Metroid: Samus Returns podría ser la secuela de Zero Mission. Igual que el de Game Boy Advance rehacía el primer Metroid adaptándose a los avances de su época, Samus Returns recupera Metroid II para darle nueva vida, añadiendo una serie de novedades o mejoras posibles gracias, en buena medida, a las características de Nintendo 3DS. Es un remake que quiere parecer un juego nuevo; sabe depender lo justo del original para alcanzar una entidad propia con la que no reemplaza sino que expande lo que hizo memorable al de Game Boy.
Como si fuera la firma de MercurySteam (el estudio madrileño que se encarga del desarrollo), una de las novedades principales es el parry, ese golpetazo que frena los ataques enemigos y los deja a merced de los disparos de Samus. Ya presente de forma similar en Mirror of Fate (el Castlevania: Lords of Shadow de 3DS), aquí implica un pequeño plus de acción que en realidad le va bien al juego: al fin y al cabo, la cazarrecompensas espacial tiene como misión exterminar a los metroides en su propio planeta, una misión que recuerda más a una invasión de Atila que al tenebroso tanteo de las cavernas de un planeta desconocido; la soledad de Samus en SR388 (el planeta donde se desarrolla Samus Returns, y también, claro, Metroid II) parece otra que la de Zebes, y también su relación con los metroides y el resto de la fauna.
Los enemigos son agresivos y su presencia suele suponer un peligro real en determinados momentos: se agradece que Samus tenga unas cuantas herramientas más que antaño. Además del parry, que se explica a sí mismo (como apunte, tiene un papel importante en los combates contra jefes; algunos movimientos de cámara y piruetas de Samus se salen de tono más que el propio parry), o el apuntado libre, hay una serie de nuevas habilidades cuyo a medio camino entre la ayuda extra y las normales, las que sirven para acceder a nuevas zonas y ampliar el alcance de la exploración del mapa. La más polémica (poco se puede decir sobre el resto, que por lo general, además, tienen una utilidad específica para conseguir determinados objetos, generalmente opcionales) podría ser el radar, que desvela una zona del mapa alrededor de Samus y marca en pantalla los bloques que pueden destruirse, de haber alguno. Es una herramienta de uso limitado y en principio no obligatorio, aunque es difícil resistir la tentación de darle uso de vez en cuando, sobre todo cuando llevas un rato dando vueltas sin rumbo aparente (en mi caso tuve muchos de esos: la primera partida me duró casi diez horas).
No es la única ayuda a la exploración que ofrece el juego. Es posible recibir pistas sobre la zona aproximada a la que debemos ir llevando el ADN de los metroides a un punto concreto de cada zona; esta manera de orientarse es mucho más natural que el radar, pero en general todas estas muletas funcionan porque Samus Returns es un juego mucho más amplio y denso que su original: el viaje hasta la pista, por así decirlo, suele ser suficientemente peligroso y estimulante (quizá descubres un nuevo camino; quizá encuentras un ítem que la primera vez se te había escapado) como para que la información sea una recompensa y no un regalo. Son, el radar y estas pistas, distintas capas de ayuda que pueden ser útiles para distintos tipos de jugador; en mi caso, una de esas capas resulta innecesaria.
Por lo demás, estamos ante un metroidvania que demuestra por qué se eligieron esas dos series en concreto para crear este género de Frankenstein. Las nuevas habilidades, y con ello las zonas del planeta a las que se puede acceder, llegan a un ritmo casi perfecto; el diseño de niveles está medido de manera milimétrica para que Samus no se sienta más poderosa de la cuenta incluso cuando es una máquina de matar que hace daño casi incluso pasando al lado de un enemigo. Las nuevas armas y poderes siempre tienen su contrapunto en forma de nuevos enemigos o variaciones más poderosas de otros que ya conocíamos, que no solo suelen hacer bastante daño (es normal que la vida suba y baje constantemente, aunque por lo general unos pocos golpes mal recibidos suelen suponer la muerte) sino que también limitan el uso de ayudas o la movilidad. El mapa mismo es genial, con una estructura bien pensada no solo a nivel de diseño de juego sino también narrativo, con pequeños detalles aquí y allá que nos hablan sobre la posición de nuestros objetivos pero también sobre la vida local y el destino fatal de la expedición anterior. Puede pecar, especialmente para quienes decidan explorar a fondo el mapa antes de terminar la partida, de agotarse un poco más de la cuenta, de ser de un solo uso: siempre hay cosas que buscar incluso en las primeras áreas, aunque pierden un poco el interés cuando el desafío de explorarlas no está en sobrevivir o prestar atención al entorno sino en encontrar agujeros en las paredes en los que se esconden mejoras para el tanque de energía o la capacidad de los misiles.
Para cuando uno llega a ese punto, en todo caso, ya ha tenido que pasar por muchos puzzles que obligan a explorar las posibilidades menos evidentes de cada habilidad, por muchas secciones de plataformeo donde el equilibrio entre ataque directo y esquiva habilidosa es digno de aplauso y por muchas batallas contra jefes de distintos tamaños y formas. Por cada metroide repetido hay otro que se comporta de una forma distinta e inesperada, y cuyos patrones de ataque y puntos débiles a menudo animan a utilizar de manera inteligente las herramientas que tenemos a nuestra disposición: no en todos los casos, pero sí en suficientes (en los mejores, desde luego), saber hasta dónde se puede llegar con cada habilidad permite ganar cierta ventaja frente al enemigo, abriendo nuevas posibilidades de esquivar o mejorando nuestra ventana de oportunidad. Aquí también se producen los ensañamientos de los que hablaba antes; ya digo que es la única salida de tono que se me ocurre en un juego, por lo demás, extremadamente respetuoso con el libro de estilo de Nintendo (la producción ejecutiva y la dirección, por mencionar dos roles importantes en el desarrollo, son japonesas, al fin y al cabo), y el propio juego va dependiendo menos de ellos a medida que la aventura avanza: son momentos menos definitorios y sirven más, en realidad, para puntuar los enfrentamientos.
Son momentos espectaculares, en todo caso, gracias a un Mercury Engine que se porta bien y que da vida de manera competente a los geniales escenarios del juego. A pesar de algunos colores un poco apagados, el despliegue artístico y técnico es formidable; especial mención al efecto 3D de la pantalla superior, uno de los mejores que he visto, integrado a la perfección: no parece un plus, sino algo tan esencial como cualquier otro elemento gráfico. Lo mismo pasa con la música, que reinterpreta temas clásicos de la serie con las aportaciones propias suficientes para crear un paisaje sonoro que trabaja mano a mano con el resto de piezas.
La serie Metroid puede estar en un momento raro (hace más de una década desde que salió la última entrega tradicional, y siete desde Other M), pero lo cierto es que habrá quien terminase el año pasado jugando a la primera parte en NES Mini, juegue ahora a este remake del II y en un par de semanas esté con Super Metroid, continuación directa de este Samus Returns, en SNES Mini, si no le da por jugarse la trilogía entera directamente en 3DS, sin tener que cambiar siquiera de consola. No es la saga más explotada de Nintendo, y eso no es malo; si acaso, le pone a MercurySteam las cosas más difíciles a la hora de estar a la altura de algunos de los títulos más queridos y respetados de una de las compañías más veteranas del videojuego. Misión cumplida: revolucionando lo justo (una revolución de remake: más templada, más complaciente, pero aprovechando para pulir y refinar y expandir algunas ideas), el estudio ha dado forma a un juego en el que se reconoce lo básico de Metroid II si miras con los ojos entrecerrados, pero que no se limita a replicar lo que se hizo en 1991 cambiando las limitaciones de Game Boy por las de 3DS, diferentes aun siendo de la misma familia. No es un aperitivo para Metroid Prime 4 ni un apaño rápido: Samus ha vuelto, y ha vuelto de verdad. [8]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
no hay nota?
editing: No creo que haga falta, pero sí hay nota. Está al final, como viene siendo de hace un tiempo.
Buen análisis. Me alegro mucho por la gente de Mercury. Algún día valoraremos el que una empresa española devolviese la vida a sagas tan queridas y reconocidas como «Castlevania» y «Metroid».
Me gustaría añadir algo al tema del scanner: en los Metroid en 2D que he jugado siempre ha habido uno, ya fuese el Visor de rayos X en Super Metroid, o las bombas de energia en Fusion y Zero Mission xD Así que en el fondo yo no lo veo nada grave. Total, está ahí para que sea usado por quien quiera :3
Lo digo más que nada por los típicos quejicas puristas que hay online, no por nadie en concreto, claro.
Qué ganas, joder.
@arthok
Sí, pero este es bastante más potente que el visor de rayos X, por ejemplo. Cuando escaneas una zona, se queda escaneada para siempre: aparece de un color más oscuro en el mapa, pero se queda ahí para siempre, no es algo temporal. A mí tampoco me molesta, ya digo, pero no se echaría en falta si no estuviera, o si fuera más sutil o limitado.
@chiconuclear
Ah, ¿que tambien te desvela mapa? Cojones, si que es potente si…
Quizás se hayan pasado un poco, pero bueno, imagino que lo habrán puesto para los más novatillos en Metroid, para atraer más gente y evitar que se queden atascados. Recuerdo que en Fusion había alguna sala con bastante mala leche para avanzar, por ejemplo. Desde el principio del juego te enseñan a comerte todos los X que veas, pero en algunas tenías que dejarlos ir a su bola para que infectasen más criaturas para que se te abriera el camino xD
Madre mía, ¡qué ganas le tengo a este juego!
Yo soy de esos bichos raros que prefieren un Metroid clásico por encima de un Prime. Cuando anunciaron en el pasado E3 que había un nuevo Prime en desarrollo, bien que me alegré, pero menuda sorpresa me llevé luego al saber de la existencia de Samus Returns.
También soy de esos que defienden a capa y espada el Mirror of Fate y por ende a Mercury Steam, así que me alegro mucho de que se hayan encargado de la «reimaginación», algo me dice que han dado en la tecla correcta.
Un Castlevania, un Metroid… ¿Qué va a ser lo próximo muchachos, un Ghosts & Goblins, un Gargolye´s Quest?
Capcom, enróllate 😛
@arthok
Claro, claro, la cosa es que desvela el mapa con bastante detalle. Yo lo he usado a puto fuego, no quiero ir de más hardcore de la cuenta, pero porque a partir de cierto momento lo que gasta de energía es casi anecdótico; por eso digo que si no estuviera ahí quizá te forzaría a explorar con un poco más de atención. Vaya, que luego pasas a Super Metroid y aunque es muchísimo más corto que este te obliga a estrujar el coco un poco más.
@chiconuclear
Super Metroid es una maldita maravilla atemporal. Tengo ganas de leer el texto cuando le llegue su dia SNES Mini 😀
@asterion Nos hacía falta un Metroid 2D como el comer.
@arthok
Lo jugué un par de veces el año pasado y la verdad es que es igual de bueno hoy que hace veinte años. El 99% de los juegos de esa época cojean por algún lado, pero Super Metroid es perfecto.
@vhaghar ¡Amén Hermano!
@chiconuclear parafraseando a mi rival Jesús Quintana:
«You said it man, nobody fucks with Super Metroid»
Yo he rejugado Super Metroid, Fusion y Zero Mission y ahora solo me queda esperar hasta el viernes por esta joyita. Ojalá venda bien, y no tengamos que esperar tantos años para recibir otra entrega.
Tengo el hype por las nubes, que ganas había de un Metroid en 2D. Vaya añito que se está marcando Nintendo eh?
Tengo una relación extraña con este juego.
Por un lado, llevo una década rezando por un juego como éste y todo el que lo ha jugado lo pone por las nubes así que HYPE.
Por otro lado, no me gusta lo que parece un diseño de juego basado en el parry, el diseño feote de los bicharracos (Samus incluída) y que se controle a Samus con el stick (en parte porque me está empezando a fallar).
Luego está el factor AM2R, que aunque muchísimo más conservador (al fin y al cabo solo pretendía transportar el «filtro Zero Mission» a Metroid II), me encantó y no sé si no puedo o no quiero imaginar que éste pueda estar a la altura… o incluso ser mejor.
@qwerty_bcn
Juro que no estaba, debía ser un error de carga en mi dispositivo supongo…si, ahora esta donde siempre.
Ya está, lo habéis conseguido. Me iba a esperar un poco pero acabo de reservarlo. Tendré que ir cargando la 3DS para el viernes, que la tengo un pelin abandonada.
Le tengo unas ganazas, creo que cae pal verano acá en el hemisferio sur.
PD: Me sorprende eso de que algunos queramos saber la nota y salga gente a dar su opinión de que «las notas no son necesarias». Si no quieres nota no la leas, si algunos queremos, que venga es mejor. Opciones, people!!!
También podrían haber hecho un modo con el escaner light…me tocaba moral activar la ayuda por error en SMG ( mira el vídeo y hazlo tú ahora, basicamente).
Yo quiero mi legacy me caguen todo
Me alegra que les haya salido bien
@asterion
You are not alone. Suscribo lo que has dicho punto por punto.
Joder, yo no tengo 3ds pero sí la Switch, la cual tengo por cierto llena de polvo esperando Mario Odyssey… Con lo que me gustan los Metroid en 2D… Ains, Nintendo, ya lo podías haber sacado para las dos consolas!!
Justo vengo concluyendo el Zero Mision otra vez en mi vieja gba, y debo decir que el paso del tiempo lo ha hecho añejo, las animaciones, sonido, jugabilidad siguen tan vigentes o más que en su día, dado que los viejos exponentes del género llevan un rato ausentes.
Da gusto volver a encontrarse con buenos amigos, Samus por un lado y Mercury por otro. Compra garantizada.
Que bueno joder. A ver si esto anima a Nintendo a darnos un nuevo Metroid 2D que no todo es prime 🙂
Creo que en un año con un poquitin de mejoria en el aspecto grafico y veremos Metroid Samus Return DX for Switch
Acabo de terminarlo. Qué gozada de juego ;D