Shift me to the moon

Análisis de Mr. Shifty

Análisis de Mr. Shifty

Es difícil esquivar las comparaciones, que son odiosas. Sale un juego de plataformas y de pronto Super Mario le salta encima de la cabeza; sale un juego de coches y pasa Forza derrapando y lo pone perdido de barro; una espada más lenta de lo normal y de detrás de una esquina sale Miyazaki, convertido en meme, y te deja hueco del susto. A Mr. Shifty, el primer juego del Team Shifty, le ronda el fantasma de Hotline Miami, la típica comparación que le mete una patada a la puerta y te hace un esmoquin de perdigones a escopetazos.

Pero Mr. Shifty, el juego, resiste las comparaciones con bastante gracia. Mr. Shifty va sobre Mr. Shifty, un tipo que se puede teletransportar y que debe pararle los pies a otro tipo que vive en un rascacielos. De tipos va la película, aunque el contexto es nulo; el peso recae íntegro sobre el combate, sorprendentemente versátil para las pocas piezas que tiene: el teletransporte, un combo de tres puñetazos y los objetos con los que uno se cruza de vez en cuando. Solo hace falta un disparo para que te maten. La comparación con Hotline Miami, en este caso más inevitable que en otros, podría haber arruinado el debut del Team Shifty, pero lo cierto es que no: el parecido suaviza la entrada al juego, que tiene a su favor desde el principio un plus de familiaridad que no por ser un préstamo deja de serle útil.

Conoces el objetivo principal, que es limpiar de enemigos el nivel y atravesar la puerta de salida, pero la gracia está precisamente en los niveles que pervierten ese planteamiento básico. El teletransporte de Mr. Shifty permite atravesar balas, láseres y paredes siempre que sean de un determinado grosor, y de esa habilidad surgen los momentos más sugerentes del juego, cuando la luz con la que brilla es más suya: cuando te cuelas en una habitación y matas a dos enemigos justo a tiempo para rematar a un tercero que entra, alertado por el ruido, pegándole un puñetazo a la puerta y estampándosela en la cara; o cuando a base de esquivar disparos consigues que un pobre diablo le pegue un tiro a un barril y provoque una gran explosión que se lleva por delante a todo el mundo, menos a ti, que también consigues esquivar la onda expansiva.

Estas situaciones son relativamente frecuentes, y en buena medida es por el diseño de niveles, que recompensa a quien presta atención y desentraña su funcionamiento. Un palé casi nunca es solo un palé, ni una mina de proximidad es solo una mina; tanto el atrezo como las trampas pueden usarse para darle la vuelta a las soluciones más complicadas, convirtiendo el palé en una vara (que garantiza tres ataques mortales antes de romperse) o el teclado de un ordenador en arma arrojadiza, o cogiendo un explosivo y plantándoselo, antes de que explote en tus manos, a un enemigo en el pecho. La distancia con Hotline Miami se hace entonces evidente; si el juego de Dennaton es una versión lisérgica de una película de John Woo, Mr. Shifty es un cruce de dibujos animados entre el cine de Jackie Chan y las pelis de Marvel. Un superhéroe entra en una habitación, tres tipos con metralletas abren fuego, el héroe se esconde detrás de una columna y después aprovecha un segundo de calma para coger una taza y rompérsela en la cara a uno de los malos; con su velocidad superhumana se planta detrás de los otros dos y los noquea a puñetazos. Casi puedes imaginar la película jugando a Mr. Shifty.

El problema no es la falta de distancia con su referente, sino lo poco que aprovecha sus puntos fuertes. Solo los tres o cuatro últimos capítulos ofrecen situaciones realmente memorables; la primera mitad del juego podría ser un tutorial si no se aprendiera todo en los primeros dos o tres niveles. La estructura de los capítulos, que a menudo reutilizan zonas para dar la sensación de estar explorando de verdad las distintas plantas de un rascacielos, es agridulce por la manera en que se presentan los niveles: en alguna ocasión es difícil saber si el reto que has superado era o no difícil, porque una de esas reacciones en cadena que en otras pantallas funcionan como puzzle a resolver para hacer frente a una horda imposible de enemigos ha tenido lugar fuera de plano, en otro sitio, sin que sepas muy bien qué ha pasado. Es una situación relativamente común que no ayuda a disimular el torpe ritmo al que se suceden los niveles, mezclando secciones muy tranquilas con picos de dificultad inesperados incluso en su tramo final. En estos picos de dificultad se encuentran, seguramente, los mejores combates de Mr. Shifty y sus retos más interesantes, porque suelen mezclar de manera creativa los enemigos que se han visto hasta ese momento con obstáculos de todo tipo creando retos en los que es tan importante atacar con mano firme como esquivar y tener presente tu posición y la de los demás, para controlar a los grupos grandes de enemigos que pueden terminar contigo de un disparo o un golpe.

Análisis de Mr. ShiftyHay unos cuantos momentos inteligentes y estimulantes en las cuatro o cinco horas que puede durar Mr. Shify, pero en última instancia no es la comparación con Hotline Miami la que desmerece su recuerdo sino el propio Team Shifty, que arruina el juego con un guion incapaz de crear ni siquiera la ilusión de querer motivar a quien juega a seguir adelante. Las intenciones sarcásticas o irreverentes de los diálogos que se cruzan en tu camino entre niveles acaban resultando molestas: ¿por qué deberías tomarte en serio un juego que una y otra vez no solo no se toma en serio a sí mismo, sino que parece hacer de menos cualquier posible compromiso? A veces parece querer ser la clásica historia estúpida de videojuego, aunque en realidad, de manera inevitable, sea un comentario sobre esas clásicas historias estúpidas; él mismo se sabotea en cuanto encuentra la oportunidad, recurriendo a bromas de un nivel bajísimo en las que se recrea sin gusto ni gracia. Es un guion pueril que insiste en la futilidad de querer disfrutarlo; el final del juego, la última escena antes de los créditos, confirma que la ironía del texto no es señal de inteligencia, sino una forma infantil de quitarse de encima cualquier responsabilidad, como si la incoherencia del guion no fuera culpa de nadie sino un evento natural. Que un juego no se tome en serio a sí mismo no tiene nada de malo, pero hace falta cierta habilidad y compromiso para conseguir ese tono sin, como es el caso, resultar irritante.

Puede ser un buen ejemplo de eso que decía un titular de Ian Bogost, más sensacionalista de la cuenta, de que de los videojuegos son mejores sin historia. Mr. Shifty desde luego mejoraría si nadie hablara; si fuera simplemente un concierto de hostiones y teletransportes, una sinfonía abstracta de balas, puñetazos y cristales rotos, Mr. Shifty sería mucho más que un clon apañado de Hotline Miami. Ni siquiera los múltiples problemas técnicos que tiene el juego en Switch, la plataforma en la que lo he jugado, serían tan dolorosos; es el único juego que se me ha cerrado súbitamente (en cuatro ocasiones, una de ellas durante los créditos finales) de todos los que tengo en la nueva consola de Nintendo, pero además el framerate, muy inestable, hace muy difíciles secciones de lo más sencillas y, al contrario, pone las cosas demasiado fáciles en partes que debían ser desafíos durísimos de reflejos y velocidad. Imagino que la culpa es compartida: da la sensación de que Nintendo sacó la consola de manera apresurada, y por eso casi nadie (ni siquiera Nintendo) ha tenido demasiado tiempo para dejar del todo pulidos sus juegos antes de publicarlos. Me habría encantado poder defender el arte del préstamo, ese coger el testigo que deja otro juego cuando se pone a disposición de todo el mundo y toca decidir qué se hace con él. Mr. Shifty se queda, al final, en un intento curioso lastrado por las malas decisiones y la falta de amor propio. [5]

  1. Firfurcio


    Lo siento, no he podido quitarme esto de la cabeza desde que se anunció el juego.

  2. calavero

    A mi es que la historia me la sopla, no he leído ni un letrero de esos. Me pasa igual con Bomberman. Y la verdad es que lo he pasado bien, es un juego rápido, chulo y de pillarle el truco, es una gozada darle una segunda vuelta nada más terminar.

    Lo de Hotline Miami, pues no sé. Entiendo que es un juego cojonudo, un referente y tal, pero como si no hubieran habido juegos de este tipo toda la vida, como si no pudieran hacerse más, como si no pudieran hacerse con la ligereza que, de hecho, caracteriza el género. Me recuerda al llorón de Hyperlight Drifter, criticando el jueguito este de 5€ porque «le copia» el estilo visual (por otro lado fantástico) de su juego, como si lo hubiera inventado él, no hubieran ya mil antes y, como le ha salido tan chulo, ya nadie puede hacer nada parecido. Nunca más.

    Andayacagar.

  3. AdrianXunkeira

    Iba a ser mi 2º juego de Switch después del Zelda, supongo que no.

  4. elsirca

    El juego para echarse unos piques rápido en el metro cumple sin problemas, si pega tirones y se me ha cerrado un par de veces.

    Yo le daba un par de puntillos más

  5. Maki

    Por lo que leí en reddit en un post de los desarrolladores, están trabajando en un parche para mejorar el rendimiento.

    https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/66ha6s/mr_shiftys_performance_patch_gameplay_compilation/

  6. jfg

    El juego es entretenido para echar unas partidas rápidas. Yo lo estoy disfrutando

  7. Cyberrb25

    @jfg
    Pero quizá por eso, lo que mejor le venga a este juego es que tenga más modo arcade y menos de historia. Si se lo plantean, pueden crear algún tipo de «mazmorra procedural» que funcione a base de ir de un lado a otro.

  8. Trecksy (Baneado)

    No he jugado a este, pero hotline miami tampoco era taaaaaan bueno. Era de 7,5 o 8. Eso si como enganchaba el cabron.

  9. DrTenma

    Vamos, que es un juego aceptable pero no va más allá. Una pequeña ocasión perdida.

  10. jfg

    @cyberrb25
    Sí ,eso podría estar bien la verdad, no me lo había planteado

  11. xaviwan_thefly

    Yo tengo curiosidad y poco más. Y Hotline Miami me parece una obra maestra sin discusión, tiene un flow jugable maravilloso y único, que es lo que aporta de diferencial respecto a títulos similares. De hecho, su segunda parte es, en parte, muy decepcionante ya que aunque mantiene apartado artístico y mecánicas, jugablemente pierde su singularidad y se vuelve mucho más genérico y olvidable.

    Es difícil que salga al mercado un título que nos haga olvidar de Hotline Miami 1.