente mas difícil, cuando ya tienes todos los ataques enemigos memorizados.
@nirv
El problema está también en cómo gestiona el juego la salud y la munición. Vuela tan rápido (tanto para vaciarse como para rellenarse) que tene rmás o menos mejoras o que te hagan más o menos daño es irrelevante: si estás cometiendo fallos siempre vas a morir rápido y si lo estás haciendo bien te van a estar rellenando constantemente.
He leído los puntos que he podido donde se explique poco del juego, el cierre, y mas esperanzador de lo que me separaba.
Aún así me quedo con el dolor de saber que Nintendo quería meterle mas cutscenes.
@mominito
Y mas jefes por lo que tengo entendido. Eso explicaria el «fallo» de repetir algunos.
Por un lado, me apetece por las buenas críticas. Por otro, me acuerdo que es de Nintendo y se me pasa, por aquello de la benevolencia exacerbada.
Aún así me alegro que haya salido bien. Metroid se merece no caer en el ostracismo, viendo cómo se le ha tratado al nombre de un tiempo a esta parte.
No descarto jugarlo algún día, pero de momento me entra 0 por los ojos, y no he visto aún nada especial que me haga querer jugarlo. Tiempo al tiempo!
La mayoria de cutscescenes, algunos jefes y la repeticion de estos son de roja para el juego bandera del año de nintendo.
Microsoft o sony lanzan un uncharted o halo 2d asi y las notas no suben del 6
@orlando_furioso
Hasta que leí lo de que a Mercury Steam se le fue la pinza con el scope y tuvo que llegar Nintendo a meter tijera, pensaba que esos mini bosses repetidos estaban tomando ideas de Prime, donde era común meterte en una habitación con un bicho fuerte solo y poco a poco ir desescalándolo hasta que resulta ser lo mismo que uno común.
@orlando_furioso
Creo que con lo de la fauna la gente ha hecho un copypaste mental de Samus Returns, porque variedad desde luego hay por un tubo.
Solo digo que no iba con demasiado hype por el nuevo Metroid Prime por no decir ninguno… hasta jugar el Dread. Pepino cósmico y un 10 personal como un pino. Can’t wait por jugar lo de Retro ahora.
Entiendo que es un juego notable,lo tengo y me muero de ganas por empezar, pero justo estoy tratando de terminar el fusion, para sentir mi recorrido completo. Ojalá que las ventas le acompañen y no tardemos otros 20 añazos en tener otra buena aventura de Samus.
Quizá sea un poco «tramposo» calificarlo, irónicamente, de Metroidvania: mientras que en otros títulos la exploración forma parte de la experiencia en sí (pienso en Hollow Knight y en sus continuas idas y venidas) en Dread el circuito que tiene que recorrer el jugador es mucho menos acusado. Sí, es cierto; puedes dar unos pasos atrás para alcanzar ese ítem antes inaccesible y que una nueva habilidad te permite, al fin, recogerlo. Aquí, Samus no sube de nivel. Las mejoras son eso, mejoras. ¿Realmente las necesitas?
En Metroid Dead la vida es efímera. (¿Habéis escuchado quejas de la dificultad del juego?) Los enemigos golpean duro y no importa que tengas +3 barras de vida. Puedes huir, claro. Siempre es una opción. Pero tarde o temprano tendrás que luchar. Es en este punto donde reside la genialidad del título de MercurySteam. Samus es rápida, es flexible y sabe cómo detener los golpes.
Todo está pensado para que aprendas a dominar a Samus (no sólo el parry, sino también el uso sabio de sus otras habilidades), aprendas a identificar y esquivar los patrones de los enemigos y golpear en el momento adecuado. Por eso es tan divertido (sobre todo en los enfrentamientos con midbosses y bosses) y, por ende, tan buen juego. Tanto que sorprende, de hecho.
Personalmente, no puedo más que aplaudir esta entrega
.
De los pocos juegos que recuerde que te enseñe con tanto mimo como ser Samus, un aprendizaje continuo, calculado al milímetro para que tu maestría sea mas una fantasía, algo creado por el juego mas que por tus habilidades.
Si no es el GOTY pega en el palo. La espera del Prime va a ser mas larga aún.
Hace tiempo que leo la web y es la primera que comento, solo para mencionar que ultimamente siento que con tanta informacion que hay, creo que se perdio ese factor de diversion que un videojuego puede dar, se que el medio puede dar mas de si, pero en mi caso que no puedo acceder a estos juegos ya que no me lo permitir por mi economia, ni tampoco un PC ni baja o media gama, solo al solitario, observo como que muchos en ves de disfrutar un juego buscan punto por punto cual es su falla, en que acierta, como si fueran robot, y hay juegos que solo estan para divertir, y me da un poco de pena que veo que los que se pueden permitir disfrutar de este Ocio no lo hacen del todo, y otros que no podemos estamos viendo con recelo de no poder hacerlo. Capaz a mi me lo parezca y me disculpo si estoy siendo un poco molesto. Solo eso queria comentar. Saludos
@jaumina ¡Para nada molesto! Se agradece.
El tema es interesante, pero no deja de ser la raíz de la subjetividad del arte. Va por gustos, y ciertamente todo es analizable, pero hay cosas que por mucho que analices o puedas criticar, te pueden calar hondo, o puedes repudiar (y viceversa, algo muy bueno que no aguantes). Incluso en ese propio análisis, aunque dos personas coincidan, una puede darle más peso a lo que se coincide bueno, o más importancia a lo malo.
Lo mismo se aplica al término disfrutar. El problema viene en juzgar el disfrute de los demás… Problema para esa persona, claro. ¡Y por suerte!
@alexrevg
Gracias por la respuesta.
Ahora que lo mencionas no lo pensaba desde ese punto, evidente es un tema muy interesante que va más alla de los videojuegos, como el de la subjetividad en el arte en general, o preguntas como si el arte es disfrutable o no (a lo mejor esta frase esta mal planteada pero la idea es mas o menos esa).
Se pueden sacar varios temas para analisis o podcast, eso se lo dejo a los chicos del Reload.
Mas bien me referia a que con la tremenda accesibilidad en la cual nos encontramos en el sector, donde se puede acceder a miles de juegos gracias varios servicios como Steam, Gamepass, etc; una gran cantidad de personas de zonas como Latinomarica no podemos acceder a ellos, sea por la imposibilidad de adquirir una consola o una Pc en condiciones debido a los elevados costos de los mismos o los servicios no tienen soporte en algunos paises de esta región, debido a ello siento que con las redes sociales muchas personas como que no se sienten satisfechas con poder tener al alcance todo lo que mencione y tienen la necesidad de ensañarse con un videojuego-marca en general; bueno ahi ya viene el tema del fanatismo con cada marca y ya implicaria un analisis psicologico.
No se si me explique bien ahora, en cualquier caso lo dejo aqui, no quisiera llegar a un monografico. Saludos.
@jaumina
Pues yo te animo a comentar mas seguido que Anait tiene una linda comunidad!!!
Con respecto a tu duda, no me gusta mucho hablar en nombres de otros, pero apuesto a que aquellos que gustan de encontrar pegas y reflexionar sobre los pros y contras (para sintetizar) de un juego no disfrutan menos, al contrario, suele ser muy estimulante. Admito que hay algun caso de fingir postura o una amargura prefabricada que se confunde con mirada crítica, pero en lineas generales las criticas suelen ser enriquecedoras. Inclusive en juegos que solo están para divertir hay quien disfruta preguntándose cómo el juego lo logra.
Soy de Argentina, asi que te entiendo con lo de los precios. Ojala te puedas permitir hacerte con lo que buscas. Saludos!!
Ay, qué pena que no haya caído el 10. Como gesto.
El análisis, as usual, estupendo.
SPOILER
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