Monster Hunter Stories va sorprendiendo poco a poco. Aunque es radicalmente distinto a las entregas principales, su interés también es mayor si se conocen los dos idiomas que habla: el de los Monster Hunter normales y el de los RPG japoneses por turnos que siguen la estela de Pokémon, como Yo-kai Watch.
No es obligatorio, pero en mi caso le ha añadido un plus de interés a la partida. La estructura es la de un RPG infantil más o menos normal: un jovencísimo Rider (así se llaman en el universo de Monster Hunster Stories quienes cabalgan sobre monstruos, formando un vínculo especial con ellos) debe enfrentarse al mundo más allá de las fronteras de su aldea para enfrentarse a un mal que amenaza con darle finiquito a la vida tal y como la conocemos. No es nada particularmente interesante, por desgracia; es una historieta típica que solo intenta justificar el marcador de navegación en el mapa, para que el que juega (quizá un niño, o alguien sin mucha experiencia con los videojuegos) siempre tenga a la vista un objetivo que perseguir.
Podría ser peor, en mi opinión, aunque también mejor. Podría ser buena, pero no lo es. No es este el juego que va a borrar de un plumazo el debate sobre narrativa versus mecánicas en los JRPG, porque apunta mucho más bajo que eso; por paralelismos con sus hermanos mayores, esta ligereza (que en otros casos sí duele más; pienso en Xenoblade Chronicles X, por poner un ejemplo reciente) casi tiene un sentido: algo de prepararse en el pueblo y salir de caza a recorrer el mundo hay también en los juegos de los que Stories es spin-off, al fin y al cabo.
La otra cara de la moneda está en los combates. Aquí Monster Hunter Stories apuesta por su propia variante del piedra, papel o tijera, en este caso aún más sencilla que la de Pokémon. Existen tres tipos de ataque: fuerte, ligero y técnico; el resto os lo podéis imaginar. Las instrucciones, qué tipos de ataque se vencen entre sí, están presentes en todo momento en la pantalla táctil, para más inri. Sin embargo, esta claridad se utiliza para organizar combates en los que no todo está siempre claro: tú eliges lo que va a hacer el Rider, pero el monstie (así se llaman a los monstruos en el juego: creo que lo de que es un RPG para niños tiene una base razonable) hace lo que él quiere; por su parte, el piedra, papel o tijera solo entra en juego cuando se produce un cruce de ataques entre Rider o monstie y uno de los enemigos. Esto limita mucho el número de veces que este piedra, papel o tijera entra en juego en cada turno, e incluso puede haber turnos en los que no haya ningún choque directo, cuando se usan magias y objetos, por ejemplo.
Quiero ser un poco más descriptivo de lo habitual para que se vea a lo que me refiero cuando hablo de traducción. Este sistema de combate está bien diseñado y, aunque no hace nada nuevo, es suficientemente robusto como para aguantar el juego, al menos hasta donde he llegado. No es lo que hace que Monster Hunter Stories, sino cómo lo hace: de qué manera lleva las señas de identidad de Monster Hunter a otro formato apelando al mismo tiempo al recién llegado que lo encuentra bonito o lo ve como una buena forma de entrar a la serie principal, más compleja y exigente, y al experto que pueda considerar simpática la idea de ampliar el lore de la saga con muñecos chibi.
Las maneras más explícitas en que se consigue esto están a la vista de todos. Aunque el inventario entero está a la disposición del Rider en todo momento, cuando entra en combate solo puede usar aquellos objetos que ha metido en el zurrón de batalla; los efectos de los ítems replican los de los juegos principales, y los enemigos también tienen «estados» que vienen de allí: por ejemplo, la bomba sónica derriba al enemigo, que podría ser una variante del aturdimiento; como en los Monster Hunter de toda la vida, una parte de la gracia está en aprender más sobre los monstruos, en conocer más sobre sus costumbres y su comportamiento, y esa parte de conocimiento que acumula quien juega (aunque de vez en cuando te lo recuerdan antes de los combates) está presente en el sistema de combate, porque sabiendo qué tipo de ataque suelen preferir los enemigos no solo se hace daño sino que también se reduce el daño que cada encuentro le hace al propio Rider. No se puede evitar la parte física, el forcejeo con el monstruo; como en Tri o en el 4 o en Generations, los enfrentamientos implican movimiento, impacto y seguramente algo de suerte.
Se nota el esfuerzo por darle un sentido a cada pieza, y elegir bien para que la imagen final cuando las juntas todas no sea algo separado por completo de la saga Monster Hunter, sino otra parte, un rincón nuevo que hasta ahora no existía. Te explica por encima de qué va la cosa, y quiere que, cuando saltes a los otros juegos, todo te suene: que las infinitas diferencias entre Stories y, por decir el último, Generations sean más fáciles de asimilar gracias a que ya has visto una versión más sencilla y desde luego menos intimidante y feroz. Si vas rascando salen ejemplos más interesantes: cuando viajas por el mundo, los monstruos pululan a sus anchas y reaccionan de distinta manera ante tu presencia. Algunos escapan, otros van a por ti, otros pasan de tu culo. Los Popo, un tipo de monstruo en concreto, a veces te ven y otras veces no; es particularmente fácil alcanzarlos por detrás para pillarlos por sorpresa y tener un turno gratis al principio del combate. Me parece una forma inteligente de transmitir que los Popo ven menos que Pepe Leches, por la pelambrera que les cuelga frente a los ojos; queda claro, en fin, que una de las claves de Monster Hunter está en que cada monstruo tiene no solo un set de movimientos distinto, sino también unos hábitos y unas características que hacen que no se comporten igual que el resto. Se enfadan y se tropiezan en el fragor de la batalla; están más vivos que el enemigo medio de un RPG de este tipo.
Por querer ser tan lineal como para que nadie se pierda (perderse no está en la naturaleza de los Riders; realmente necesita estar más o menos guiado para que todo encaje), el combate propiamente dicho nunca termina de ser emocionante o memorable o genial. Las batallas importantes, las que marcan los capítulos, no te pillan por sorpresa; sabes que las misiones secundarias del tablón son opcionales, y sabes que seguramente alguna te irá bien para recopilar materiales o acumular experiencia, y sabes que no cuesta nada aceptar todos los encargos y esperar sin más a que se vayan cumpliendo solos. En cierto momento dejas de leer el texto; solo aceptas y, cuando el cartelito te avisa de que has conseguido tantas unidades de tal o has matado a tantos bichos de un tipo concreto, te pasas a aceptar el botín. En muchos casos ni siquiera te proponen desafíos más difíciles de los que te encontrarías en un paseo normal por el mundo; en muchos casos estas misiones secundarias son, de hecho, solo una forma de asignarle a estos combates y recolecciones naturales del juego una recompensa extra: un poquito más de experiencia, algún material, lo que sea.
Pero por respetar algunas claves de los originales y presentarlas de esta forma mucho más directa y guiada Monster Hunter Stories se hace más soportable. Por volver al paralelismo con Yo-kai Watch, mientras que en aquél sabes que el siguiente paso es más simple que el primero (ver un anime para niños; tan respetable como cualquier otra cosa, pero perder el gancho de la interactividad cierra muchas puertas), en Stories tienes presente que lo siguiente es más complejo; como mínimo distinto, sin duda, ya sea quedándote en 3DS o fijando la vista en la próxima entrega para PS4. Supongo que me cuesta ponerme en el pellejo de alguien que no sabe nada sobre Monster Hunter (no porque yo sepa mucho, que no es el caso, sino porque cuando sabes lo mínimo ya no hay vuelta atrás: la serie de Capcom deja una huella en quien la juega difícilmente comparable), pero no puedo evitar darle un valor a todos los guiños, referencias y, en fin, traducciones que dan forma a Monster Hunter Stories, y en los que se ve un mimo y una atención mayor que la que, quizá, cabría esperar de un spin-off de esta especie. A mí me gusta mucho el sorbete de limón, incluso aunque su función no sea más que la de limpiar el paladar entre plato y plato; también sé que no es mucha cosa, y también sé que no pasa nada, porque hay un momento para cada cosa. [7]
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Con ganas de llegar a casa y darle caña, que ya tengo mi cartucho aqui en la oficina poniendome los dientes largos 😀
@chiconuclear Queda claro que tanto las mecánicas como la historia son a prueba de niños, pero ¿para un adulto es disfrutable como rpg o necesitas ser fan de mosnter hunter o pokemon?
Ese siete bueno
Lo bueno de este sorbete de limón es que mientras lo saboreas sabes que queda menos para el plato grande…Monster Hunter Worlds se está haciendo de rogar demasiado y asi la espera se hace amena! Un saludo maj@s!
@kamelot666
Veo difícil que interese a nadie que no sea fan de Monster Hunter. Hay muchos RPG mejores.
¿Juego de Monster Hunter de rol por turnos de horas y horas y horas…? Yo digo sí. Ya solo a la demo le he echado más horas que a muchos otros juegos completos.
Seguro que es un pedazo de análisis pero no quiero leer todo lo negativo que se haya dicho, quiero llegar montado en el tren del hype hasta la meta.
De los mejores RPG de los últimos tiempos que a su vez reinventa con una saga que en sí no es rpg y siete amarillo viva Anait coño
Acabo de cazar un gazapo, la fecha de lanzamiento pone 1 DE ENERO DE 1970… What the fuck xD
Bueno, el juego en si esta bien y es entretenido pero, mi personaje es femenino y el texto comete varios errores al hablarme como si fuera un chico…es más creo que me tratan como »él» en vez de como »ella»…en eso falla bastante, pero por el resto me gusta lo de capturar monstruos y entrenar 🙂 y lo de las peleas por turnos, quizás pueda llegar a ser monótono para algunos..pero a mí eso me gusta, es solo mi opinión.
Y yo añadiría, que hay que ser fan de MH por su mundo, sus monstruos, su lore. Si lo que te interesa principalmente de los MH son las mecánicas, el combate en sí, entonces creo que no merece la pena. Es más, añadíría que, incluso si te interesa el lore, o si te interesa muy mucho, quizás la presentación edulcorada (necesaria por otra parte) de este juego de las interacciones con los monstruos no tienen mucho sentido, chocan demasiado con el universo MH.
Dejé la demo a mitad, porque aunque se nota un producto muy cuidado, no deja de ser un RPG infantil de los sencillos en términos jugables. Y mira que no tengo problema alguno con que el público sea infantil, ahí están las horas y horas que le dedico a pokémon, pero faltándole la profundidad que sí tiene la saga de Game Freak, y chocando tan frontalmente con el lore establecido en los juegos base, no acaba de llamarme.