Un análisis de Minabo

Vivir
mil vidas

No sé cómo pasó, pero en una de mis primeras partidas a Minabo acabé con demasiados hijos. ¿Cuántos hijos son demasiados hijos? El número no importa: sencillamente eran tantos que no podía ocuparme de sus necesidades sin descuidar las de mi familia, mis amigos ni las mías mismas. Podían ser diez o podían ser dos; no era uno (definitivamente eran varios), pero también podría haberlo sido. Eran más de la cuenta. Demasiado para mí. Con horror vi cómo la vida se me escapaba de las manos mientras hacía malabarismos para intentar, sin éxito, que mis seres queridos y yo viviéramos una vida plena y feliz. Al final nadie parecía especialmente contento ni satisfecho y un día me morí y volví a la tierra de la que, 74 años antes, había emergido, entonces un nabo pequeñito y encantador y ahora un tubérculo arrugado y lento, con cambios de humor constantes, aparentemente incapaz de conectar con nadie, desesperado, en fin, en modo supervivencia, hasta el punto de que ver mi propia tumba clavada en el suelo mientras mis conocidos me veían respirar mi último aliento fue un alivio: me quité un peso de encima. La vida no tiene esa cortesía con uno, y quizá precisamente por eso esa aterradora partida a Minabo fue la que me hizo simpatizar definitivamente con el juego de DevilishGames.

En otra ocasión, quizá todavía conmovido por mi pesadilla parental previa (o PPP), no pude evitar pararme a llorar en las lápidas de todos mis conocidos, tanto los que me eran cercanos como algunos nabos que sé que eran amigos míos solo porque una señal sobre su cabeza me lo indicaba, no porque me acordara realmente de ellos. ¡Qué triste! Cada fallecimiento acababa invariablemente con mi nabo postrado de rodillas frente a una losa de piedra, montando un numerito; buscando, quizá, tener la última palabra también en eso. Tanto lloré y plañí y sollocé que dediqué más tiempo a eso que a estar con los que todavía estaban ahí, caminando conmigo en este paseo por la vida en el que simplemente vas de izquierda a derecha, nunca hacia atrás, viendo cómo pasan los años y cómo unos nabos interactúan con otros y cómo evolucionan sus relaciones a medida que se desarrollan, crecen y se van alejando más y más de la línea de salida. Me sacrifiqué para honrar la memoria de los que ya no estaban. O: dejé que la situación me controlara y perdí el tiempo intentando buscarle un sentido o una solución a lo único que ya no podía cambiar, descuidándome y descuidando también a los demás, quién sabe si empeorando, aun sin quererlo, sus existencias. Morí joven y no me lo pasé bien en ningún momento.

En una partida posterior, decidí optimizar el tiempo y no pararme a llorar a nadie; cero dramas, siempre smile. Avancé con decisión por la vida cuidando a los demás y cuidándome a mí mismo, ignorando en todo momento a los nabos que se iban muriendo. Mis barras de Contacto Físico, Intimidad y Pertenencia, los tres stats que hay que mantener en Minabo para que los personajes estén bien, estaban casi siempre al máximo. En cuanto una barra bajaba más de lo razonable, buscaba a toda prisa, con un poco de ansiedad, al nabo que creía que tenía más probabilidades de satisfacer mis necesidades. Mi filosofía de vida agile me permitía adaptarme a los imprevistos y simplemente pasar página con quien no cumpliera con lo que me hacía falta y buscar otro nabo. De ese modo, vampirizando la energía que necesitaba para rellenar mis barritas, conseguí que mis necesidades estuvieran cubiertas en todo momento, liberándome así de las cadenas que me imponían las relaciones que no me aportaban lo que buscaba. Viví una vida larga y no me lo pasé bien en ningún momento.

Este tipo de historias son la esencia de Minabo. Es un life sim, pero tampoco tanto. Técnicamente es una colección vidas simuladas, sí, que se te presentan una tras otra y que dependen de una serie de atributos y variables, solo a medias visibles, que terminan definiendo el éxito o el fracaso de cada interacción, moldeando de ese modo algo las existencias comprimidas de tus nabos; pero su objetivo no es ofrecer el tipo de herramientas que puede tener algo como Los Sims, sino que busca un tipo de ambigüedad que me hace pensar más en algo así como un motor narrativo sobre el que tienes, o a veces solo crees tener, algo de control, una capacidad limitada para influir en el devenir de los acontecimientos. Esta ambigüedad se ve claramente en los stats elegidos para representar la vida emocional de los nabos, los tres capaces de representar situaciones muy diferentes en función del contexto: una interacción de Intimidad más o menos idéntica se percibe de distintas maneras según si la haces con tu hijo cuando tienes 35 años, con tu mejor amigo cuando tienes 12 o con tu madre cuando ella se acerca peligrosamente a los 90. El juego no necesita ser más explícito que eso: cuando estás en la edad del pavo, haces una interacción de Pertenencia con otro chaval de 17 y se enfada contigo, pero si insistes e interactúas de nuevo la cosa se soluciona, como si os hubierais dado cuenta de que el conflicto original era, si lo piensas, una bobada. Llevas un tiempo un poco alejado de tu pareja, con la que tienes tres retoños, porque has estado tonteando con otro nabo que se cruzó en tu vida (en tu camino, literalmente; en la misma línea que recorremos todos), y de pronto una interacción de Contacto Físico que acaba mal tiene una densidad que no tenía cuando empezasteis a salir, años atrás, cuando quizá ni siquiera le hubieras prestado mayor atención a un Contacto Físico que no llegara a buen puerto.

Aunque lo principal es caminar, pulsando el mismo botón una y otra vez desde que naces hasta que mueres, y hacer esas tres interacciones con otros personajes, poco a poco el juego va introduciendo ideas que modulan el tono de la partida. Algunas te permiten decantar la balanza, o intentarlo, en la dirección que más te conviene, como los sombreros; otras funcionan como hitos narrativos que quieren ser metáforas de diferentes acontecimientos vitales, como las decisiones dolorosas o el ritmo frenético de esas vidas que te obligan a avanzar rápido, sin tiempo para tomarte ni un respiro. Algunas funcionan mejor que otras, pero en general son una manera inteligente de hacer posibles vidas distintas; dicho de otro modo, te ayudan a rolear distintos nabos, a experimentar con formas de vida si no no hubieras conocido ni quizá buscado por tu cuenta. Estos accesorios y mecánicas se exploran a fondo en el modo Misiones, en el que cada vida tiene unos objetivos que debes cumplir antes de morir; antes de pasar a la Vida Libre, es necesario completar las cinco primeras misiones, que funcionan, así, como tutorial.

La Vida Libre es el océano al que desembocan todos los ríos de Minabo. Aquí la idea de la generación de historias es central, e interpretar y reflexionar sobre lo que ha ocurrido en cada vida se convierte en el objetivo último. Cada vida es muy parecida a la anterior, pero siempre hay algo distinto. No siempre ocurre lo mismo, ni cuando sigues los mismos pasos. Hay variables que escapan de tu control e incluso de tu percepción; cuando haces un nuevo mejor amigo y el anterior se enfada mucho contigo, como en el meme de Salman y Mudasir, el juego no te dice qué ha pasado exactamente, pero sabes que ha pasado algo; lo sospechas. Algunas conversaciones van bien y otras no; algunos abrazos son incómodos; a veces no encajas con alguien y no entiendes por qué, pero, ¿cómo ibas a saberlo? Las vidas de Minabo son breves y misteriosas y emocionantes y confusas, y van hacia delante incluso cuando las cosas no te están yendo como te gustaría. La gente se enfada y se reconcilia y se junta y se separa. A veces no sabes qué has hecho para que alguien prefiera que no estés en su círculo de amistades, y a veces sientes que no has hecho nada para merecer que otro nabo te quiera y quiera compartir su vida contigo, para que te permita caminar a su lado.

🔊 En el Podcast Reload: escucha nuestra conversación con Anaïs Salla y David Ferriz, de DevilishGames, en la que hablamos sobre el diseño, la evolución y el marketing de Minabo.

La sencillez radical del gameplay de Minabo es arriesgada, pero a la vez son los límites que se imponen a la interacción con el juego los que, para mi gusto, potencian la fuerza que pueden tener a llegar las historias que se generan en cada partida. Definitivamente no es un juego de acción, y en muchas ocasiones el sentido de las acciones que realiza tu nabo (¿Tunabo?) es tan abierto que bien podría ser aleatorio; la manera en que sientes e interpretas ese azar es lo que va dando forma a las historias. No siempre es relajante, pero sí es suficientemente relajado como para permitirte pensar mientras juegas. Es un juego experimental en varios sentidos: por su diseño, por su jugabilidad, pero también por la manera en que te anima a relacionarte con él, experimentando las muchas maneras en que una vida puede desarrollarse a medida que tus decisiones la llevan por un sitio u otro, no siempre el que te esperabas o te habría gustado.

A la larga, las historias que te cuenta Minabo pierden algo de intensidad, y quizá en ese momento sí se echa en falta la posibilidad de jugar con alguna pieza más para añadir un plus de complejidad o intención a la manera en que se puede desarrollar una vida; la sencillez radical llega hasta donde llega. No creo que sea un tropiezo o una torpeza de DevilishGames; al revés: tengo la sensación de que llega hasta donde se han propuesto sus responsables, ni más ni menos, y el resultado es un juego contenido pero potente, mucho más serio de lo que su título puede sugerir (otro movimiento arriesgado; sería un error quedarse con el chascarrillo fálico, que a veces sale involuntariamente, como en este mismo texto, donde he hablado de «los tres stats que hay que mantener en Minabo», de «la esencia de Minabo», y del «océano al que desembocan todos los ríos de Minabo») y con un sentido del humor elegante e inteligente y que (casi) nunca se permite caer en el chiste fácil o vulgar. Hay algo que me resulta muy atractivo de esta oportunidad para vivir mil vidas, aunque sean resumidas, y navegarlas como lo haría yo en la mía o de maneras totalmente distintas. Confieso que al principio no entendía Minabo, y que durante un buen rato no tenía claro si mi incontrolable familia numerosa o mi nabo plañidero eran resultado de no saber jugar. Al final me acabó llenando una calma muy agradable cuando me di cuenta de que no va de hacerlo bien o hacerlo mal: va de vivir, que ya es bastante.

[ 7 ]

  1. Youjair

    Entre la entrevista en Reload y este texto tengo claro que le daré una oportunidad.
    Menuda congoja algunas de tus vidas pasada.

  2. MrMiyagi

    Joder, vaya pasada de texto.

  3. Ronie

    Aunque el juego no me interesa demasiado, por el género, principalmente, me ha encantado cómo has planteado el análisis. Qué maravilla, Víctor.