Hay muchas formas de iniciar el proceso creativo. Podemos empezar, por ejemplo, con una imagen. Una misteriosa instantánea que se revela en nuestra cabeza y que tendremos que contextualizar. ¿Quiénes son esas personas?, ¿qué quieren?, ¿cómo han llegado hasta allí? Nuestro trabajo como pintores, cineastas, desarrolladores o escritores pasará por contestar todas estas preguntas. Por convertir la imagen en una escena y poner esas escenas al servicio de un trabajo mayor. Pero también podemos empezar por la historia. O por el tema. Saber qué queremos contar o cómo hacerlo y, a partir de ahí, ir dibujando poco a poco los detalles. Añadiendo riqueza hasta que lo abstracto se materialice. Sea como sea, al finalizar el proceso debemos tener las tres cosas: historia, escenas y temas. Y si por lo que sea no hemos conseguido una parte de la triada. Si nos levantamos en una base con un pilar flojo, lo más probable es que todo se venga abajo. Que simplemente no funcione. Que pese a todas nuestra buena intenciones, al proyecto acabe por faltarle algo. Que se acabe pareciendo a Mosaic.
Mosaic se ambienta en el futuro pero, a la vez, nos remite a 1999. Y no es que sus desarrolladores quieran llevarnos intencionadamente a la última década del milenio sino que la mayoría de ideas visuales y recursos narrativos pueden encontrarse en películas como Un día de furia, El club de la lucha u Office Space. Para empezar, su protagonista es un hombre blanco cualquiera. Un trabajador común. Un tipo anodino, deprimido y desesperado que necesita una ruptura con respecto a su rutina laboral. Nuestro protagonista, como El Narrador, se despierta, se arregla, trabaja, y vuelve a su minúsculo apartamento para otra noche de sueños intranquilos. Y eso si puede dormir.
La idea del hombre alienado por la domesticación de la sociedad moderna, la de una masculinidad salvaje amenazada por la colectividad, estuvo tan representada en los noventa que, como bien señala el periodista Francesc Miró, definió a una generación. Y acompañando a esta idea se establecieron una serie de recursos visuales y narrativos que pasaban por planos repletos de idénticos cubículos blancos, los bucles progresivamente acelerados para mostrar la rutina y ciertos momentos de ruptura con la realidad que podían tener (o no) un componente onírico. Todos estos ingredientes, absolutamente calcados, son los que forman el imaginario de Mosaic, convirtiendo al juego, irónicamente, en una copia, de una copia, de una copia…
Pero si comenzaba describiendo el proceso creativo no es por esta aparente falta de originalidad. Es que en Krillbite se han olvidado de cultivar todas las patas y, en consecuencia, Mosaic no consigue alzar el vuelo, estancandose desde su inicio en una posición que no tenía calculada. En Krillbite tenían clara qué historia querían contar, la de un hombre cualquiera, en una ciudad gris y superpoblada que, sobrepasado por su situación, sueña con escapar de su opresiva rutina. La de una sociedad sometida por la tecnología en la que parece haberse disuelto la humanidad. Los desarrolladores también sabían cómo querían contarlo, usando la naturaleza como sinónimo de escape, el móvil como unos grilletes, amén de los recursos visuales anteriormente mencionados. Pero lo que los desarrolladores no sabían era de qué querían hablar. Qué era lo que en realidad estaban contando. Y su intento de disfrazar esa carencia ha terminado por afectar a la historia.
En los noventa, las películas y novelas que usaban al trabajador de clase media alienado como protagonista solían tener la intención de reflexionar sobre cuál era el papel del hombre en una sociedad que ya no dependía exclusivamente de él para ser el rey de la casa y mantener una familia. Gran parte de estas historias debaten sobre lo que posteriormente se denominaría nuevas masculinidades, un tema aún candente que, sin embargo no le interesa para nada a los creadores de Krillbite. Porque los desarrolladores noruegos recurren a todo ese imaginario para intentar hacer una crítica al sistema. Para hacer una versión algo más floja y amable de Another Brick in the Wall. En Mosaic el protagonista no tiene nombre porque solo es una pieza en el sistema, una que está sobrecargada y a punto de explotar. Una que desea abandonar su vida pero que no se preocupa demasiado de todos los demás.
La intención de Krillbite parece ser la de hacer un juego político, pero uno que no ofenda demasiado. Es por eso que se demoniza la tecnología —pero nunca en concretos, señalando los videojuegos, el móvil o los drones de vigilancia— y se critica el sistema sin hacer ni la más mínima referencia al capitalismo. En Mosaic, el sistema productivo es explotador e indigno. Exige todo nuestro tiempo y energía y no nos recompensa por ello en consecuencia. No obstante, aquí la culpable de esta situación no es la política, la desigualdad o la incultura, sino una máquina gigante (literalmente, una máquina gigante) y hambrienta que parece querer apropiarse de todos los recursos. Y la solución tampoco pasa por despertar e iniciar una revolución, sino por enfrentarnos solos al gigante de metal.
Mosaic no quiere ser un juego literal. Imagina ser como Stanley Parable o Inside y quedarse en la sugerencia y la abstracción, pero no puede evitar su carácter textual. Una de las primeras cosas que conocemos del protagonista es que se encuentra terriblemente endeudado y que con cada minuto que llega tarde a su horrible empleo recibe una penalización monetaria. Sin embargo, no nos deja creer que podemos evitar su destino. No nos deja ver cómo ganamos dinero cada hora que pasamos trabajando para después comprobar cómo no es suficiente para sobrevivir. Quiere subrayar con tanta fuerza las penurias de nuestro avatar que no juega con nosotros ni nos permite pensar más allá de lo que nos muestra en pantalla. Y esta literalidad también afecta a las metáforas.
En cierto momento de la historia perdemos el control del protagonista y pasamos a ser una mariposa. Un brillante y delicado insecto amarillo que sobrevuela la gris y peligrosa (y lluviosa) ciudad. Hagamos lo que hagamos, por mucho cuidado que tengamos en los controles, el destino de la mariposa es ser aniquilada. Y el nuestro, como jugadores, es el de no emocionarnos jamás. El pesimismo impostado que envuelve la historia hace que sea verdaderamente dificil tomársela en serio, y la simpleza y poca originalidad en la distopía propuesta consigue que nunca entremos de verdad en lo que (supuestamente) nos quiere contar.
Mosaic es un juego aburridísimo. Tedioso. Su magnífica estructura, por el que «cada día» descubrimos una pieza más de la rutina del protagonista queda empañada por un diseño y un ritmo que no nos invita a continuar jugando. Un point and click muy limitado y mal planteado, que se mueve en simplezas como antagonizar la música y la creatividad frente a la tecnología, o la personalidad contra la identidad. Mosaic es el twittero que critica «la epidemia de obesidad» defendiendo los factores que la propician, o el periodista que denuncia que pasamos muchas horas mirando el móvil sin ver si existen alternativas de ocio para los que no pueden gastar más. Mosaic es una opinión sesgada. Una crítica que no molesta, un juego que no rasca. Es una idea de 1999. Una que los creadores han entendido muy mal. [4]
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