No hay nada como Monster Hunter: la serie de Capcom ha tenido pocos imitadores, pero incluso entre sus imitadores ninguno ha llegado al nivel de los originales. Por supuesto, el proceso que ha llevado a la compañía japonesa a crear escuela con estos juegos de caza de monstruos ha sido largo: desde la primera entrega de PlayStation 2 han pasado casi veinte años, en los que hemos visto cómo Monster Hunter crecía con cada nueva generación de consolas, se convertía en referencia obligada de varias generaciones de portátiles distintas (desde PSP hasta Nintendo 3DS) y culminaba en el que probablemente sea el lanzamiento más popular de la serie, Monster Hunter World, todavía hoy la manera más convincente o irresistible de entrar en la serie.
Este crecimiento ha ido de la mano de una firmeza asombrosa a la hora de mantener intactas las bases que se establecieron en el original de 2004. Nunca los he jugado (mi primer contacto con Monster Hunter fue en 3DS), pero viendo vídeos de los primeros juegos de la serie siempre me sorprende lo parecidos que son a los que jugamos hoy; no quiero que se entienda como una puya a los actuales por no haber «avanzado» lo suficiente cuando los comparas con los de PS2, sino como un elogio a la manera en que Capcom ha erigido juego tras juego una auténtica catedral de la quality of life, ofreciendo (o como mínimo intentándolo) nuevos atajos y retoques que matizan las partes más fatigosas sin renunciar a la profundidad, la longevidad y sobre todo la emoción que hace que enfrentarse a las gigantescas criaturas que pueblan Monster Hunter sea una experiencia con un peso y un ritmo únicos y cautivadores.
Ahora llegamos a Monster Hunter Rise, la nueva entrega de la serie para Nintendo Switch. No es el primer Monster Hunter que se publica en la consola híbrida: hace un tiempo que Capcom lanzó Generations Ultimate, un port/remaster del último de 3DS que, aunque agradecido (a nadie le amarga un MonHun), era sin duda menos interesante, a priori, que una nueva entrega. Precisamente este Generations Ultimate es una buena referencia, quizá más que World, para establecer comparaciones.
Aunque sea un poco injusto, quizá podríamos colocar Monster Hunter World en una categoría distinta a la de las (aun así excelentes) entregas para portátiles. World llevó la serie a otro punto, rompiendo con algunos de sus límites más evidentes, como la división del mapa en pequeñas zonas interconectadas, y dándole un empujón más a la movilidad de nuestro avatar; como resultado, tanto la exploración como los combates son más dinámicos, fluidos y orgánicos que nunca. Rise sigue ese camino, integrando buena parte de los avances de World pero manteniendo al mismo tiempo (y aquí es más o menos indiferente si es por motivos creativos o por necesidades de guion; ya sabemos que Switch da para lo que da) una parte del ADN de juego para portátil. El salto es considerable, ya digo: los mapas no tienen divisiones, como en World, pero también son más recogidos, como en Generations; la estructura es más ágil, menos solemne y cinematográfica, más apta para el juego rápido y las partidas sueltas, e incluso mecánicamente se favorece, gracias a la introducción de los cordocópteros (más sobre eso en un momento), el movimiento en varios niveles, con unos mapas diseñados para ser recorridos en horizontal, por supuesto, pero más que nunca también en vertical, escalando montañas y encaramándote en estructuras para atajar y moverte a gran velocidad pero también para buscar recursos, fauna e incluso objetos coleccionables. Es un juego infinitamente práctico, con un sentido del espacio que favorece siempre la cercanía: Kamura, el pueblo que hace las veces de base de operaciones, es un sitio recogido y bien comunicado, que acabas recorriendo tan rápido como los menús tradicionales, familiares si has jugado a algún Monster Hunter y abrumadores si es tu primera vez, como Kamura y como el propio juego.
Precisamente Kamura es el lugar amenazado por los monstruos que debes salvar en esta ocasión, como nuevo cazador que milagrosamente demuestra las aptitudes necesarias para tamaña empresa. Lo que se cuenta no es demasiado interesante, y esta vez lo impactante no está en las grandes setpieces sino en las distancias cortas, en unos modelos impactantes que, combinados con las extraordinarias animaciones marca de la casa, hacen que el conjunto de Rise sea mucho más que solo la suma de sus partes. Impresionan las cinemáticas, en tiempo real pero «tramposas» por sus obvias limitaciones (siempre ocurren en los mismos sitios, siempre con los mismos personajes, etc.), pero lo que convence definitivamente es la solidez general de un juego lleno de trucos utilizados con mano experta para sacarle partido a la máquina más limitada en la que se aloja esta vez. Si jugasteis a la demo seguramente sabréis qué esperar: sorprenden la buena resolución y el framerate sólido, en un primer contacto, y luego se van comprendiendo a medida que se ven modelos más básicos, texturas con menos prioridad y animaciones simples cuando te alejas un poco; en fin, el tipo de recursos y triquiñuelas que cabe esperar en un juego como este, bien escogidos y bien llevados a cabo, con un objetivo claro (mantener la definición y que el framerate sea estable) que en general cumple con sorprendente soltura. Hay asperezas de vez en cuando, en situaciones puntuales y muy específicas (alguna cueva con agua y reflejos de más, especialmente cuando se juntan varios monstruos grades), pero con todo Rise es uno de los juegos visualmente más robustos que he visto en Switch.
La comparación con Generations en ese sentido quizá sea injusta, pero es útil pensar en esa revisión de 3DS para hacerse a la idea del tipo de salto ante el que nos encontramos. Más allá de lo puramente gráfico, la no división del mapa en zonas sirve para hacer la exploración más ágil y orgánica, y Capcom aprovecha la menor extensión bruta de cada entorno para proponer unos juegos de alturas muy interesantes: una misma partida puede comenzar en un risco elevado, llevarte a lo más profundo de una caverna oculta entre dos grandes paredes de piedra y terminar en un llano, y las tres fases se enlazan sin interrupciones y sin pausa, si así lo deseas. Eso no es del todo nuevo, pero sí se añaden aquí dos herramientas que benefician la movilidad y que cambian radicalmente la forma de jugar: los cordocópteros y los camaradas canyne.
A los felynes (los gatetes que te acompañan en las batidas, atacando, recolectando o distrayendo a los monstruos) se unen ahora unos nuevos camaradas caninos que no solo aportan su parte en el combate sino que te permiten, montando sobre ellos, desplazarte por el mapa a gran velocidad. La clave de estos canynes está en que es posible consumir objetos mientras estás montado en ellos, por lo que una de las rutinas básicas de Monster Hunter (recomponerte y rehabilitar tu equipo antes de volver a perseguir a un monstruo que, debilitado, ha huido a un lugar seguro) es aquí bastante diferente: a menudo, puedes afilar tu arma, consumir raciones y ponerte a punto mientras sigues de cerca al monstruo que escapa, o incluso frenar su huida y reanudar el combate antes de que llegue a su destino y se recupere. Es un proceso menos «pesado» (no lo digo peyorativamente: simplemente es más ligero) y menos solemne, pero que sin duda es esencial en Rise, diseñado con la movilidad máxima en mente. El canyne también sirve para subir a lugares elevados, a los que sería imposible llegar a pie, y para salvar distancias increíbles combinándolo con los cordocópteros, la otra gran novedad.
Estos cordocópteros son, por decirlo rápido y mal, el gancho de Monster Hunter Rise. Activándolos, nuestro personaje lanza un insecto al que se engancha con una cuerda y que le impulsa a gran velocidad hacia delante o hacia arriba; esto, sumado a los saltos más amplios del canyne, permite llegar a lugares muy altos y recorrer distancias muy amplias en cuestión de segundos. Los usos muy limitados de estos cordópteros (por defecto dos, aunque se pueden ampliar temporalmente a tres) hacen que no sea posible aprovecharse de ellos más de la cuenta, y poco a poco se convierten en un recurso imprescindible en el combate, que también los aprovecha para darle una mayor versatilidad a las armas. En combinación, estos dos elementos permiten hacer cantidades de daño masivas y esquivar ataques que de otro modo parecerían casi imposibles de evitar, y le dan al juego un punto de agilidad y espectacularidad muy agradecidos; de nuevo, es un recurso limitado y que poco a poco se encuentra con más trabas (movimientos que anulan los ataques con cordóptero, estados alterados que te impiden usarlos, etc.), y aunque sobre el papel e incluso en determinados momentos de la partida casi parece el tipo de añadido que desequilibra más de la cuenta un juego lo cierto es que se integra con buen gusto dentro de un sistema de combate que siempre parece imposible de expandir o tan frágil que cualquier cambio resultaría fatal pero que sin embargo se expande y cambia con cada entrega, y en mi opinión siempre con acierto.
Las piezas están en su sitio, a mi parecer, y a partir de aquí ya entramos en de los gustos. ¿Cuánta quality of life puedes meterle (si pensamos en la quality of life como algo que se puede sumar por unidades) a un juego explícitamente ambientado en una situación (un grupo de humanos desvalidos que se enfrentan a grupos de monstruos progresivamente más grandes, más letales y más agresivos) marcada por la ausencia de quality of life? Empatizo mucho con los lamentos del purista de Monster Hunter que quizá vea en esta agilización, que afecta al gameplay pero también se ve y se ha ido viendo en todas las dinámicas del juego entrega tras entrega, una traición a ese yo contra el monstruo ideal que ya se proponía en la primera entrega, pero lo cierto es que me cuesta no rendirme ante la forma que tiene Capcom de pulir y manipular esta serie para que, manteniéndola reconocible, cada nuevo título sea único, para que tenga algo que no tenían los anteriores y que en ocasiones tampoco tienen los siguientes. En este caso, las nuevas mecánicas de Rise sí parecen pensadas para acercarlo más a los Monster Hunter portátiles pero, en sintonía con la naturaleza híbrida de la consola en la que sale, tampoco renuncia a tener un pie en el territorio que en su momento descubrió World, cogiendo de aquí y de allí según lo necesita para dar forma a una propuesta muy diferenciada y muy accesible, interesante tanto para quien ya lleve unos cuantos Monster Hunter a las espaldas como para quien llega de primeras, un grupo en el que Capcom, me parece a mí, piensa mucho.
Porque incluso eso, meterle quality of life a Monster Hunter, hay que saber hacerlo, y Rise es un buen ejemplo de por qué Capcom lo hace bien y sus imitadores no, volviendo al tema del principio. El cordocóptero es muy útil y muy versátil, sí, y permite hacer mucho daño cuando lo usas bien, pero su manejo nunca es del todo preciso y tan importante como usarlo bien es saber corregir cuando lo usas no tan bien, que es la mayoría de veces; cada tipo de arma se relaciona con el cordóptero de una forma muy diferente, y hay catorce, así que llegar al momento en el que puedes explotar a fondo sus posibilidades y hacer realmente daño masivo con todas ellas es un proceso complicado y lento: las nuevas posibilidades no «casualizan» el juego, sino quizá todo lo contrario. (Personalmente, después de cuarenta horas solo puedo decir que manejo bien tres o cuatro armas; el resto las sé usar, pero desde luego no bien.) Montar monstruos es algo común y que poco a poco pierde la emoción y la espectacularidad del momento, pero como nueva fase diferencial dentro del combate, sobre todo cuando hay dos monstruos en el mismo espacio (algo muy habitual: ya digo que los mapas no son grandes), funciona bien y se utiliza para facilitar la rotura de partes y aliviar la pesadez del farmeo, que sigue teniendo presencia pero abruma mucho menos: es más rápido conseguir los materiales necesarios para fabricar muchas armas, aunque el equipo más avanzado sigue requiriendo tiempo, habilidad y buena planificación. Ya no hace falta beber pociones especiales para resistir el calor o el frío, por poner otro ejemplo de complicación eliminada en esta entrega, pero a cambio creo que se anima a hacer un seguimiento más estricto de la resistencia o los estados alterados y es más importante experimentar con el equipo para hacer frente a las fortalezas y debilidades específicas de cada monstruo.
No todas las novedades son igual de interesantes, por desgracia. El progreso del juego está dividido en dos: por un lado están las misiones de la aldea, las que hacen avanzar la historia principal, y por otro las de sala, más difíciles y pensadas para jugar en grupo. Cuando terminas un número concreto de misiones de cada clase, se desbloquea una urgente que abre el acceso a otras más complicadas; estas misiones urgentes pueden ser o cazas de nivel superior (algo así como una «prueba de acceso» al siguiente tramo) o lo que en Rise se llaman misiones de Frenesí, que se desarrollan en un escenario especial en el que te enfrentas a grupos grandes de monstruos que intentan atacar Kamura, derribando barreras y atacando la puerta del pueblo. Estas misiones se desarrollan en varias fases, y además de tus armas y objetos normales también puedes usar una serie de herramientas especiales con las que ahuyentar a los enemigos: desde balistas o cañones hasta cebos o trampas con las que retrasar el avance de los monstruos. Algunas de estas herramientas las manejan los habitantes de Kamura y otras las puedes usar tú, y solo puedes tener un número limitado colocadas al mismo tiempo. Estas misiones son, así, una especie de tower defense que propone utilizar de manera estratégica los recursos a tu disposición para echar del pueblo a grupos de monstruos imposibles de eliminar de otra manera, y en la que se dan encuentro algunas de las novedades del juego (los cordópteros se usan ampliamente, tanto para moverte por la arena como para montar a los monstruos que consigues aturdir) con resultados irregulares: los encuentros son intensos y espectaculares, pero el reto no es particularmente interesante. Ni los objetivos secundarios de los que depende la puntuación final ni la gestión de los puntos en los que puedes colocar trampas y armas son destacables; personalmente, me han parecido un trámite un poco arbitrario y fatigoso, mucho menos estimulante de lo que el propio juego quería hacerme creer.
Más allá de eso, sería un error considerar Monster Hunter Rise una entrega menor o un spin-off circunstancial. La sombra de World es alargada, pero tanto las novedades como los elementos básicos que cabe esperar en un juego de esta serie son formidables: es más rápido y como consecuencia algunas señas de identidad se presentan en versiones más ligeras, pero la emoción de batirse en duelo con los monstruos es igual de intensa que siempre; estos monstruos, tanto los viejos conocidos como los nuevos (con Magnamalo como principal representante, pero con otros cuantos recién llegados muy interesantes, como Somnacanth o Almudron, todos cuidadosamente diseñados y animados), siguen siendo fascinantes, imponentes, aterradores; si hay un juego que puede convencer de que farmear puede ser una actividad gratificante y sostenida por un gameplay bien planteado y que aguanta sin problema el largo recorrido que necesita (decenas, cientos de horas; ayuda también toda la red de sistemas y relaciones que se va tejiendo entre todas las piezas que lo componen, desde el principio y hasta bien pasado el momento de ver los créditos, apenas un tutorial o adelanto de todo lo que está por venir), ese es Monster Hunter, y en eso Rise está a la altura de las demás entregas. Apetece pensar en el futuro (por inercia y porque después de World la perspectiva de una expansión como Iceborne es tentadora), pero con lo que ya tenemos Monster Hunter Rise es uno de esos juegos a los que es difícil resistirse. No es el paso hacia delante de 2018, pero tampoco es un paso atrás o un paso en falso: es otro ejemplo de la capacidad de Capcom para adaptar al medio, al momento y a las circunstancias una de sus series estrella, hoy merecidamente popular en todo el mundo y que sigue demostrando que puede ser, y con holgura, una de las grandes allá donde vaya.
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Necesito esto en PC pero ayer.
Ya tenemos el GOTY.
Las primeras horas de la demo me abrumaron, pero a la que fui entendiendo mejor cómo funciona todo he acabado enganchado. Con muchísimas ganas de que salga para estrenarme en la saga.
¿Vale la pena para jugar en single player?
@fortesqe
Al World le he dado unas 200 horas single player y es uno de mis juegos favoritos. Sé que online gana muchísimo, pero a mí me basta.
@fortesqe
Yo a todos los Monster Hunter les he dado tanto en singleplayer como en coop, y sí, el single merece la pena mucho!
Con ganas de que sea viernes, me llegue el paquete y de estrenarme en la saga, ademas con el puente aquí al lado dispuesto a meterle horas.
La demo me asustó un poco, muchas cosas que aprender y no tengo muy claro por donde tirar, pero me imagino que sera cuestión de ir probando armas y ver a cual me adapto mejor.
Ganitas de la versión de PC, muy buena pinta todo!
Ya solo el poder pausar el juego y el diseño de las armas coloca a este MH muy por delante del World. El modo Rampage me parece una genialidad teniendo en cuenta que básicamente sustituye a las batallas tipo Zorah Magdaros que siempre me han parecido un despropósito (literalmente hay que pelear contra rocas a lo largo del monstruo).
Los mapas me parece genial que estén más concentrados, los del World eran una amalgama de no saber donde estás, casi ningún sitio donde tener una pelea decente y un desastre de uso de la verticalidad (además de que el constante viaje rápido le quitaba mucho sentido). El cable-bicho va a ser una de esas cosas exclusivas de esta entrega que echaremos muchísimo de menos más adelante.
Y la última pulla, la menos importante; la historia del World es probablemente la peor de todos los MH (una saga a la que la narrativa se la sopla bastante). Esta tiene pinta de ser bastante más interesante. De primeras, los NPC y la temática son una mejoría muy gorda.
PD: Y esto viniendo de alguien que se ha pasado y ha disfrutado el World, pero me daba la sensación de que por cada paso adelante daban paso y medio hacia atrás. Este tiene pinta de corregir un montonazo de cosas que no cuajaron en el World, una mezcla perfecta de lo clásico y lo nuevo. Unas ganazas de que llegue el viernes.
@darkmeister madre mía la base del World, es la cosa más obtusa que me he echado a la cara. La de este juego me recuerda a la del MHPortable3rd. Así que bien.
@andresbaez
Ostras, no sé cómo se me ha olvidado eso xD ¿Cómo es posible que el juego cuyo principal atractivo sea hacer la vida más fácil a los cazadores tenga la peor base de toda la saga? Todas las instalaciones importantes están justo en una punta diferente del mapa.
Aquí ya han dicho que es todo mucho más accesible (y no sé si podías ir directamente a cualquier lado desde el mapa), pero además, con los cordópteros y los perretes te plantas en cualquier lado en un suspiro. Sí que me acuerdo que el director dijo en una entrevista que le gustaba ir de un lado a otro de la aldea balanceándose por el aire en un par de saltos y plantarse delante del herrero o la chef con toda la precisión posible.
Y qué decir de la base de este juego. Estoy bastante cansado del rollo japonés, pero todo tiene tantísimo encanto y personalidad que es imposible no disfrutarla.
Sabe dios que lo voy a comprar dos veces, una en Switch, otra en Pc cuando salga. ¡Qué ganazas hay ya de ir a la caza!
Ganísimas. Para mí Monster Hunter siempre ha sido una saga para jugar en consolas portátiles y, después de World, temía que Capcom no quisiera volver a ellas. Me alegro de poder jugar un Monster Hunter con la buena pinta que tiene este en Switch y creo que la versatilidad que aporta el cablebicho en lo que respecta a la movilidad va a suponer una revolución mayor en el gameplay que cualquiera de las adiciones del World
Leyendo los análisis y lo de los pasos hacia un lado, qje todo es mas agil, que los enfrentamientos duran menos, están cogiendo un tono generations/spin off que no me termina de convencer, como si quisieras decirlo pero no. Me echa un poco para atrás y lo que era una compra segura por ser MH6, está haciendo que me plantee tirar por el world.
Por lo demás buen texto!
Vamos al turron:
A mi world me gusto, pero al final se me hizo bola, por cada minuto bueno habia uno malo:
Te pasabas mucho rato buscando huellas y pistas para encontrar al monstruo
En medio del climax de la batalla el monstruo se iba y tenias que hacer paseos insufribles por un mapa enorme.
Misiones de mierda como las de zorah o las de recolectar huellas o setas.
Realmente ens perspectiva despues de un año el momento de la batalla contra lls monstruos es lo unico que salvaria de world, y este incluso se veia interrumpido muchas veces
Este corrige todas estas cosas??
@valeryyy ostias pues al menos en World podías encontrar a los monstruos rápido con las luciérnagas. En los portátil era un cristo. Nivel 10 minutos paseando por el mapa.
@andresbaez
Eso si tenias suerte y encontrabas las huellas rapido, si no madre mia, podias pasarte horas buscando las putas huellas
@valeryyy
En la demo aparecen todos los monstruos marcados en el minimapa por defecto, no tienes que buscarlos a ciegas y marcarlos tú como en los MH portátiles anteriores.
@valeryyy
Lo que dice @paush, los monstruos ya salen marcados, la gracia no es encontrarlos, es la ruta que vas a seguir hasta llegar a ellos.
Los monstruos siguen cambiando de zona, eso es algo de todos los Monster Hunter, pero aquí al ser un mapa abierto (y no tan ridículamente grandes) perseguirlos es mucho más interesante con los cordópteros y los perros.
Las misiones de setas son un clásico, ¿pero no las quitaron ya en el World? En todo caso creo que no son obligatorias. En vez de la típica misión contra monstruo gigante ahora tenemos el modo Rampage (mucho más entretenido en mi opinión).
Las misiones contra monstruo gigante a las que te refieres son, por ejemplo, las de Ceadeus o Jhen Moran? Es que el último MH que jugué fue el 3U y no sé si te refieres a esas o a otras de los MH posteriores. @darkmeister
@paush
Sí, esas, básicamente las que consisten en cargar balistas y cañones. Pero la verdad es que las del Ceadeus y los Moran las recuerdo muy buenas. Otras como las de Lao Shan Lung son bastante meh, pero es que la del Zorah Magdaros me pareció una parida de proporciones bíblicas.
En fin, que estas cosas bien hechas son peleas muy chulas (la del Ahtal Ka o el Dalamadur por ejemplo, una maravilla) pero mal hechas son el más horrendo de los bodrios. Ahora se han arriesgado mucho y han decidido a hacer algo muy diferente con todos artilugios de asedio, y me parece que no han podido dar más en el clavo.
PD: De todas maneras también estoy bastante seguro de que este tendrá el típico enfrentamiento final contra monstruo gigante, es un clásico que no creo que vayan a dejar pasar xD
@darkmeister
La diferencia, nada desdeñable, es que las misiones de Zorah las haces y te olvidas, a poco que quieras farmear sus armas y armaduras, que no eran muy buenas.
El modo frenesí, en cambio, se perfila como la mejor manera para farmear los aumentos. MH siempre ha sido de repetir mucho, pero que la optimización del tiempo pase por repetir hasta el hartazgo una suerte de tower defense un poco pocho no me parece la mejor idea, y desde luego acaba resultando mucho más insufrible que un par de misiones de la campaña.
@darkmeister
La verdad esque apetece despues de leer todo esto, luego veo videod y edque lo veo taaaan parecido a world… Pero supongo que luego sera muy diferente, si algun colega se lo cogr supongo que caere
Un CrossPlay o CrossSave y me cago.
@chiconuclear ¿Recomiendas entrar en la saga jugando World en PC sentado en una silla o con Rise en Switch en el sofá? En tus manos está mi semana santa.
@xocarva
Me lo pones difícil. ¿Tu sofá es cómodo?
@chiconuclear
La mejor compra que he hecho en mis 36 años de vida, la verdad. Pregunto si la diferencia a mejor del World (que entiendo que existe), crees que es suficiente para jugarlo sentado, teniendo en cuenta su duración. Con el combo PC bueno + Switch, que para muchas cosas creo que es lo mejor, para juegos de +50 horas me he perdido mucho por este tema.
@xocarva
A mí no me parece «mejor» per se, si te soy sincero, pero tampoco peor. Es otro rollo. World es un poco más lento (dentro de lo lento que puede ser un juego como este, que no es mucho), y este va mucho más al grano. Si te engancha bien puedes echarle sin problema cientos de horas, no es un juego que se agote en sentido estricto, sobre todo si le coges el gusto a jugar con gente. Yo estoy un poco en tu situación (con una edad ya, y con un sofá muy cómodo y muy bien comprado) y aunque jugué muchísimo a World creo que este me va a durar más simplemente el cuerpo me pide otras cosas, y poder ponerme a jugar en nada y menos y hacerme una caza en 15 minutitos me encaja muy bien, pero de verdad que son juegos muy diferentes. Si no has jugado nunca a un MH te diría que priorices la comodidad sobre cualquier otra cosa, porque hay que estar cómodo para echarle las horas que pide.
@chiconuclear
Gracias, ¡adjudicado! Que pongan el toque de queda a la hora que quieran, que yo voy a tener lío.
@chiconuclear
A eso venía yo. Llevo muchos años tentado de entrar en este mundo, pero me abruman los juegos «cansinos» en los que hay que famear o grindear demasiado. Pero… si me cogen unas fiestas buenas como las que se avecinan y un juego que me aporte cosas a cada ratito que eche, le puedo meter 100 horas tranquilo, como hice al BOTW o al Witcher 3. Con esa premisa… es la hora? Este es el Monster Hunter al que tengo que lanzarme?
@xocarva
Yo iria a por este, me vicie mucho a world pero seria incapaz de recomendarlo por toda la paja que tiene, este si va mas al grano mejor que ya tenemos una edad
@valeryyy
Pues genial, lo tengo claro, gracias 🙂 Lo de poder echar partidas cortas también es un plus.
@xocarva
Ten cuidado que los Monster Hunter son de sesiones largas. «Partidas rápidas» para el contexto de un juego de esta saga es un periodo más largo que en muchos otros juegos. No porque no puedas echarle 10 minutos al juego y dejarlo, sinó porque Monster Hunter es un tanto heroína digital.
En estos juegos quizás te puedes pasar la historia principal en unas pocas decenas de horas, pero mucha gente acaba echándole cientos de horas y algunos miles porque tiene toneladas de contenido opcional y secundario apetecible.
Y un poco pasa lo mismo con las sesiones de juego: entras con la idea de jugar un ratillo para cargarte un bicho concreto o conseguir tal arma o armadura que viste por ahí y te faltan un par de recursos para crafteara, pero a la que te das cuenta llevas 3 o 4 horas jugando.
@yurinka
jeje Gracias por el aviso. Me refería a que el gameplay permita echar un ratillo, aunque incite a más (lo cual sería buena señal). Lo compraré en físico, y en cuanto vea que el endgame se vuelve un comehoras que resta más que suma, a Wallapop directo.
@xocarva
Ya te aviso que el primer contacto con Monster Hunter será duro y algo arisco. Hay muchas cosas que aprender y a las que acostumbrarse al principio, por lo que paciencia. Pero vamos, luego mola mil y es una droga.
Y aunque quieras centrarte en la historia principal, acabarás perdiendo muchas horas en desviarte e ir a pescar, buscar setas o en conseguir tal arma o armadura que no necesitas pero pinta muy guapa.
A nivel de diseño los perretes y los ganchos estos parecen un gran añadido. En particular, creo que se agradecerá mucho el poder ir rápido de un punto a otro mientras por el camino vas haciendo cosas tipo afilar el arma, usar consumibles y tal.
Parecen un buen avance en «quality of life», apartado en el que con World se dieron unos avances gigantescos.
@yurinka
De avance nada, que las monturas y las acciones asociadas (aplicar buffos, curarse, afilar… mientras cabalgas) ya estaban en Iceborne. La diferencia es que el perrete tomará parte en la batalla y será personalizable como el gatete.
@majinantonio
Me salté el Iceborne porque ya me empaché con el World para una buena temporada.
El viernes salgo de trabajar a las 15:00. Podría ir a comer a casa, pero voy a ir a alguna tienda de gran superficie con 50 cucas. Mi intención es ir en coche y volver en canyne. Tengo los deberes hechos, con The Last Of Us Part II [10] y Super Mario 3D World + Bowser’s Fury [9] recién pasados. Estamos a miércoles y no me creo las ganas que tengo de sumergirme en esta mierda. Se ve mucho reciclaje de World y Generations, pero todo combina perfectamente. Más vale Magnamalo conocido que lo bueno por conocer. Mizutsune, te quiero.
Que ganas de que llegue ya el viernes… Me ha gustado como lo has analizado, dejando claro los aspectos a tener en cuenta en comparación con World y con Generations y sus entregas anteriores. Ya era hora de que Switch tuviera un Monster Hunter exclusivo (como mínimo este 2021), esto en Japón va a vender como churros. Duración de campaña 40h?¿
Y yo que el UPA de Monster Hunter World sólo lo vi a nivel de gráficas (incluyo el mundo abierto, que es la mejor novedad) y accesibilidad para los novatos, en el resto más bien me parecieron unos cuantos saltos atrás respecto a la versión definitiva del 4.
La historia de World da verguenza ajena, pero como en todos los Monster Hunter, que la historia importa menos que en los Mario.
No pensaba probarlo pero lo compró mi hermano digital y compartimos cuenta, asi que a lo mejor le doy un tiento.
Por la demo simplemente a nivel de mecanicas jugables y posibilidades de desplazamiento y relación con el entorno me pareció un salto bastante importante respecto a World, un poco bajona que al final en otros apartados quedase tan atrás como para compensar y que sea más bien un salto al lado.
Pregunta de super-noob, pero… ¿entiendo que hay que pagar el infame online de Nintendo para jugar a esto con gente? Creo que me di de baja a los pocos meses de probarlo.
Monster Hunter Rise es tan perfecto que alguien imperfecto como yo no podría valorarlo.
¿Compraré el juego después de leer tremendo análisis?
Spoiler: