Dos caras de una moneda: el tendero de un RPG y el dueño de una tienda en el mundo real. El primero es amable y siempre tiene stock; su tienda está limpia y además de venderte cosas siempre útiles te da consejos o te cuenta cotilleos. A veces incluso te hace encargos y te paga por cumplirlos. ¡Habráse visto! El dueño de una tienda en el mundo real, por otro lado, tiene ojeras y está desquiciado porque no salen los números; cuanto más se aprieta el cinturón, más polvo sale en las estanterías de su tienda. El otro día vio una cucaracha en el almacén. En los planes que tenía cuando decidió abrir la tienda no entraba vender tazas de Mr. Wonderful, pero poco a poco se ha dado cuenta de que no existe para vender lo que quiere: existe para vender lo que tiene que vender. El tendero de Moonlighter no es así, tranquilidad; es una mezcla entre el primero y el segundo antes de abrir la tienda.
Desarrollado por el estudio valenciano Digital Sun, Moonlighter es un roguelike en el que asumimos el papel de un tendero que vive en Rynoka, un pueblo fundado cerca de unos misteriosos portales que permiten el acceso a nuevas dimensiones. Rynoka fue fundado precisamente después de descubrir los portales, para que los valientes que se atrevían a aventurarse en esos otros mundos en busca de tesoros y materiales con los que comerciar tuvieran un lugar en el que reposar. Tú eres Will, un tendero aventurero; por el día curras en la tienda y por la noche empuñas la espada (al principio es una escoba, pero algo es algo) y sales ahí fuera. Tu sueño no es montar una franquicia, sino ser un héroe.
Este punto de partida sirve de base para erigir la mezcla que propone Moonlighter. Por un lado están las mazmorras, siempre distintas y divididas en varias zonas, cuyos acceso se van desbloqueando a medida que avanzas en la partida; allí te enfrentas a los enemigos mientras recopilas materiales, desciendes pisos y vas descubriendo más y más sobre la gente que exploró la mazmorra antes que tú. Por otro está el pueblo, Rynoka, en el que usas las cosas que has conseguido; para crear y mejorar equipo, por ejemplo, pero también para surtir de stock tu tienda, Moonlighter, el sitio al que las gentes de Rynoka van para comprar lo que sacas de las mazmorras. El loop, aunque flexible, es más o menos ese: bajas a la mazmorra, vuelves con la mandanga, usas lo que necesitas y vendes lo que no; bajas a la mazmorra y repites.
Es un loop que puede llegar a recordar en cierta medida al de Monster Hunter, con esas listas de objetos deseados que te sirven para saber qué objetos necesitas para crear tal espada o cual arco, y que de una forma muy natural te anima a tener objetivos a corto, medio y largo plazo sobre los que apoyar las visitas a las mazmorras, siempre distintas. Se va haciendo más complejo a medida que avanzas, como no podía ser de otra manera; en el pueblo hay más tiendas (llega a haber hasta un banco; ¿quieres ser un héroe o quieres ser rico?) y tus herramientas para entrar y salir de las mazmoras permiten hacer más cosas. De manera sencilla el juego sabe generar tensión gracias al valor extra que tienen los objetos, a la vez stock para la tienda y material de fabricación y morralla: por ejemplo, hay un espejo que te permite vender objetos sin tener que salir, aunque a cambio de mucho menos oro, algo que por lo general te da lo mismo pero que acaba haciendo que solo lleves encima cosas muy valiosas; más dolor cuando te matan.
La estrechez del inventario tiene un porqué: además de conseguir que cada hueco cuente, permite a Digital Sun introducir las maldiciones, características especiales que no solo afectan al propio objeto sino a los que los rodean. Una maldición hace que un objeto solo pueda estar arriba o abajo o en la mochila, o en los lados, y otra hace que se rompa si recibes muchos golpes, pero otras maldiciones hacen que un objeto situado en otra casilla se destruya al volver al pueblo o incluso eliminan otra maldición; hay muchas posibilidades en este sistema de gestión de inventario, y creo que está bien resuelto para que sea interesante y tenga emoción sin atosigar más de la cuenta. El riesgo recompensa y las herramientas para aliviarlo (el amuleto, que te permite terminar la visita a la mazmorra en cualquier momento a cambio de algo de oro, o el emblema, con el que abres, a cambio de mucho oro, un portal de ida y vuelta que te permite hacer tus gestiones antes de regresar a por más) están bien planteadas y bien resueltas.
La parte de gestión de la tienda también se va haciendo más compleja a medida que avanzas y amplias el espacio de venta, o consigues objetos que cambian el estado de ánimo de los clientes. De nuevo, poco que criticar a un sistema que parece más agresivo de lo que en realidad es; sobre todo al principio, todo parece increíblemente caro y da la sensación de que va a ser necesario grindear quizá más de la cuenta, pero a poco que consigues ítems más avanzados y aprendes a ponerles el precio adecuado (siguiendo los apuntes que te ofrece el juego, pero también en función de su popularidad) es fácil conseguir dinero más que suficiente para tener la tienda en buen estado y poder acceder al equipo más avanzado. A medida que tus posibilidades de ganar dinero crecen, también aumenta el trabajo que te da el local: no solo tienes que tener el producto bien expuesto y etiquetado, sino que también tienes que comprar distintas decoraciones que aumenten las propinas o la velocidad a la que entran y salen los clientes, o incluso placar a los amigos de lo ajeno que quieran llevarse algo sin pasar por caja.
Ha sido agradable encontrar Moonlighter, no solo porque pone mucho de sí para agradar (visualmente es una virguería, el control es sencillo pero fiable y la música es evocadora y cálida; no sé por qué pero he pensado mucho en Terranigma, sobre todo en Crysta, el pueblo en el que comienza la aventura) sino porque está diseñado con ese tipo de inteligencia que fusiona bien la ambición y el conocimiento de los propios límites. En general sabe convencer de lo que hace; la alta dificultad se va matizando a medida que entiendes la importancia de mejorar las armas, por ejemplo, y los jefes podrían ser un puntito más interesantes (al menos tan interesantes como espectaculares) pero para cuando llegas a ellos ya has vivido suficientes situaciones estimulantes como para no tenerlo muy en cuenta. Para mí, el mayor triunfo de Moonlighter ha sido que cuando bajaba a la mazmorra quería volver a la tienda a vender la mandanga, y cuando estaba en la tienda quería volver a la mazmorra; ese deseo que se muerde la cola está de una forma u otra en todos los grandes roguelikes, y este es sin duda uno de ellos. [8]
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Edición especial de la Switch reservada desde hace un tiempo xD
Muchas ganas de este, pero me temo que toca esperar a la versión de Switch (que original soy)
Le tenía muchísimas ganas porque los vídeos y GIFs me parecían de lo más bonito, me alegra que no se haya quedado solo en eso y des un gran juego, va a caer.
Cuando salga en la consola esa, Moonlighter me va a robar horas de algún triple A. Lo veo clarinete.
Este me lo compro de salida. Me parece una propuesta interesante y buena en muchos sentidos, y además siento que hay que apoyarlo de inicio, no vaya a ser que pase como con el juego de Fouratic, ese Crossing Souls, al que creo que no le está funcionando la formula de cara a las ventas. Puede que aquel no fuera un juego excelente, pero tiene muchos detalles fantásticos y sería una pena que no tuvieran una segunda oportunidad para demostrarlo.
@chiconuclear ¿Tiene post-game?
Imagina ser autónomo
Después de escuchar una entrevista a los desarrolladores deseaba fuertemente que el juego saliera bien. Y parece que no le sha cegado la ambición y han sabido hacer algo consistente y manifiestamente hermoso.
Desconocía hasta hace unos días la existencia de este juego y tiene muy buena pinta 🙂
@kusaka
¿Dónde lo has reservado? Ando buscándolo y no lo encuentro, gracias!
No tenia ni idea de que salia para Switch (aunque es un indie claro que sale para switch xD), ¿alguna fecha estimada que le tengo ganazas?
ALA Y TE QUEDAS TAN PANCHO
INSTABUY
Me parece un poco de torpeza lo de no sacar esto en switch a la vez que en las demás plataformas. No es por volver a la cantinela de siempre de “ojala en switch” pero creo que la escala de importancia de las plataformas deberia trastocarse un poco. Lo de pc, ps4, One, no parece lo más acertado ya. Claro que lo digo sin datos en la mano, ¿que sería sino de “forear” sin un poco de cuñadeo?
@evon Creo que no patino mucho si digo que la visión general de la industria sobre Switch es la de que es una plataforma portátil, además creo que ni SONY ni MS la consideran parte de su guerra ni competencia directa.
Yo tampoco creo que la venta de una Switch evite la venta de una de las otras dos asi que no creo que haya escala en la que Switch deba subir en prioridad, mas bien va por libre y eso hacen las compañías.
Yo este lo compraré en PC que creo que es la plataforma ideal para indies la verdad.
Me alegro infinito de que esto haya acabado siendo algo mas que unos gráficos bonitos, espero que no tarde la versión de Switch, por que caerá ahí si o si.
Me atrae muchísimo, pero el roguelike me tira algo para atrás (estoy ya algo casando de este estilo de juego). Esperaré un poco a ver impresiones si el grindeo no es excesivo y si tiene tirón a largo plazo, aunque las reviews que han salido hasta ahora parece que no tiene estos fallos.
@evon
Me suena que viene de un kickstarter, y cuando se financió la Switch no existía. Y no han querido retrasar el juego hasta que tengan el port de Switch.
Ganazas de tenerlo en pequeñito.
No soy muy amigo de los roguelikes pero este pinta muy bien, lástima tener que esperar hasta Septiembre para que salga su edición física.
¿Me podría @chiconuclear mencionar si tiene una buena historia? Por lo que he visto en avances era un aspecto al que parecía habérsele dado bastante importancia.
Me refiero a que viene siendo la tónica general. Y en juegos de este estilo la polivalencia de switch le encaja perfectamente. No me refiero a juegos “tochos”, claro
En Xtralife:
https://www.xtralife.es/switch/moonlighter-edicion-especial/25571
Por aquí otro que esperará a la versión de switch
Otro más que espera a la versión de switch. Le tengo unas ganas que no veas .
El parecido con Zelda me lo había medio vendido pero ¡Ay! Es escuchar rogue y entrarme todos los males. A ver si las compañías apuestan por un diseño de mapas a la altura y vemos más cosas como Hyper Light Drifter y no tanto juego clónico.
Muy buena pinta, ganas de que salga en Switch también. Así que nos llegue ya bien traducido y depurado al máximo
Pues yo estaba a la espera de el de Switch, pero al final ha caido en Steam, si vicio lo suficiente y tengo ganas de mas caerá otra vez.
qué ganas tengo de acabar los exámenes de la universidad y poder darle a esta preciosidad
De las mejores inversiones que se puede hacer en switch, visto el panorama…
Sigo enganchado a los viajecitos, «Pa arriba y pa bajo» en las mazmorras desde el primer día. 😉