Bailando con monstruos

Capcom amplía la última entrega de su veterana serie profundizando en sus claves y diferenciándolo aún más de los demás Monster Hunter.

A veces, Sunbreak parece otro juego montado encima de Monster Hunter Rise; una secuela, una de esas continuaciones ligeritas pero con algunas novedades clave que tanto se estilaban hace no muchos años. La sección introductoria te presenta la nueva localización, Elgado, un puesto al que llegas siguiendo a Fiorayne. un miembro de la Orden Real que viaja a Kamura en busca de ayuda: su reino está en peligro por la amenaza de Malzeno, uno de los dragones antiguos, y se habla de una figura legendaria que salvó Kamura de un peligro similar. Eres tú, por supuesto, si es que has terminado Rise; ampliando de manera natural las listas de misiones del original, esta expansión empieza justo donde termina la historia de Rise, con una paz solo relativa y nuevos territorios que explorar.

Sunbreak no parece tener mucha necesidad, eso sí, de mantener la ilusión de ser otro juego durante mucho tiempo. Mi experiencia personal, por si sirve de algo, es la siguiente: empecé Sunbreak con todas las misiones del juego base completadas excepto una. No consigo recordar por qué me dejé una y nada más que una sin hacer, pero el caso es que jugué mucho. Las primeras misiones de Rango Maestro, el nuevo nivel de dificultad (otro clásico de las expansiones o reediciones de Monster Hunter), me pillaron con varias builds bien trabajadas de las armas que más suelo usar, la espada larga, el martillo y el hacha cargada, así como varios sets de armadura pensados para enfrentarme a diferentes tipos de enemigo. Ninguna de mis builds es particularmente buena; en cierto momento me tentó la idea de seguir alguna guía para hacer una canónicamente decente, pero al final decidí seguir mi instinto y hacer sobre la marcha los retoques que me hicieran falta en casos puntuales. Monster Hunter es un juego que se presta mucho a hacer esto, y la experiencia me ha enseñado a disfrutarlos más así: ignorando los numeritos, centrándome en disfrutar del baile con el monstruo y considerando válida cualquier combinación de armas, armaduras y joyas que me permita cazar sin muchas estrecheces lo que me van pidiendo las misiones.

Lo que quiero decir es que no soy un jugador muy exigente ni muy calculador; aun así, el primer Rango Maestro de Sunbreak me resultó relativamente sencillo, y ahí la ilusión de que esta expansión fuera en realidad un juego nuevo camuflado se fue desmoronando. Después de la primera toma de contacto, que sí tiene el tipo de excelencia de los mejores momentos de Rise, el resto de la expansión recurre con frecuencia a monstruos y escenarios ya conocidos y, en mi caso, cazados ya un buen montón de veces. Con mucho gusto repito combates en Monster Hunter (esa es, al fin y al cabo, una de las gracias del juego), pero a medio plazo el peso de Sunbreak se percibe de otra forma.

Reencontrándome con viejos conocidos, volviendo a verme las caras con monstruos a los que ya creía tener dominados, fui cogiéndole el gusto a algunas de las novedades de Sunbreak, quizá más sutiles que el contenido propiamente dicho, los monstruos y los mapas, pero a la larga más cruciales para hacer crecer la experiencia. Las hay de distinto calibre, pero creo que todas demuestran tanto la finura con la que Capcom introduce novedades en Monster Hunter como la precisión con la que identifican las necesidades de cada entrega, que no siempre son, por otro lado, las que querría todo el mundo para su experiencia ideal de Monster Hunter. Hay nueva fauna auxiliar, tipos de cordópteros que añaden distintas mejoras al momento de montar sobre los monstruos, nuevas opciones de movilidad… Todo funciona bien, pero en general son adiciones más o menos tímidas o que no cambian de manera determinante la forma de jugar a Rise.

Más interesante es la posibilidad de configurar dos sets de habilidades intercambiables, entre los que cambiar a placer según las necesidades de cada momento. Funciona justo como cabe esperar, con, a mayores, una nueva esquiva que se puede realizar justo después de hacer el cambio de set y que suma una nueva opción al movimiento de Rise, ya de por sí muy desarrollado en comparación con otras entregas; ideal, además, para enfrentarse a las versiones más ágiles y feroces de los monstruos del juego base que pueblan las misiones del Rango Maestro. Este plus de personalización tiene un papel relativamente discreto cuando lo consigues, pero va ganando utilidad y presencia poco a poco, a medida que su razón de ser va quedando más clara. No es un recurso del que se pueda abusar, pero sí se puede conseguir una pequeña pero crucial ventaja estratégica si se recurre a él cuando toca; aprender a reconocer estas ventanas de oportunidad es cuestión de tiempo y práctica, y de ahí que su interés sea más evidente a medida que juegas e interiorizas cómo unas habilidades y otras, y sus combinaciones, pueden ayudarte a hacer frente a cada monstruo. A mi parecer, no es tanto un game changer como un game enhancer: una pieza que refresca un poco la experiencia para quienes ya hayan jugado lo suficiente como para tener la sensación de que no queda mucho más que hacer, y que sube un poco el techo de habilidad, lo justo como para poder dedicarle otro buen puñado de horas a practicar y experimentar con las armas.

Análisis de Monster Hunter Rise (Switch)

Sería un error considerar Monster Hunter Rise una entrega menor o un spin-off circunstancial. La sombra de World es alargada, pero tanto las novedades como los elementos básicos que cabe esperar en un juego de esta serie son formidables: es más rápido y como consecuencia algunas señas de identidad se presentan en versiones más ligeras, pero la emoción de batirse en duelo con los monstruos es igual de intensa que siempre; estos monstruos, tanto los viejos conocidos como los nuevos (…), siguen siendo fascinantes, imponentes, aterradores; si hay un juego que puede convencer de que farmear puede ser una actividad gratificante y sostenida por un gameplay bien planteado y que aguanta sin problema el largo recorrido que necesita (…), ese es Monster Hunter, y en eso Rise está a la altura de las demás entregas.

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Ahí está, a mi parecer, la principal virtud de Monster Hunter, en la experimentación; farmear materiales y crear builds es el medio de llegar a ese fin. Con Sunbreak, Capcom ha optado por ampliar Monster Hunter Rise no solo por la vía más evidente (hay nuevos monstruos, claro, algo más de una decena, entre los que regresan de anteriores entregas y los que se estrenan aquí; también un par de nuevos mapas, con el Bastión como gran sorpresa de la expansión) sino también fortaleciendo los puntos clave del juego base, profundizando justo en lo que hace que Rise no sea World ni, por quedarnos en Switch (aunque Sunbreak está disponible, recordemos, también en PC), Generations Ultimate. Así, más que reenganchar a quienes vieron en los cambios de Rise una traición a los valores de la serie, o algo así como una casualización de unos juegos que, es de justicia reconocerlo, tenían y tienen todavía hoy una personalidad única y muy difícil de imitar, Sunbreak quiere funcionar como oportunidad de oro para seguir con Monster Hunter Rise. He hablado mucho del corto, medio y largo plazo en este texto; después de la sorpresa, el desconcierto y el confort que me ha producido esta expansión, mirando hacia los próximos meses (queda Rise para rato, parece) tengo la sensación de que Capcom intenta hacer que cada Monster Hunter pueda ser suficientemente igual a los demás como para que su identidad se mantenga bien definida y suficientemente distinto como para apelar a nuevos públicos, no solo al nicho (cada vez más grande) que ya está dentro de la serie. Son solo cábalas mías, en fin; mucha palabra para acabar simplemente aplaudiendo que Capcom sepa insuflarle tan bien aire nuevo a sus juegos, suficiente como para tenernos otras cincuenta, cien o doscientas horas dándole martillazos en el coco a Rajang, mi pasatiempo favorito desde hace ya un año y pico.

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  1. MrRostes

    Pero Víctor…

    ¿Cuántos análisis has publicado en el último mes?

    Virgen santa.

    1. Víctor Martínez

      @mrrostes
      Muchos, y creo que más o menos buenos la mayoría! Por fin soy mayor.

      1. MrRostes

        @chiconuclear
        Por supuesto que lo son! Alucino con tu productividad y lo prolífico que eres, igual que Rivers Cuomo.

  2. fnxvandal

    El equipo de Monster Hunter dentro de Capcom se merecen todo lo bueno que les pase, pocos juegos he visto que tengan al fandom tan contento y aun así consigan atraer a nuevo publico, muy guay, buen análisis Victor, el próximo que lo haga Mr.Tomahawk porfa

  3. Majin

    «Después de la primera toma de contacto, que sí tiene el tipo de excelencia de los mejores momentos de Rise, el resto de la expansión recurre con frecuencia a monstruos y escenarios ya conocidos y, en mi caso, cazados ya un buen montón de veces. »

    Bastante mal, esto. La campaña de Iceborne se las ingeniaba para que sólo tuviéramos que luchar obligatoriamente con los nuevos monstruos y variantes. El endgame y conseguir las nuevas piezas, obviamente, sí nos obligaban a luchar de nuevo con los monstruos del juego vanilla

    1. Alejandro

      @majinantonio
      Lo que hizo Iceborne es hacerte pelear con los mismos de monstruos de juegos anteriores, frenado la progresión varias veces. No está en el juego base? Sí, pero muchísimo era viejo conocido con un par de nuevos trucos pero con el mismo comportamiento, pues también.

      Editado por última vez 5 agosto 2022 | 10:53
      1. Majin

        @alejandro-7
        El reciclaje al que aludes forma parte de MH casi desde los inicios, no es algo único de Iceborne. Que en la campaña de Sunbreak nos obliguen a luchar contra los monstruos de la versión base de Rise (o eso es lo que he entendido del texto) es algo bastante más criticable.